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Yormund

Dr. med. Yormolch - schleschter Zeischner und Profikritisierer

Beiträge: 2 413

Nickname: Yormund, jetzt auch in der Geschmacksrichtung "Ash"

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21

Mittwoch, 29. November 2017, 22:58

Na guuut... ich hab auch 2964 Stunden... so viel ist das jetzt nicht, wenn man einen an die drei Jahre alten Char hat.
Die drei Heiligen!



Was für die Ohren.

Lago

Verurteilter Gefangener

  • »Lago« wurde gesperrt

Beiträge: 566

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22

Mittwoch, 29. November 2017, 23:34



~ 4183 Stunden auf SKO verbracht...


Du hast quasi 174 Tage deines Lebens SKO gespielt. Wenn dir DAS auf deinem Sterbebett irgendwann nicht mal Leid tun wird. 8o


Yormund

Dr. med. Yormolch - schleschter Zeischner und Profikritisierer

Beiträge: 2 413

Nickname: Yormund, jetzt auch in der Geschmacksrichtung "Ash"

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23

Mittwoch, 29. November 2017, 23:47

Das ist noch nicht mal ein Jahr, Lago. Das ist doch noch gar nichts!
Die drei Heiligen!



Was für die Ohren.

Sabrosa

Registrierter Benutzer

Beiträge: 753

Nickname: Sabrosa

Serverbeitritt: 22. Dezember 2014

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24

Donnerstag, 30. November 2017, 00:20

Spoiler Spoiler


Ich dachte mir ja schon, dass es wenig ist, aber SO wenig... 8| Sind ja gerade mal 1226,5 Stunden Spielzeit nach nun fast 3 Jahren.

Milagro

Grauer Hirsch

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25

Donnerstag, 30. November 2017, 01:56

Zwar kein Tilak aber dennoch eine beachtliche Zahl^^

Spoiler Spoiler


Azrael

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26

Donnerstag, 30. November 2017, 02:13

Super Update :thumbup:

27

Donnerstag, 30. November 2017, 08:11

Wenn man bedenkt, dass mein Farquarl mit der Älteste Charakter ist, habe ich erschreckend wenig Spielzeit :D 1 Monat, 2 Wochen, 1 Tag, 2 Stunden, 3 Minuten und 15 Sekunden...

Aber auch wenn ich nicht gerade zu der aktivsten Spielerschaft gehöre, das Update hört sich gut an, sehr gut sogar.

Rune

Verurteilter Gefangener

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28

Donnerstag, 30. November 2017, 11:07

Da sieht man wieder wie man damals in die Gilde gepusht wurde 8o


(Peter V Brett)

29

Donnerstag, 30. November 2017, 14:53

Stimmt!
Du hast nur drei Monate - bist Magier des Wassers & Uriel hat vier Monate und ist noch Novize!
8o Was ein hochgepushter Lump! :P
Meine wahre Signatur wäre zu gut für diese Seite.

30

Donnerstag, 30. November 2017, 16:01

Sie buggen zwar nicht mehr, aber ihre Angriffe mit dem Stachel erfolgen aus einer Entfernung, die eigentlich nicht möglich sein sollte, sie stechen außerhalb der Reichweite meines Rapiers zu, wobei ich denke, dass deren Angriff mit dem Stachel eigentlich aus naher Distanz erfolgen sollte.


Die Angriffsreichweite der Blutfliegen wurde soweit das möglich war reduziert. Soweit das möglich war heißt, dass es immernoch dazu kommen kann, dass sie vereinzelt aus visuell etwas zu hoher Distanz angreifen, aber bei Blutfliegen kommen mehrere Faktoren zusammen, durch die ein weiteres Reduzieren problematisch wird:

- Es sind die Monster mit der schnellsten Bewegungsanimation (es hat einen Grund, warum Supporter immer auf Blutfliegen rumschwirren und nicht auf Molerats).
- Sie fliegen, wodurch sie anstatt einer gültigen Höhenposition eine ganze Reihe gültiger Höhenpositionen haben können, ohne, dass sie von der Schwerkraft nach unten gezogen werden.
- Sie haben visuell eine der kürzesten Angriffsreichweiten.


Die Kombination dieser drei Faktoren sorgt dafür, dass man abwägen muss, wieviel Toleranz-Reichweite man den Blutfliegen zuspricht. Das Kampfscript ist nur eines von zahlreichen Scripten, die permanent laufen - und das für über 1000 Bots. Soll heißen: Es liegt immer eine gewisse Zeitspanne zwischen zwei Durchläufen des Kampfscriptes für die eine einzelne Blutfliege, gegen die du gerade kämpfst. Und in dieser Zeitspanne führt die AI den zuletzt erhaltenen Befehl aus; den nächsten erhält sie erst wieder nach dieser Zeitspanne.

Was der Bot tut, hängt wiederum von mehreren Faktoren ab, für diese Erklärung relevant die Distanz zu dem Ziel, dass der Bot angreifen will, der Höhenunterschied und die Angriffsreichweite des Bots. Vereinfacht ausgedrückt passiert folgendes (die Realität ist natürlich noch etwas komplexer):
Ist die Distanz zwischen Bot und Ziel zu klein, soll der Bot zurückweichen.
Ist die Distanz zwischen Bot und Ziel kleiner, als die Angriffsreichweite (aber eben nicht zu klein), kann der Bot angreifen.
Ist die Distanz größer, muss der Bot sich in Richtung seines Ziels bewegen.

Wenn die Angriffsreichweite zu klein ist, kann nun folgendes passieren:
Durchlauf 1: Der Bot ist knapp außerhalb der Angriffsreichweite --> Der Bot bewegt sich zu seinem Ziel.
-- Zeit vergeht --
Durchlauf 2: Der Bot ist zu nah an dem Ziel dran --> Der Bot weicht nach hinten zurück.
-- Zeit vergeht, es gibt eine kleine Verzögerung, weil zwischenzeitlich das Respawnscript der Pflanzen prüft, welche Pflancen jetzt respawnen müssen --
Durchlauf 3: Der Bot ist knapp außerhalb der Angriffsreichweite --> Der Bot bewegt sich zu seinem Ziel.
-- Zeit vergeht, es gibt eine kleine Verzögerung, weil ein anderes großes Script zwischenzeitlich durchläuft --
Durchlauf 4: Der Bot ist mittlerweile durch sein Ziel hindurchgeflogen und hinter dem Spieler --> Das wollen wir vermeiden. Außerdem könnte er auch hinter dem Spieler, aber zu nah dran sein --> Er weicht wieder zurück usw.

Man beachte hierbei, dass die Blutfliegen wie gesagt die höchste Bewegungsgeschwindigkeit aller Monster haben und demzufolge in der Zeitspanne zwischen zwei Kampfscript-Durchläufen entsprechend die meiste Strecke im Vergleich aller Bots zurücklegen.

Zusätzlich kommt bei den Mistviechern noch die Flugfähigkeit hinzu: Es kann durch aufeinanderfolgendes Zurückweichen und nach vorn fliegen aufgrund des obigen Szenarios dazu kommen, dass die Blutfliege an Höhe gewinnt. Das passiert, da die Zurückweichen-Animation der Blutfliege in Form eines Hüpfers geschieht, diese Animation aber nicht zwangsläufig in genau dem Augenblick durch das Vorwärtsfliegen ersetzt wird, in dem die Fliege gelandet ist, sondern das kann auch in dem Augenblick passieren, in dem die Fliege gerade am höchsten Punkt der Zurückweichen-Animation ist. Diese Flughöhe sieht Gothic für die Fliege aber noch als korrekt an. Die Folge: Die Fliege schwirrt dem Spieler um den Kopf. Ein Verhalten, was mit der heutigen Anpassung auch nicht mehr auftreten sollte, ganz nebenbei.


Würde man die Angriffsreichweite der Blutfliegen so weit reduzieren, dass sie zur visuellen Darstellung passt, dann würde die Blutfliege so gut wie gar nicht mehr zum Angreifen kommen. Das Zeitfenster, in dem sie in der tatsächlich gültigen Reichweite wäre, wäre einfach zu kurz. Das Ergebnis wäre, dass die Blutfliege nur noch vor- und zurückfliegt und man den Eindruck bekommt, sie buggt hat Orientierungsschwierigkeiten.


Mit einer etwas höheren Angriffsreichweite, als rein von der Darstellung her passend, treten diese Probleme nicht mehr auf. Stattdessen kann es auf der anderen Seite zu entgegengesetzten Extremsituationen kommen:

Das Kampfscript für die Fliege läuft durch und sie ist geraaaaade so in Angriffsreichweite. Visuell ist sie zwar noch eine Stachellänge zu weit weg, aber für das Script passt die Distanz. Da die Fliege sich mit ihrer Zustechanimation ebenfalls nach vorn bewegt, ist sie aber spätestens nach dem zweiten Stich auch visuell in Reichweite.


Stellt man diese beiden Szenarien gegenüber, wird hoffentlich jeder einsehen, dass die scriptseitig höhere Angriffsreichweite die bessere Wahl ist. Und um meine anfängliche Formulierung wieder aufzugreifen: Die Angriffsreichweite wurde jetzt so weit reduziert, wie möglich, ohne, dass das zuerst genannte Szenario verstärkt auftritt.


Und noch eine Klarstellung, falls jemand unter "die Blutfliegen stechen aus zu großer Distanz zu" meint "Ich laufe vor der Blutfliege weg, sie fliegt mir hinterher und sticht irgendwann zu, aber während sie zum Zustechen stehen bleibt laufe ich doch weiter und laufe damit wieder außer Reichweite, also darf sie mich doch trotzdem nicht treffen!": Falsch. In dem Moment, in dem das Kampfscript durchläuft und dem Bot einen Angriffsbefehl erteilt, steht bereits fest, dass ihr getroffen werdet. Da ist es völlig egal, ob ihr euch in den Sekundenbruchteilen, in dem der Bot die Animation ausführt, hinter einem Baum versteckt, auf den Boden werft, im Sprint davonrennt oder euch ans andere Ende der Welt teleportiert. Der Bot führt einen Angriff aus. Und den führt er aus, weil er euch beim Verfolgen eingeholt hat. Seid froh, dass die Bots in diesem Szenario nicht den Laufangriff verwenden. Denn aktuell habt ihr auf der Flucht trotzdem einen eigentlich unfairen Vorteil: Dadurch, dass der Bot stehen bleibt, um seine Angriffsanimation auszuführen, baut ihr während seines Angriffs neue Distanz auf, die der Bot vor seinem nächsten Angriff erstmal wieder überbrücken müsste. Wem es also nicht gefällt, dass er einem begonnenen Angriff nicht entgehen kann, der kann sich ja wünschen, dass die Bots ihre Laufangriffe nutzen. Dann passt es visuell noch besser. Und der Bot ist nach seinem Angriff in Reichweite, um direkt den nächsten Laufangriff hinterher zu setzen. :P


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

Dietleib

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31

Donnerstag, 30. November 2017, 16:31

Danke für die ausführliche Erklärung, Latro. :)

Aid

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32

Donnerstag, 30. November 2017, 21:33

Kleine Anmerkung: Crawler wechseln verdammt schnell ihre Laufrichtung, so dass man sie viel schwerer treffen kann. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das so gewollt ist, aber es wirkt leicht ungewollt. Mitten im Kampf, laufen sie von links nach rechts, durch den Spieler hindurch und sind damit nicht mehr zu treffen.

Don

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Nickname: Donnie

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33

Donnerstag, 30. November 2017, 22:09

Kleine Anmerkung: Crawler wechseln verdammt schnell ihre Laufrichtung, so dass man sie viel schwerer treffen kann. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das so gewollt ist, aber es wirkt leicht ungewollt. Mitten im Kampf, laufen sie von links nach rechts, durch den Spieler hindurch und sind damit nicht mehr zu treffen.
Jo hitbox noch direkt erreichbar, dennoch Glitchen die einfach vorbei, keine ahnung wieso
#neverforget April, April!

Dietleib

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34

Donnerstag, 30. November 2017, 22:13

Und die spawnen unregelmäßig, es kamen eine zeitlang keine und dann in einem Zeitintervall von 2 MInuten knapp 2 Neuspawnungen.

35

Donnerstag, 30. November 2017, 23:21

Am Respawnscript wurde nichts geändert und vorallem die Minecrawler haben schon seit jeher ein unregelmäßiges Respawnscript.


Zitat

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Imanuel

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36

Donnerstag, 30. November 2017, 23:39

:(


Spoiler Spoiler

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Imanuel« (30. November 2017, 23:52)


Marcel D'avis

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  • »Marcel D'avis« wurde gesperrt

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37

Freitag, 1. Dezember 2017, 16:46

Immerhin 8)

Spoiler Spoiler


Alonso

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38

Freitag, 8. Dezember 2017, 17:10

Kurze Frage, ist es möglich die Ambienteitems vielleicht ohne die Schrift zu droppen? Also so, dass über nem Hocker nicht mehr hocker2 steht?! Ich fände das stimmiger außerdem versucht dann nicht jeder die Sachen aufzuheben.

Miyagi

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39

Freitag, 8. Dezember 2017, 17:26

Und dann kannst auch du selbst sie nicht mehr anwählen und auch nie wieder aufheben, nie, nie wieder!

Vermutlich kannst du die Schrift nicht selektiv für die betreffenden Spieler einstellen.
Was ich mir vorstellen könnte, wäre die Schrift von allen Ambientitems auszublenden, solange man nicht im Ambientmodus ist. Aber keine Ahnung, ob das realisierbar ist.

Zitat

Nur echt mit 52 Zähnen.
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Demuron

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40

Freitag, 8. Dezember 2017, 19:08

Fände ich eine sehr gute Idee.

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