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Erosam

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Beiträge: 239

Nickname: Erosam, Bill (RIP), Aura

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1

Sonntag, 15. Oktober 2017, 13:06

Diskussion zur Ausnutzung undefinierter Serverregeln

Tach,

hier im Anschluss zu der Diskussion vom Fall Scar vs. Rune mal ein Diskussionsstart.

RP-Kämpfe oder Emotekämpfe sind eine schöne Art, einen Kampf nicht in wenigen Sekunden enden zu lassen und auch der möglicherweise schwächeren Fraktion die Möglichkeit zu geben, sich zu verteidigen. Es erfordert deutlich mehr Kreativität und sprachliches Geschick und bringt um einiges mehr Spannung in die Kämpfe als bloßes "Two-Hitten" von leichten Banditen oder so.

Was ich allerdings als gefährlich und auch unsinnig ansehe ist, dass Leute den Emotekampf nutzen um aus einem Kampf ohne jeglichen Nachteil heraus zu kommen. Die Engine HP Leiste ist ein Indikator für Verletzungen und die Verfassung des Charakters. Ich habe nun schon zu oft erlebt, wie Leute ihren Charakter sehr frech und provokant ausgespielt haben, dann aber unbedingt diesen Emotekampf wollen um keinerlei Folgen zu erleiden. Dabei sollte eigentlich jedem Spieler bewusst sein, dass die Verletzungen aus einem Emotekampf die eben selbigen sind, die man auch aus dem Enginekampf erleidet.

Deshalb meine Bitte an das Team: Setzt KLARE Grenzen.
Die Methode von Scar, auch wenn nicht schön angewandt, ist die logischste Anwendung und wird auch von mir so genutzt. Ich verweigere mich so gar jedem Emotekampf (außer natürlich Trainingskämpfe) welche nicht mit genannten Schlägen verdeutlicht werden. (egal ob Aura/Erosam einen Kampf gewinnen würden oder nicht)
Man emotet, würfelt, Wurfverlierer erleidet einen Hit. Es wird dadurch jedem Spieler mehr RP geboten als bei einer stumpfen Engineklopperei und dennoch tragen beide Seiten ihre Spuren des Kampfes mit sich. So übergeht man die Ausnutzung von schwammigen Regeln und solche Fälle kommen nicht mehr zu Stande.

Nebelgeist

Revolutionär

Beiträge: 398

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2

Sonntag, 15. Oktober 2017, 13:22

Nehmen wir mal an das Szenario hätte sich nicht innerhalb eines Lagers abgespielt, wo die Regeln sich ja nicht ändern dürften. Würde ein RP-Kampf in der Form wie es viele hier beschreiben eine herauszögernde Wirkung haben, wodurch es das Opfer mit jeder Minute, die der Kampf länger dauert, die Chance auf eine Art Verstärkung hat obwohl der Kampf mit einem Hieb oder Schuss gelaufen sein müsste.

Imanuel

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Beiträge: 309

Nickname: Imanuel

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3

Sonntag, 15. Oktober 2017, 13:25

Was aber auch wieder durch die Serverregeln klar definiert ist. Es dürfen in das Kampfgeschehen nur die Personen aktiv eingreifen, die auch zu dem Zeitpunkt anwesend waren, als der (Emote/Engine-) Kampf losging.

Spoiler Spoiler

Zumindest meines Wissens nach. Korrigiert mich bitte, sollte ich hierbei falsch liegen.

4

Sonntag, 15. Oktober 2017, 13:29

Ich hasse es eigentlich und wollte es vermeiden es zu verwenden aber:

^this 8o

Ich verstehe auch die Seite von Scar/Aura in solchen Fällen.

Das beide Partein sich vorher untereinander absprechen müssen, wie der Kampf vonstatten gehen soll, ist klar. Und wenn sie sich ohne eine festgelegte Grundregel, auf etwas einigen können, umso besser! Spaß soll's machen. :)

Sollte es jedoch nicht zu einer Einigung kommen, sind Grundregeln hier wohl sehr hilfreich und ich finde den Ideenansatz von Aura durchaus überlegenswert.

Diese Emote-Engine Kämpfe kompensieren vor allem eines: Das pure Würfelglück.

Ein "Lucker" kann als Hosenloser einen schweren Banditen (Extremfall) umklatschen, beispielsweise mit dem klassischen 3 Treffer Emote kampf.

Bei hinzuziehen der Engine Hits, sehen hier die Verhältnisse schon wieder realistischer und fairer aus.


Somit im Moment absolut auf Aura's Seite und seiner Meinung.

Aber lasse mich auch gerne von einem anderen Blickpunkt überzeugen. 8o

Nebelgeist

Revolutionär

Beiträge: 398

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5

Sonntag, 15. Oktober 2017, 13:31

Was aber auch wieder durch die Serverregeln klar definiert ist. Es dürfen in das Kampfgeschehen nur die Personen aktiv eingreifen, die auch zu dem Zeitpunkt anwesend waren, als der (Emote/Engine-) Kampf losging.

Zumindest meines Wissens nach. Korrigiert mich bitte, sollte ich hierbei falsch liegen.
Und da soll mir mal einer erklären wieso das gerecht/logisch sein soll.

Asghan

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Beiträge: 879

Nickname: Baldric

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6

Sonntag, 15. Oktober 2017, 13:33

Ich habe nun schon zu oft erlebt, wie Leute ihren Charakter sehr frech und provokant ausgespielt haben, dann aber unbedingt diesen Emotekampf wollen um keinerlei Folgen zu erleiden. Dabei sollte eigentlich jedem Spieler bewusst sein, dass die Verletzungen aus einem Emotekampf die eben selbigen sind, die man auch aus dem Enginekampf erleidet.
Sollte ein Spieler dich provozieren, ist es dir doch laut einer der letzten Anpassungen ohnehin erlaubt, dein Gegenüber in der Engine anzugreifen, da er durch seine Provokationen, dir gegenüber, den Kampf eröffnet und du als "Angegriffener" entscheiden kannst, wie du den Kampf ausführen willst.


Aber abgesehen von dem Beispiel stimme ich dir da schon zu.
Ich habe das Gefühl, dass der leere HP Balken die Leute doch immer noch am besten daran erinnert, dass sie verletzt sind, als sonst irgendwas.
Einige spielen scheinbar ihre Verletzungen gar nicht erst aus, wenn sie diese nur durch einen Emotekampf erlitten haben.

Dazu hatte ich erst vor kurzen das perfekte Beispiel.
Ich traf auf eine Person, deren Namen ich hier mal nicht nenne, welche an dem gewissen Ort nicht zu suchen hatte.
Es kam daher zu einem Kampf zwischen mir und dieser Person.
Ich fragte denjenigen, ob wir den Kampf in der Engine oder als Emotekampf ausführen.
Die Antwort war, wie sollte es auch anders zu erwarten sein, dass er einen Emotekampf will.
Dem fügte ich mich dann.
Ich fragte ihn, wie wir es machen wollen. Ob der Gewinner des Wurfs dem Verlierer einen Enginehit verpassen darf, oder ob wir nur emoten. Er lehnte den ersten Vorschlag ab und wollte stattdessen, dass auf beiden Seiten gewürfelt wird und die Person, die drei mal getroffen wurde, verloren hat. Dem stimmte ich ausnahmsweise auch mal zu, obwohl ich der Person deutlich überlegen war und es, wie bereits in der vorherigen Diskussion erwähnt wurde, komplett unrealistisch gewesen wäre, hätte er für mich genau so viele Schläge/Angriffe gebraucht, wie ich für ihn.
Dann, ein paar Stunden später, sehe ich diese gewisse Person bei uns im Lager, wo sie rumgelaufen ist, als ob nichts gewesen wäre.

Ich finde deshalb, dass es durchaus erlaubt sein sollte, seine Treffer durch Enginehits zu verdeutlichen, da es den RP-Kampf ja nicht ausschließt sondern einfach den Schaden so darstellt, dass er auch wahrgenommen wird.

Ich meine, es ist deutlich schwieriger, durch einen Wald zu laufen, nachdem man einen Kampf verloren und nur noch 5 Hp hat, als wenn man fulllife ist und es einem selbst überlassen ist, wie man seine Verletzungen ausspielt.

Imanuel

Registrierter Benutzer

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Nickname: Imanuel

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7

Sonntag, 15. Oktober 2017, 13:41

Was aber auch wieder durch die Serverregeln klar definiert ist. Es dürfen in das Kampfgeschehen nur die Personen aktiv eingreifen, die auch zu dem Zeitpunkt anwesend waren, als der (Emote/Engine-) Kampf losging.

Zumindest meines Wissens nach. Korrigiert mich bitte, sollte ich hierbei falsch liegen.
Und da soll mir mal einer erklären wieso das gerecht/logisch sein soll.
Es ist in soweit gerecht und logisch, dass die angegriffene Person/der Angreifer den Kampf nicht so lange per Emote in die Länge zieht, bis die Verstärkung eintrifft. Es ist sozusagen genau die Lösung auf deine Aussage und die Frage wie man es verhindern könnte, dass man den Kampf in die Länge zieht damit man sich im RP einen Vorteil durch die anrückende Verstärkung verschaffen kann.


Verstehe auch, mal wieder nicht, was du daran nicht gerecht/logisch findest. Wenn man sich im RP einen Schlagabtausch bietet der eigentlich nur 2 Minuten dauern würde aber sich aufgrund von Schreibzeiten, Servercrashes, etc. pp. hinauszieht und dann auf einmal urplötzlich zum überfallenen Schürfer 1 der Freund, Bandit B, dazu stößt und die zwei dann den Schürfer 2 zusammenhauen obwohl der Schürfer 1 eigentlich am verlieren war/klar im Nachteil war, ist das unfair und das wird eben durch genau diese Regelung unterbunden bzw. verhindert.
Eigentlich wäre der Schürfer 2 wohl längst geflüchtet oder hätte zumindest einen Vorsprung zum Banditen B.

Nebelgeist

Revolutionär

Beiträge: 398

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8

Sonntag, 15. Oktober 2017, 13:44

Ich meine, es ist deutlich schwieriger, durch einen Wald zu laufen, nachdem man einen Kampf verloren und nur noch 5 Hp hat, als wenn man fulllife ist und es einem selbst überlassen ist, wie man seine Verletzungen ausspielt.
Was aber auch wieder durch die Serverregeln klar definiert ist. Es dürfen in das Kampfgeschehen nur die Personen aktiv eingreifen, die auch zu dem Zeitpunkt anwesend waren, als der (Emote/Engine-) Kampf losging.

Zumindest meines Wissens nach. Korrigiert mich bitte, sollte ich hierbei falsch liegen.
Und da soll mir mal einer erklären wieso das gerecht/logisch sein soll.
Es ist in soweit gerecht und logisch, dass die angegriffene Person/der Angreifer den Kampf nicht so lange per Emote in die Länge zieht, bis die Verstärkung eintrifft. Es ist sozusagen genau die Lösung auf deine Aussage und die Frage wie man es verhindern könnte, dass man den Kampf in die Länge zieht damit man sich im RP einen Vorteil durch die anrückende Verstärkung verschaffen kann.


Verstehe auch, mal wieder nicht, was du daran nicht gerecht/logisch findest. Wenn man sich im RP einen Schlagabtausch bietet der eigentlich nur 2 Minuten dauern würde aber sich aufgrund von Schreibzeiten, Servercrashes, etc. pp. hinauszieht und dann auf einmal urplötzlich zum überfallenen Schürfer 1 der Freund, Bandit B, dazu stößt und die zwei dann den Schürfer 2 zusammenhauen obwohl der Schürfer 1 eigentlich am verlieren war/klar im Nachteil war, ist das unfair und das wird eben durch genau diese Regelung unterbunden bzw. verhindert.
Eigentlich wäre der Schürfer 2 wohl längst geflüchtet oder hätte zumindest einen Vorsprung zum Banditen B.
Ich verstehe nicht wieso Leute, die zufällig dazu kommen, dem Opfer nicht helfen dürfen nur weil einer Partei entschieden hat den Kampf mit Emotes in die Länge zu ziehen. Wie soll man denn im RP darauf reagieren wenn da grad wer ausgeraubt wird und einen Char spielt der da sofort zur Hilfe eilen würde.

9

Sonntag, 15. Oktober 2017, 13:45

Tach,

hier im Anschluss zu der Diskussion vom Fall Scar vs. Rune mal ein Diskussionsstart.

RP-Kämpfe oder Emotekämpfe sind eine schöne Art, einen Kampf nicht in wenigen Sekunden enden zu lassen und auch der möglicherweise schwächeren Fraktion die Möglichkeit zu geben, sich zu verteidigen. Es erfordert deutlich mehr Kreativität und sprachliches Geschick und bringt um einiges mehr Spannung in die Kämpfe als bloßes "Two-Hitten" von leichten Banditen oder so.

Was ich allerdings als gefährlich und auch unsinnig ansehe ist, dass Leute den Emotekampf nutzen um aus einem Kampf ohne jeglichen Nachteil heraus zu kommen. Die Engine HP Leiste ist ein Indikator für Verletzungen und die Verfassung des Charakters. Ich habe nun schon zu oft erlebt, wie Leute ihren Charakter sehr frech und provokant ausgespielt haben, dann aber unbedingt diesen Emotekampf wollen um keinerlei Folgen zu erleiden. Dabei sollte eigentlich jedem Spieler bewusst sein, dass die Verletzungen aus einem Emotekampf die eben selbigen sind, die man auch aus dem Enginekampf erleidet.

Deshalb meine Bitte an das Team: Setzt KLARE Grenzen.
Die Methode von Scar, auch wenn nicht schön angewandt, ist die logischste Anwendung und wird auch von mir so genutzt. Ich verweigere mich so gar jedem Emotekampf (außer natürlich Trainingskämpfe) welche nicht mit genannten Schlägen verdeutlicht werden. (egal ob Aura/Erosam einen Kampf gewinnen würden oder nicht)
Man emotet, würfelt, Wurfverlierer erleidet einen Hit. Es wird dadurch jedem Spieler mehr RP geboten als bei einer stumpfen Engineklopperei und dennoch tragen beide Seiten ihre Spuren des Kampfes mit sich. So übergeht man die Ausnutzung von schwammigen Regeln und solche Fälle kommen nicht mehr zu Stande.
Ich finde deshalb, dass es durchaus erlaubt sein sollte, seine Treffer durch Enginehits zu verdeutlichen, da es den RP-Kampf ja nicht ausschließt sondern einfach den Schaden so darstellt, dass er auch wahrgenommen wird.

Ich meine, es ist deutlich schwieriger, durch einen Wald zu laufen, nachdem man einen Kampf verloren und nur noch 5 Hp hat, als wenn man fulllife ist und es einem selbst überlassen ist, wie man seine Verletzungen ausspielt.
Absolut deiner Meinung.

Doch dann schießt mir wieder in den Kopf: Selbst WENN das so durchgesetzt werden KÖNNTE.... Fressen sich solche Spieler eben wieder so rasch wie möglich HP Balken heile und ihre Verletzungen damit gleich mit.

Komplett verhindern kann man es mit diesem Kompromis von Engine-Emote Kampf wohl nicht, aber man kann es einschränken. Immerhin etwas... :wacko:

10

Sonntag, 15. Oktober 2017, 13:49

Ich meine, es ist deutlich schwieriger, durch einen Wald zu laufen, nachdem man einen Kampf verloren und nur noch 5 Hp hat, als wenn man fulllife ist und es einem selbst überlassen ist, wie man seine Verletzungen ausspielt.
Was aber auch wieder durch die Serverregeln klar definiert ist. Es dürfen in das Kampfgeschehen nur die Personen aktiv eingreifen, die auch zu dem Zeitpunkt anwesend waren, als der (Emote/Engine-) Kampf losging.

Zumindest meines Wissens nach. Korrigiert mich bitte, sollte ich hierbei falsch liegen.
Und da soll mir mal einer erklären wieso das gerecht/logisch sein soll.
Es ist in soweit gerecht und logisch, dass die angegriffene Person/der Angreifer den Kampf nicht so lange per Emote in die Länge zieht, bis die Verstärkung eintrifft. Es ist sozusagen genau die Lösung auf deine Aussage und die Frage wie man es verhindern könnte, dass man den Kampf in die Länge zieht damit man sich im RP einen Vorteil durch die anrückende Verstärkung verschaffen kann.


Verstehe auch, mal wieder nicht, was du daran nicht gerecht/logisch findest. Wenn man sich im RP einen Schlagabtausch bietet der eigentlich nur 2 Minuten dauern würde aber sich aufgrund von Schreibzeiten, Servercrashes, etc. pp. hinauszieht und dann auf einmal urplötzlich zum überfallenen Schürfer 1 der Freund, Bandit B, dazu stößt und die zwei dann den Schürfer 2 zusammenhauen obwohl der Schürfer 1 eigentlich am verlieren war/klar im Nachteil war, ist das unfair und das wird eben durch genau diese Regelung unterbunden bzw. verhindert.
Eigentlich wäre der Schürfer 2 wohl längst geflüchtet oder hätte zumindest einen Vorsprung zum Banditen B.
Ich verstehe nicht wieso Leute, die zufällig dazu kommen, dem Opfer nicht helfen dürfen nur weil einer Partei entschieden hat den Kampf mit Emotes in die Länge zu ziehen. Wie soll man denn im RP darauf reagieren wenn da grad wer ausgeraubt wird und einen Char spielt der da sofort zur Hilfe eilen würde.
Siehe Regeln zu Konfliktsituationen 8b

Imanuel

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11

Sonntag, 15. Oktober 2017, 13:50

Ich meine, es ist deutlich schwieriger, durch einen Wald zu laufen, nachdem man einen Kampf verloren und nur noch 5 Hp hat, als wenn man fulllife ist und es einem selbst überlassen ist, wie man seine Verletzungen ausspielt.
Was aber auch wieder durch die Serverregeln klar definiert ist. Es dürfen in das Kampfgeschehen nur die Personen aktiv eingreifen, die auch zu dem Zeitpunkt anwesend waren, als der (Emote/Engine-) Kampf losging.

Zumindest meines Wissens nach. Korrigiert mich bitte, sollte ich hierbei falsch liegen.
Und da soll mir mal einer erklären wieso das gerecht/logisch sein soll.
Es ist in soweit gerecht und logisch, dass die angegriffene Person/der Angreifer den Kampf nicht so lange per Emote in die Länge zieht, bis die Verstärkung eintrifft. Es ist sozusagen genau die Lösung auf deine Aussage und die Frage wie man es verhindern könnte, dass man den Kampf in die Länge zieht damit man sich im RP einen Vorteil durch die anrückende Verstärkung verschaffen kann.


Verstehe auch, mal wieder nicht, was du daran nicht gerecht/logisch findest. Wenn man sich im RP einen Schlagabtausch bietet der eigentlich nur 2 Minuten dauern würde aber sich aufgrund von Schreibzeiten, Servercrashes, etc. pp. hinauszieht und dann auf einmal urplötzlich zum überfallenen Schürfer 1 der Freund, Bandit B, dazu stößt und die zwei dann den Schürfer 2 zusammenhauen obwohl der Schürfer 1 eigentlich am verlieren war/klar im Nachteil war, ist das unfair und das wird eben durch genau diese Regelung unterbunden bzw. verhindert.
Eigentlich wäre der Schürfer 2 wohl längst geflüchtet oder hätte zumindest einen Vorsprung zum Banditen B.
Ich verstehe nicht wieso Leute, die zufällig dazu kommen, dem Opfer nicht helfen dürfen nur weil einer Partei entschieden hat den Kampf mit Emotes in die Länge zu ziehen. Wie soll man denn im RP darauf reagieren wenn da grad wer ausgeraubt wird und einen Char spielt der da sofort zur Hilfe eilen würde.
Wie wäre es denn damit, dass der Angegriffene einfach lieber RP machen würde als sich per Engine zu kloppen? Warum muss es denn immer heißen "in die Länge ziehen" dies, das. Kann doch auch mal was völlig anderes sein?
Und in einem Fall wie du ihn nennst, kann man auch sicherlich einen Kompromiss finden.
Wenn jetzt jemand auf der Brücke zur Taverne einen Kampf hat und jemand kommt gerade aus der Taverne ist das sicherlich ein ganz anderer Fall als wie wenn jemand zufällig mal in /gang laessig von der freien Mine runter zur Taverne schlendert und der einzige Grund warum er trotzdem rechtzeitig dort ankommt der ist, dass eine der beiden miteinander kämpfenden Personen einfach ein wenig langsamer schreibt.

Ich kann deine Frage aber durchaus nachvollziehen. Hier könnte man ja im Zweifelsfall einfach mal kurz per OoC nachfragen, ob es zeitlich gesehen möglich wäre, dass man rechtzeitig am Ort des Geschehens eintrifft um vielleicht doch noch etwas am Ausgang des Kampfes zu verhindern.
Alles eine Frage des zwischenmenschlichen Miteinanders und der Kommunikation. :)

Edit: Oder siehe Regeln zu Konfliktsituationen: Regel 8, Absatz b. :D Leider erst im Nachhinein nochmal genau durchgelesen. Steht ja im Prinzip alles drin, was ich gerade beschrieben habe.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Imanuel« (15. Oktober 2017, 14:00)


Erosam

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12

Sonntag, 15. Oktober 2017, 13:56

Klar, die Leute fressen sich hoch, aber immerhin mussten sie eine gewisse Zeit etwas kürzer Treten. Die Leute, die sich hochfressen und dann die Verletzung ignorieren, würde so direkt nach dem Emotekampf einfach weiterlaufen ^^ Also immerhin etwas.

13

Sonntag, 15. Oktober 2017, 13:59

Zitat

Ich verstehe nicht wieso Leute, die zufällig dazu kommen, dem Opfer nicht helfen dürfen nur weil einer Partei entschieden hat den Kampf mit Emotes in die Länge zu ziehen. Wie soll man denn im RP darauf reagieren wenn da grad wer ausgeraubt wird und einen Char spielt der da sofort zur Hilfe eilen würde.


Weil so ein RP-Kampf eigentlich sehr schnell passiert, stell dir einfach einen Enginekampf an der Stelle vor. Emotes schreiben dauert aber lange und so wird aus dem 1-Minuten-Überfall einer der 30 Minuten dauert, im RP aber bestimmt nur eine Minute in beiden Fällen. Im Zweifelsfall eben einfach kurz absprechen und Bescheid sagen wenn man sich unfair behandelt vorkommt, solche Fälle gibts immer wieder in denen der Überfall schon längst vorbei gewesen wäre aber trotzdem zahlreiche Leute dazukommen. Während ein Bandit gerade zum Schlag ausholt und zuhaut und fürs Schreiben so lange braucht kann in der Zwischenzeit nicht einfach jemand per Engine-Gerenne zum Alten Lager rennen, dort Bescheid sagen, Gardisten losschicken und den Kerl ebenso überfallen, der immer noch schreibt wie er ausholt. xD

Übrigens hab ich eher das Gegenteil bisher erlebt, wegen dieser HP-Sache da. Leute die sich per Emotekampf kloppen spielen ihre Wunden eher aus, in PvP Kämpfen so gut wie keiner oder total albern (mit emoteten Pfeilen im Rücken und Gang erschöpft ins Lager wtf) aus. Hochfressen wird man sich sowieso um die komische Blutspur loszuwerden.

Mertan

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14

Sonntag, 15. Oktober 2017, 14:19

die zufällig dazu kommen
8o


Spoiler Spoiler

Guess who´s Black?

Nebelgeist

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15

Sonntag, 15. Oktober 2017, 14:20

die zufällig dazu kommen
8o
Ich verstehe was du mir damit sagen willst xD aber solche Zufälle soll es auch tatsächlich geben.

McKane

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16

Sonntag, 15. Oktober 2017, 21:37

Irgendwie habe ich das Gefühl, hier soll einfach der Spiess umgedreht werden. Für mich versuchen hier die Engineschlag Befürworter die angebliche Unklarheit (die ich nicht erkennen kann) auszunutzen. Ich frage mich wie man da überhaupt auf die Idee kommt, dass da die Regeln schwammig formuliert seien.
Die Regel hat das Ziel, Euch Angriffs und Überfall RP zu ermöglichen, ohne dass es dadurch auf der gegnerischen Seite zu OOC Frust kommt. Wenn der andere Spieler schon sagt, dass er damit nicht einverstanden ist, und ihr dann trotzdem auf Engine Schlägen besteht, dann ist doch klar, dass es dann auf der anderen Seite zu Frust kommt. Wieso muss man da dann trotzdem seinen Stiefel durchziehen?

Ständig wird sich hier über das "Teachgegeiere" von neuen Spielern aufgeregt, und gleichzeitig zeigen erfahrene Spieler den Neuen durch solche Aktionen immer wieder aufs neue, dass Stats das A und O auf diesem Server sind.

Selbst wenn es so ist, dass durch Emotekämpfe mal der statsmässig Unterlegene mit Glück gewinnen kann, was ist das Problem dabei? Dann hatte der muskelbepackte Bandit eben mal nen schlechten Tag und hat sich von nem Schwächling ausnocken lassen. Was soll daran unrealistisch oder gar Unfair sein? Und wenn ihr es Unfair findet, warum findet ihr es dann nicht gleichzeitig auch Unfair, dass ihr dem Besiegten auch noch vorschreiben wollt, wie er seine Verletzungen ausspielen soll?
Bei Konflikt RP soll nunmal derjenige, dem der Konflikt aufgezwängt wird, entscheiden dürfen, in welcher Art und Weise ihm das den meisten Spielspass bringt. Und was derjenige dann entscheidet, wird gemacht. Was ist daran so schwer?

Zumal solche Emotekämpfe in Wirklichkeit viel Realistischer sind, als jeder Enginekampf. Wie ich schonmal irgendwo geschrieben habe, ist der Unterschied zwischen untrainierten und trainierten Chars einfach zu hoch, als das man die Engine als Grundlage für einigermassen realistisches RP nehmen könnte. Es ist nunmal nicht realistisch, das in einem Kampf immer der trainiertere mit wenigen Schlägen gewinnt. Niemand ist gegen einen glücklichen Treffer mit der Spitzhacke eines Untrainierten immun.


Wieso muss nach einer Klopperei der andere überhaupt so verletzt sein, dass er ¨verletzten RP" ausspielen muss? Kann man nicht einfach dem unterlegenem Spieler überlassen, wie stark er sich dabei verletzt hat?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »McKane« (15. Oktober 2017, 22:05)


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