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Yormund

Dr. med. Yormolch - schleschter Zeischner und Profikritisierer

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Nickname: Yormund, jetzt auch in der Geschmacksrichtung "Ash"

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1

Freitag, 2. März 2018, 16:09

Brauchen wir mehr Preußen auf SKO oder ist es hoffnungslos?

Angeregt durch den Letzten Fall eines Meinungszerwürfnisses zwischen SLs und Spielern möchte ich eine sehr wichtige Frage in den Raum stellen: Sind die Anforderung an Drill, Moral und Taktikkönnen der Spieler zu hoch, oder die Spielerschaft einfach zu verwönt?

Nach 4 Aktionen, bei denen es wenig bis keine Taktik oder spezielle RP Aktionen zur Bewältigung der Aufgaben gab, außer wenn es keine Möglichkeit mehr gab, einen anderen Weg als die Engine zu versuchen, weil zu viele Leute am Boden lagen, und bei eben jenen Aktionen auch jedes Mal 3 Leute vorliefen, umfielen, sich zurückgezogen und das Gleiche noch einmal gemacht wurde, stellt sich mir die brennende Frage, ob ein menschlicher Spieler nur mit Hilfe der SKO Engine und aus einem sicheren Standort wie Deutschland (Schweiz/Österreich) stammend, nicht einfach zu dekadent und langsam ist, um schnell mit den von der Spielleitung geforderten Armeemanövern aufzuwarten, oder so etwas kompliziertes wie... ich weiß nicht... ein Ablenkungsmanöver, Belagerungswaffen und Pfeilkatzen (große Holzschilde auf Rädern, die vor Bolzenbeschuss schützen), Zangenangriffe, geschlossene Angriffe mit hoher Moral oder Manöver ohne Absprache zur Positionierung der Truppen durchzuführen.

Was ich mit diesem durchaus spitz formulierten Post anregen will, was müssen wir tun, um dieses Dilemma auszubessern? Meines Erachtens nach haben wir drei Möglichkeiten:

-die Spielleitung senkt die Erwartungen an das Taktikvermögen der Spieler und macht Schlachten und Aufgaben simpler (was ein Versagenseingeständnis auf beiden Seiten wäre)
-die Spieler bekommen selbst ihren Arsch hoch und drillen, trainieren und planen ordentlich (schwierig, weil das würde ja mehr RP als Engine von den Kämpfergilden erfordern und das war schon immer ein schwieriges Thema)
-die Spielleitung stellt entweder selbst (da sie die Orks inzwischen den Menschen als taktisch überlegen ausspielt, egal wie dumm sie sich anstellen) den Lagern Armeeausbilder-NPCs, die auch für Events Vorlagen geben, oder jedes Lager holt sich jemanden in die Gilde, der davon wirklich Ahnung hat (mir persönlich egal woher), und lässt sich von dem in solchen Sachen mal ordentlich beraten

Ich persönlich bevorzuge ja Möglichkeit 2, aber das wäre der Idealfall, dass die Spieler alle in der Lage sind, besseres RP zu machen und die Schuld bisherigen Totalversagens einfach an der Dekadenz und Bevorzugung von Engine vor RP lag.

(Spitze Formulierungen wurden gewählt, um mehr Leute zu Antworten anzuregen, ich hoffe, niemand fühlt sich zu angegriffen)
Die drei Heiligen!



Was für die Ohren.

2

Freitag, 2. März 2018, 16:24

Bei der Söldner-Ausbildung gab es mal Taktik- und Formationstraining. Das Problem dabei ist logischerweise halt dass es im PvE/PvP null Anwendung finden kann. Eine Keilformation kann eine Orkgruppe nicht aufreiben, Schützen können nicht über die Köpfe der Nahkämpfer hinweg feuern, Pfeile machen nur dem anvisierten Gegner Schaden und sobald einer reinrennt war's das mit der Taktik ... Das RP dazu fand ich echt super, aber als es dann zu richtigen PvE Kämpfen kam haben sich einige Nasen schon im RP drüber lustig gemacht wie diese Formationen ja gar nix bringen. *slow clap*

Ich finde jedoch, dass das RP rund ums kämpfen und die Ausbildung dafür genau so umfangreich sein kann wie die Schmiede-Ausbildung, Alchemie und anderes Zeugs das viel Zeit frisst und von einem Meister unterrichtet werden muss. Jemand der überhaupt kein Interesse und keine Ahnung von solchen Sachen hat, lediglich das PvP-Bollern cool findet und nur "Combos und Seitenhieb-Stunlock" beibringt sollte auch kein hochrangiger Ausbilder und Taktiker sein.

Die beste Möglichkeit wäre es einfach vor einer größeren Aktion den jeweiligen SL zu fragen ob ein RP-Kampf im großen Stil möglich wäre. Gibt sicher einige coole Würfel-Systeme dafür, solange es auch wirklich nur bei solchen Formationen bleibt und die Gruppe geschlossen agiert. Auf vereinzelte Kämpfer unter gut 20-30 Kriegern, die währenddessen versuchen einem Ork Dreck ins Gesicht zu werfen, ihm ein Bein zu stellen oder nur seinen Axthieben ausweichen statt wie die anderen mitzukämpfen kann man dann aber auch nicht wirklich reagieren. Genau so wenig kann man auf gewisse Engine-Begebenheiten sinnvoll im RP reagieren in so großen Kämpfen: Orks die gegen Wände laufen, Orks die aus 3 Metern Entfernung treffen, Schützen auf hohen Ebenen die den PvP/PvE Kampf eröffnen ...

So ein P&P oder Tabletop System auf Wunsch fänd ich nicht schlecht und würde ich gern mal ausprobieren, müsste man sich natürlich was überlegen. Da kann glatt noch mehr schief gehen als bei den PvE Kämpfen und zu langatmig soll es ja auch nicht werden. Ich meine, dass man die Effektivität einer Formation und eines Manövers unter Berücksichtigung der Truppenstärke (auf Basis von Stats, Kampfanimation und/oder Rüstung) auswürfelt. :x Ich finde jedoch auch dass es fast schon die Pflicht eines SLs ist auf solche Manöver einzugehen, wenn gewünscht und vorher natürlich kurz abgesprochen. Möglichst bevor sich der SL auf Reinstürm-Gekloppe einstellt.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Rena« (2. März 2018, 16:30)


Strumpfus

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3

Freitag, 2. März 2018, 16:27

Also, wenn ich das richtig verstehe, redest du ja vor allem von großen Schlachten, richtig? So gerne ich das tun würde, kann ich mir nicht vorstellen, wie die über Emotes ausgefochten werden sollen. Und um zu beurteilen, inwiefern ausgefeilte Taktiken in der Engine anwendbar und wirksam sind, fehlt mir einfach die Erfahrung in der Engine. Ich bin ein großer Fan des Kampf-RPs, aber das beschränkt sich ja leider auf Kämpfe kleinerer Dimension.
Erkläre doch bitte mal, wie du dir das mit dem Kampf-RP in solchen Fällen vorstellst. Oder habe ich deine Intention und/ oder Bezugnahme vielleicht total falsch verstanden?
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Zank

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4

Freitag, 2. März 2018, 16:30

Naja.. Events sind immer so ne Sache. Bei großen Gruppen ist es oft ziemlich chaotisch und oft weis man auch nicht genau, was die SL erwartet/akzeptiert und was nun die dämlichste Aktion der letzten Monate ist. (So ging es zumindest mir ziemlich oft)

Aber jaa, sehe das wie du:

Die Gardisten und Söldner sollen doch die "Elite Truppen" sein, da gehört mehr dazu als Stats und fette Rüstungen.

Zumindest im neuen Lager hatte man immer das Problem, dass die Mehrheit der Meinung war, dass Söldner weder diszipliniert, noch mit taktischem Geschick gesegnet sein sollten. Brüllende, starke, Machos. Das sind Söldner in den Augen der (meisten) Spieler.

Das eine schlagkräftige und echte Kampftruppe taktische Finesse, Planung und Disziplin voraussetzt, woll(t)en einige nicht wahr haben.

Aber das sind nur meine Gedanken zu dem Thema, auch wenn ich ziemlich allein dastehe bleibt es dabei. :)

5

Freitag, 2. März 2018, 16:37

Zitat

Erkläre doch bitte mal, wie du dir das mit dem Kampf-RP in solchen Fällen vorstellst. Oder habe ich deine Intention und/ oder Bezugnahme vielleicht total falsch verstanden?


Man könnte es so machen:

Eine Ork-Gruppe besteht aus 20 Orks. 20 Gardisten stehen bereit und der Kommandant entscheidet vorher was sie Truppe machen soll: Nehmen sie eine Angriffs-Formation ein und stellen sich geschlossen den Orks? Bildet die Hälfte der Gardisten eine Reihenformation zur Verteidigung, kämpft auf engem Terrain und der Rest umrundet die Gruppe, damit sie von oben die Orks mit Bolzen eindecken oder ihnen in den Rücken fallen können?

Man darf bei sowas nicht jeden Pups auswürfeln. Die vereinzelten Trupps hätten eine Gesamt-Stärke auf Basis der Ausrüstung und Fähigkeiten (Bonus auf Rüstung, Waffe, Waffenfähigkeiten -> Gesamt-Würfelwert). Ein paar andere Faktoren kann man auch mit einbeziehen, z.b. das Überraschungsmoment bei Angriffen von hinten oder dass die Orks, weil vorher ein Späher unterwegs war und gesichtet wurde, gar nicht erst auf sowas reinfallen würden. Mag etwas kompliziert und lahm klingen, stelle ich mir aber bei manchen Gefechten sehr stimmig vor. Ich wüsste nur nicht wie in solchen RPs dann die Verluste gehandhabt werden. Einfach zufällig ein paar umfallen lassen wäre ziemlich merkwürdig. :x

Tetra

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6

Freitag, 2. März 2018, 16:51

Ich persönlich habe mich aus genau diesen Gründen immer von großen Events fern gehalten. 2014 war ich beim Angriff von Vilrus aufs Alte Lager dabei und dies bekräftigte meine Entscheidung stets. Entweder sich große Events immer im totalen Chaos geendet, niemand wusste so wirklich was gerade passiert und was nun so wirklich folgt. Da der Chat mit den ganzen Emoten einfach voll gespammt war. Andererseits waren die Events sonst nur reine Engine Böllerei weil es eben nun einmal bei großen Spieleranzahlen nie wirklich übersichtlich blieb und die Engine die beste Glegenheit bot den "Kampf" auszufechten.

Beides hatte mir nie wirklich Spaß bereitet und meist mich nur gelangweilt, weshalb ich den Schluss entfasst hatte einfach von Events fern zu bleiben und mir die Heldentaten vom Event lieber danach im RP angehört habe, was durch weg spannender war.

Ich persönlich finde es auch schade das die meisten großen Events nun einmal aufgrund der Größe in Engine größtenteils ausgetragen werden. Gerade das taktische RP rund um den Kampf mit einer kleinen Gruppe von Gefährten, wohl mit eines der schönste Erlebnisse sein kann wenn man sich drauf einlässt.

Mein Vorschlag wäre und ich denke damit kann man sowohl Leute recht zufrieden stellen die RP sowie gerne Engine vebinden möchten, einfach die Große Gruppe in verschiedene kleine Gruppen unterteilen durch geschicktes Leiten der Spielleitung diese Kleinengruppen bekommen dann taktische Kämpfe/Aufgaben/Herrausforderungen rein auf RP Basis, sollten diese erfolgreich bestanden werden so treffen die Gruppen im späteren Verlauf aufeinander und es kommt zu einem großen "Endkampf" mit den Spielern die, die "RP-Aufgaben" gemeistert haben und man kann noch seinen Engine fight austragen. Danach können ja noch weitere RP aufgaben warten und noch ein Engine fight, kommt alles auf die Spielleitung an.

Nachteil sehe ich darin das die Spielleitung intensiv zusammen arbeiten müsste, Events deutlich mehr geplant und durchdacht sein müssen. Da nahe zu jeder kleine Gruppe einen Spielleiter bei ihren RP Aufgaben braucht der sie da durch führen kann.
Leider kann ich aus meiner Erfahrung sagen das ich diesen Zusammenhalt in der Spielleitung von SKO nie wirklich gesehen hatte, aber dieses Wissen ist aus vergangen Tagen, die meisten Spielleiterposten sind neu besetzt.

Nunja ich wünsche allen voran den Spielleitern guten Gelingen bei ihren Events und bedanke mich dafür das sie so RP-Schaffend wirken ohne etwas einzufordern :D

Aid

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7

Freitag, 2. März 2018, 17:00

Früher gab es ziemlich viele taktische Ausarbeitungen bei den Söldnern, die im RP auch öfters geübt wurden, aber in der Engine nun mal keine Verwendung finden. Im Anhang habe ich mal einen von Aidans Plänen zur Verteidigung eingefügt, damit man sehen kann, dass da viel Arbeit drin steckt (die Karte war damals eine Prüfung für die Anwärter wenn ich nicht völlig falsch liege).

Tada



Die Verteidigung des Passes zur Mine!

Kommando über die Verteidigung:
- Der Söldneranführer
Falls dieser nicht da ist:
- Der Chef der Wache, Elitesöldner, die rechte Hand des Anführers oder der Chef der Minenwache. (Wird nach Erfahrung vergeben)

Verteidigungsmaterialien in der Mine:
- Fünf mobile Barrikaden
- Vier mobile Schützenpalisaden
- Heiltränke in der Wachtruhe der Lagerwache


Phase 1:
Bei Sichtung des Feindes wird die gesamte Söldnerschaft in Alarmbereitschaft gesetzt, ein Bote wird ins Lager gesandt um Informationen über den Feind, sowie Truppenstärke und Ort des Sicht-Kontaktes weiter zu gegeben - bei einer ungewissen Stärke der feindlichen Streitmacht wird das Tor bei Jarvis, nach der Evakuierung des Reisfeldes, ebenfalls verschlossen und besetzt.

In der ersten Phase, werden die Söldner einen Stoßtrupp zum Pass zusammen stellen. Der Stoßtrupp wird zusammen gesetzt aus den best gerüsteten Söldnern - Der Anführer, Söldnereliten oder auch kampferprobte Söldner im Status eines Veteranen - sollte der Stoßtrupp zu mager ausfallen, werden einige der besten Kämpfer, ausgerüstet mit einer leichten Söldnerrüstung, dazu gezogen. Der besagte Stoßtrupp wird bis zum Engpass am Pass vorpirschen und die gegnerischen Stellungen zurück drängen - WÄHRENDDESSEN:
- ... werden die Anwärter, mit einigen Schürfern die Verteidigungsmaterialien an das Platteu, das beim Pass liegt, schleppen.
- ... werden leichte Söldner Stellungen in den Bergen über der Mine beziehen und damit einen Hinterhalt verhindern.
- ... werden Heiler ein provisorisches Lazarett bei den gesammelten Verteidigungsmaterialien errichten um Verletzte schnellstmöglich zu behandeln.


Phase 2:
So bald die Stellung errichtet wurde, wird der Stoßtrupp tiefer in den Pass stoßen um die gegnerischen Reihen langsam zurück zu drängen, einige ausgewählte leichte Söldner werden weiterhin die Berge um die Mine rum im Auge behalten und somit einen Hinterhalt verhindern.
Schürfer der Lagerwache, sowie Anwärter werden im Schutze der restlichen, nicht zur Wache abgestellten, leichten Söldnern - die Verteidigungsmaterialien in Position bringen. Die Positionen sind wie folgt:
- ... Die mobilen Barrikaden werden im Engpass hinter dem Stoßtrupp aufgestellt, mit einer kleinen Lücke damit dieser auch durch kommt. Die mobilen Barikaden ermöglichen eine leichtere Verteidigung gegen anpreschende Gegner.
- ... Die Schützen unter den Söldnern werden auf den Klippen über dem Pass Stellung beziehen, die Schützenpalisaden werden so aufgestellt, dass unsere Schützen dem Feuer des Gegner standhalten können in dem sie bei feindlichem Beschuss in Deckung gehen. Die Schützen werden den Stoßtrupp unterstützen und so die feindliche Moral durch mehr Verluste senken.
- ... Die Heiler, mit dem provisorischen Lazarett bleiben wie gehabt auf dem Platteu, um sie vom Kampfgetümmel fern zu halten.


Phase 3:
In der dritten und letzten Phase des Verteidigungsplanes wird der Stoßtrupp die Feinde über die Klippen auf die schmalen Felswege drängen. Damit die Stellung sicher gehalten werden kann, wird eine Umstrukturierung der Verteidigung benötigt. Die neuen Positionen sehen wie folgt aus:
-... Der Stoßtrupp kämpft mittlerweile auf den schmalen Felswegen und drängt den Feind im besten Fall in die Flucht.
-... Die Anwärter werden mit einigen Schürfern die Barrikaden hinter dem Stoßtrupp wieder aufstellen, mit einer kleinen Lücke zum Durchkommen. Ebenso werden sie die Schützenpalisaden oberhalb der Felswege, an der Klippe bei dem Standort des Snapperrudels, aufstellen, damit die Schützen mit den leichten Söldnern, die nicht zum Wachdienst in den Bergen um die Mine abgestellt sind, nachrücken und die Position befestigen.
-... Nach dem befestigen der 'Front' werden hinter der Front kleinere Fallen erbaut, für den Fall das ein Rückzug notwendig ist. Hinter den Fallen werden die Stellungen im Falle eines Rückzuges wieder aufgebaut - Barrikaden hinter den Fallen, Schützenpalisaden an den Klippen über dem Pass!

Rückzug:
Sollte der Feind eine erdrückende Überzahl haben, die es uns nicht ermöglicht die Mine zu halten - wird eine Evakuierung der Schürfer, sowie der restlichen Söldnerwachen in der Mine durch den Minenleiter durchgeführt. Im besten Fall halten die Söldner den Pass, bis alle Bewohner der Mine, samt Wachen in der Wohnhöhle eintreffen.

-> IST DER WEG ZUR WOHNHÖHLE VERSPERRT und nicht durchgängig, hat die Minenwache einen Evakuierungs-Plan, den JEDE Wache im Kopf hat. Die Schürfer werden in kleinen Gruppen aufgeteilt, jede Gruppe erhält einen Gruppenleiter der aus einer Schürferwache besteht. Diese Schürferwache wird die jeweilige Gruppe an einen festgelegten Ort bringen - die Orte sind auf einer Karte weiter unten markiert und sollten von den Söldnern nach dem Bestehen der Gefahr aufgesucht werden um Überlebende zu bergen.

Karte


Notiz zur Karte

Die Kreuze sind die Evakuierungspunkte, das andere ist der Standartfluchtweg.


Gezeichnet - Aidan



Langnase

"Oh noes!"

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8

Freitag, 2. März 2018, 17:01

Ich finde deinen Vorschlag ausgesprochen gut Rena, da würde ich glatt mit machen! :D

Zum Thematik "Taktik im PvE" kann ich nur soviel sagen: es ist möglich.

Als ich noch aktiv gespielt habe und wir regelmäßig Jagen waren, haben wir auch recht häufig kleinere Aspekte der Taktik angewandt.
Natürlich kann man nicht Alles nutzen, da die Engine viele Dinge einfach nicht hergibt.
Aber eine einfache Schützenreihe bilden oder die entsprechenden Schützen auf erhöhte Positionen stellen hat stets funktioniert.
Sobald das Ziel dann in Reichweite kam, sind die - an den Flanken außerhalb der Schusslinie stehenden - Nahkämpfer eingeschert und haben einen Halbkreis um die Gegner gebildet, der in Richtung der Schützen geöffnet war.
So hatten die Schützen die Wahl "Weiter draufschießen oder aber schlichtweg hoch den Dolch und rein den Pflock."

Taktik ist somit möglich, besonders in einem Setting wo wir die Aggro von Gegner in gewisser Art und Weise steuern können indem wir ihn einfach angreifen.
Mit dieser Taktik haben die Läuferjagden mit Garde oder Söldnern immer prima funktioniert und meist ist nur einer der Kämpfer in den Staub gesunken.
Klar, Orkwellen und einzelne Läufer lassen sich nicht vergleichen... Aber ein gewisser Taktikansatz ist immer möglich, solange man sich anständig koordiniert und nicht einfach böllert :)

Judith zu Aid: Genau sowas find ich klasse. Taktische Verteidigung oder auch Angriff sind super möglich. Ganz großes Kino, Aidan! *Däumchen hoch*

Soviel zu meinem Senf.

Greetz,

Valerius

9

Freitag, 2. März 2018, 17:02

Nur kurz:
Man kann durchaus Taktiken in Bezug auf die Engine trainieren. Man muss Taktik nicht fern jeglichem Gameplay situieren.
Ich habe früher an Rp-WoW-Raids und PvP-Schlachten teilgenommen, die gänzlich ohne TS stattfefunden haben. Dabei wurden auch Manöver und Taktik trainiert, klar in einem anderen Rahmen als hier möglich, aber ich finde ganz generell schon, dass hier Kampfgeschick einiges ausgebaut werden kann. Bietet ja wahnsinnig viel Potential für Söldner, Gardisten und Templer.

10

Freitag, 2. März 2018, 17:11

Man kann auch ohne SL mit der richtigen Taktik weit kommen. Man braucht eben einen Plan, den man ja auch gerne mit anderen Teilnehmern besprechen kann um evtl. bessere Lösungen zu finden, und der der den Hut auf hat muss wissen, wie er seine Leute richtig einsetzt.
Wir waren erst vor kurzem mit einer Gruppe Schatten im Orkgebiet. Wir hatten einen Plan, und eine gute Taktik, wie wir in bestimmten Situationen vorgehen. Damit sind wir bis zu den Golems gekommen und mussten dafür gerade mal einen Waran und zwei Razor ausschalten. Ging alles problemlos, und ohne Verletzungen, benötigt allerdings auch Zeit ;)

11

Freitag, 2. März 2018, 17:25

"mehr Preußen auf SKO"... bitte nicht, ich fleh' dich an! Ich hab erst letztens die Lebensmittelvorräte verstecken müssen, damit die nicht wieder Schnitzel mit Tunke machen... :(

PS:


Man darf bei sowas nicht jeden Pups auswürfeln.


Siehe Gryphius LUL

Yormund

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12

Freitag, 2. März 2018, 17:48

Also halte ich die Meinung bisher fest: Söldner und Garde sind einfach unfähig bisher gewesen, ordentliche Kampftaktiken zu üben und unmoralische Kämpfer wie Muckel oder die ganzen Leute die beim Kastell weggeblieben sind, ordentlich zu drillen und zu mehr Zusammenhalt statt zur alleinigen Flucht zu animieren.
Die drei Heiligen!



Was für die Ohren.

13

Freitag, 2. März 2018, 18:03

Zitat

Nur kurz:
Man kann durchaus Taktiken in Bezug auf die Engine trainieren. Man muss Taktik nicht fern jeglichem Gameplay situieren.
Ich habe früher an Rp-WoW-Raids und PvP-Schlachten teilgenommen, die gänzlich ohne TS stattfefunden haben. Dabei wurden auch Manöver und Taktik trainiert, klar in einem anderen Rahmen als hier möglich, aber ich finde ganz generell schon, dass hier Kampfgeschick einiges ausgebaut werden kann. Bietet ja wahnsinnig viel Potential für Söldner, Gardisten und Templer.


Ich schrieb ja schon, dass es hier aber echt schwierig ist. Schützen sind komplett nutzlos wenn sie nicht auf einer hohen Position stehen, deswegen handhabe ich es nun gern so, dass sie den Kampf nicht eröffnen, damit die Bots nicht gegen die Wände buggen, das schießen von oben aber trotzdem erlaubt ist. Dann das Verhalten der Bots wenn der, der die Aggro hat, wegrennt oder sich versteckt. Der Bot läuft gegen ein Hindernis und lässt sich verkloppen. Ebenso können Bots soweit ich weiß kurz die Kampfanimation abbrechen wenn man getroffen wird. Schilde, Pallisaden und ähnliches kann man auch nicht mit einbeziehen.

Wenn sich die Bots so verhalten und Regeln dazu berücksichtigt werden müssen bleibt nicht mehr so viel Spielraum für ausgiebiges und vor allem praktisches, sinnvolles Taktik-RP abseits vom "tanken" und minimales exploiten der Bots.

Aid

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14

Freitag, 2. März 2018, 18:24

Also halte ich die Meinung bisher fest: Söldner und Garde sind einfach unfähig bisher gewesen, ordentliche Kampftaktiken zu üben und unmoralische Kämpfer wie Muckel oder die ganzen Leute die beim Kastell weggeblieben sind, ordentlich zu drillen und zu mehr Zusammenhalt statt zur alleinigen Flucht zu animieren.
Das halte ich für ganz schön fehl am Platz. Es ist nun mal ein gravierender Unterschied, ob man zum Dämonenturm, der im Orkgebiet steht will, oder ins Kastell. Es gab schon öfters RP Events, in denen leicht gerüstete Spieler es ohne Probleme zum Dämonenturm geschafft haben, da es Wege gibt wo nur Warane und Razor lauern. Das haben übrigens Söldner ohne Rüstungen geschafft, ausgerüstet mit Buddlerhosen. ;)
Das der Weg ins Kastell ziemlich schmal ist und eben durch das Zerstören einer Brücke kaum andere Möglichkeiten geblieben sind, um da hoch zu kommen, würde ich nicht mit Unfähigkeit in der Planung gleichsetzen. Aidan hatte über den ganzen Eventtag einen Plan, wie man das angehen kann, es ist aber nicht seine jedes Grundgildenmitglied darüber zu informieren (und ich gehe stark davon aus, dass es auch nicht Brandens Aufgabe war).
Und zu guter Letzt: Das ganze Event war ein Risikoevent, wenn die Charaktere in dem Moment Angst verspürt haben und deswegen ihren Anführern nicht zur Hilfe geeilt sind, dann ist das aus RP Sicht zwar ziemlich schlecht für besagte Spieler, aber ooc weder mit Unfähigkeit gleichzusetzen, noch unmoralisch. In Gothic 1 rennen Banditen und Schatten übrigens schon vor Snappern weg. 8o

15

Freitag, 2. März 2018, 19:08

Ohne jetzt die letzten +- 3 Monate auf dem Server gewesen zu sein erinnere ich mich da vor allem an 4 Probleme die auf das hier zutreffen.

  1. Tippen braucht Zeit und es wird unübersichtlicher je mehr Leute beteiligt sind und mitunter auch je weiter diese voneinander entfernt sind.
  2. Man weiß als Spieler oft halt einfach nicht was jetzt genau erlaubt ist und was nicht. Dazu wollen sich dann auch Supps oder SL vor Ort nicht unbedingt dazu äußern, bzw. sie wissen es nicht genau. Das betrifft direkt Dinge die so eigentlich nicht gehen *hust Graben *hust, aber auch Seile, Fallen usw. (es waren, glaube ich sogar mal sog. Krähenfüße im Gespräch, symbolisiert durch "Nieten" um diese auf der Flucht fallen zu lassen und Verfolger aufzuhalten).
  3. Clausewitz mit Marschordnung/Sicherung usw. ist mMn. mehr oder weniger die Basis des modernen Kriegswesens, das heißt, dass das vorher nicht unbedingt wo vorgeschrieben war und ich weiß zu wenig über die einzelnen Gothickulturen den Krieg betreffend wie diese vorgehen (insbesondere mit vielen beteiligten), aber es gibt historische Beispiele, wo eben nicht so gehandelt wurde und es zu entsprechenden Folgen kam. Dazu kommt, dass die meißten Charrs keine ehemaligen Militärs sind und wenn dann doch wohl eher Fußvolk. Für Belagerungen gab es im historischen Vergleich Spezialisten, die oft aus Handwerkern rekrutiert wurden. Hat alles sein Für und Wieder.
  4. Moderne Taktiken (z.B. Raupenartiges-, oder Überschlagendes Vorgehen, Feuerschutz) und "ältere" Taktiken (z.B. Flankieren, Formationen) haben ohne das ALLE beteiligten vorher genau bescheid wissen bei PvP (und teilweise auch PvE) nicht nur keine Chance, sie sind beim Aufeinandertreffen sogar schädlich. Das liegt daran das hier im Prinzip nur zählt welche Seite im Verhältnis in kürzerer Zeit mehr austeilen und einstecken kann als die Gegenseite. Das einzige, was was bringt ist Marschsicherung, so dass der Rest fliehen kann.

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Nickname: Findets selbst herraus

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16

Montag, 5. März 2018, 06:13

Also im kleinen klappt das super bis persöhnliche inkompetenz:

BSP:
ich war mit meinem Buddlerkollegen einmal am Pass unterwegs wir haben uns per chat abgesprochen dass ich das vieh anlocke und er es vermöbelt ...
Bei nem Molerat am Pass hat das super geklappt, zumal der sich auf der Brücke verrannt hat.
Bei nem anderen in der Höhle weniger weil der idiot zu na ran ist, ich auch näher ran bin um die aggro zu behalten und dadurch in Range gekommen bin und auch als ich dann wieder 10 meter weg war konnte mich dass scheissvieh immernoch Beissen....RIP :D

Wir haben uns ne Taktik überlegt ... die mal mehr mal weniger geklappt hat.
In grossen Gruppen gehöhrt da mehr disziplin dazu ... damit der Chat übersichtlich bleib sollte auf OOC und auf zu viel smalltalk verzichtet werden (letzteres kann ja immenoch per DM´s geklärt werden), nur der Anführer brüllt da noch befehle rein.
Das Chaos in grossen Gruppen kann ich gut verstehen ... wenn ein einzelner scavi in 3 gardisten und 4 schatten reinrennt und gefühlt ne stunde auf Muckel rumhackt der inna sprechanni hängt wärend die anderen zuschauen :D.
Ich denke hier sind es keine Organisatorischen Disziplinprobleme sondern einfache Technische.

Kurz Im kleinen können Taktiken super funktionieren ... nur im grossen halt nicht
Wenn ihr anfangt deßhalb grosse schlachten auszuwürfeln kann ich euch versprechen dass irgendwann kaum noch jemand mitmacht. ( dann könnte man die Engine auch komplett abschaffen)

17

Montag, 5. März 2018, 09:25

ihr könntet tode. verletzungen und ähnliche risiken bei events auch einfach konsequenter von den teilnehmern fordern. :whistling: ich denke wäre die spielleitung dort etwas "härter" zu den spielern, würden sich viele ganz anders verhalten und 2x nachdenken bevor sie sich für einen stumpfen engine angriff in einem event entscheiden.

die meisten sagen doch immer das sie das raue, gefährliche minental setting so geil finden. zeigt ihnen wie rau und gefährlich diese spielwelt sein kann und ihr werdet schnell merken das sich das verhalten der spieler daran anpasst.

Gottfried

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18

Montag, 5. März 2018, 10:49

Total War: Minental!

Durch die Engine eingeschränkt und durch die Abwesenheit von sinnvollen Waffen gegen Mensch und Tier, ist Taktik im Rp sehr verkümmert. Die Engine ist eben auf einen Kampf hauptsächlich Mann gegen Mann/Mosnster (also 1 vs 1) ausgelegt. Alleine das Fokussystem zwingt uns gar dazu, was allen Fernkampf (auch Magie) absolut unnütz macht.

Vor allem die beinahe vollkommene Abwesenheit von Speeren und Piken, die länger als ein Mann hoch sind, schränkt die taktische Schlachtfeldbeherrschung deutlich ein. Als körperlich immer unterlegender Mensch mit einem Zweihandschwert gegen einen Ork zu rennen, welcher mit einem Arm eine Waffe halten kann, die nur die stärksten Kämpfer der Menschen überhaupt halten können, ist wirklich hirnrissig.
Warum keine Phalanx bilden und mit 3 Meter+ lagen Lanzen die Orks zweimal überlegen lassen, ob ein Frontalangriff sinnvoll wäre? Warum nicht kleine Skorpione oder Schiffskanonen zu einem offenen Kampf gegen Orks mit führen, wenn diese die üblichen Armbrustbolzen als Zahnstocher verwenden?

Die Wirkung der Magier auf dem Schlachtfeld ist durch diese lausige Engine auch absolut unterschätzt. In eine mehr oder minder geschlossene Formation einen Feuersturm zu bekommen, sollte diese Formation im Grunde auseinanderrechen und in Panik verfallen lassen.

Orks könnten ihre Hunde gezielt gegen sich entfernende Schützen senden...

Aber was möchte/müsste man einfügen damit sich der "taktische Wert" des Kämpfens auf dem Server erhöhen würde?
Freies Zielen für Fernkampf mit Bogen und Armbrust?
Eine Begrenzung an mitführbarer Munition?
Verschiedene Munitionsarten, welche verschiedenen Schaden bei verschiedenen Rüstungen machen?
Wesentlich heftigere Magieeffekte, damit ein Ork Kämpfer auch mal nach 4 Feuerbällen zu Boden geht (fast 500 Schaden + Feuer und nicht down, Latro pls fix)?
Ein Nahkampfsystem, welches frei von Fokus eine Berechnung aus Waffen-/Rüstungswerten, Stats, Waffen-/Rüstungsart, Geschwindigkeit des Treffers, einschlagsabhängige Beeinflussung im Kampf (Treffer am Bein = kein Laufen mehr)?

Rein von der Engine ist nicht viel zu machen, also muss man sich auf das Rp konzentrieren und das ist wieder eine ganz andere Kunst.

19

Montag, 5. März 2018, 11:26

Erinnert mich ja iergendwie an die Mount&Blade Reihe, wobei die Engine dort durchaus nicht ausgereift, aber für Mehrspieler und Massenkampf durchaus besser ist.

20

Montag, 5. März 2018, 11:29

Über eine Nutzung der verschiedenen Schadenstypen (Hieb/Wucht) der Nahkampfwaffen haben wir schon so oft nachgedacht... Aber immer wieder davon abgesehen, da es einfach ein viel zu großes Ungleichgewicht zugunsten des Neuen Lagers (besitzt beides) schaffen würde. Hiebwaffen wären eigentlich nur gegen Zombies wirklich effektiver als Wuchtwaffen, während Wuchtwaffen effektiver gegen Skelette, Golems und gepanzerte Humanoide (Orkeliten, schwere hohe Gildenmitglieder) wären.

Dieses Ungleichgewicht lässt sich mit dem Ziel, ein faires Balancing zu schaffen, nicht vereinbaren. Daher gibt es nunmal nur allgemeinen Nahkampfschaden im PvE und allgemeinen Nahkampfschaden im PvP.

Dass die Feuermagier gegenüber den anderen Magiern dahingehend gepusht sind, als einzige Magiergilde zusätzlich zum Magieschaden auch noch Feuerschaden und damit Zweifachen Schaden pro Zauber zu verursachen ist auch ein Gerücht, bei dem eigentlich jedem klar sein sollte, dass es nicht wahr sein kann. Und ob ein popeliger Kreis 2 Zauber ausreichend sein sollte, um hintereinanderweg mehrere Orkkrieger niederzumähen, muss wohl auch jeder für sich entscheiden. Aber zum Glück liegt die gültige Entscheidung nicht beim Einzelnen 8o.

Und dass man im Fernkampf nur dem Fokusziel Schaden machen kann, ist eine der größten Einschränkungen des GMPs, wie ich seit jeher finde. Die leider auch nicht einfach mal weggeupdatet werden kann. AoE-Zauber die auch mehrere Bots treffen oder Pfeile, die tatsächlich dort Schaden verursachen, wo sie einschlagen, wäre auch für uns ein wahrwerdender Traum.


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

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