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Freitag, 27. April 2018, 12:42

Magischer Almanach - Was ist erlaubt, was nicht?

Magischer Almanach


Grundwissen (Mana)

Praktiken, Methoden und Auswirkungen abseits der Spruchrollen und Runenmagie die auf SK-O als erlaubt angesehen werden, jedoch ohne Zustimmung der Spielleitung oder dem fehlendem Wissen des eigenen Charakters nicht einfach so ausgespielt werden dürfen sowie einige Richtlinien bezüglich Vorwissen:


Das Mana

Spoiler Spoiler

Jedes Lebewesen besitzt von Geburt an Mana, jedoch so wenig das es ohne geistiges Training, angeführt durch einen Magier, nicht erweitert noch angewendet werden kann. Jeder Charakter trägt also etwas magische Kraft in sich, aber es ist sehr unwahrscheinlich, dass er etwas darüber weiß ohne eine entsprechende Ausbildung als Novize oder Magier im RP genossen zu haben.

Mana ist eine unentbehrliche Grundlage des aktiven Zauberns, also dem Vorgang Magie in einen Effekt zu formen. Jegliche magische Aktion außerhalb des normalen Zauberwirkens wie man es aus Gothic kennt benötigt, ohne Ausnahmen, ebenso Mana. Wenn man also kein Mana hat, kann man nicht Zaubern, keine Rituale halten und ist auch nicht in der Lage irgendwelche Magischen Eigenschaften zu ''spüren''.

Was von jedem ausgespielt werden darf:
Es „kribbelt“ überall wenn man einen Mana-Überschuss hat und man fühlt sich „leer“ und einsam, hat man einen Mangel. Laienhaft ausgedrückt: Hat man zu wenig, ist man schlapp und müde, hat man zu viel ist man überdreht, fahrig und nervös.
Wenn man einen Trank trinkt oder anderweitigen Einflüssen von Magie durchlebt, ist man ebenso davon betroffen! Auch wenn man in der Engine 0 Mana hat! Mit Zeit und Ruhe regeneriert sich das Mana.


Besessenheit

Spoiler Spoiler

Unter Besessenheit versteht man, wenn die eigene Person von einer anderen Entität, wie einem magischen Wesen (Dämon, Geist), beeinflusst oder gar komplett in Besitz genommen wurde. Der Besessene ist nicht mehr komplett Herr über sich selbst.

Ausgespielte Besessenheit muss dem Schema folgen das auch wirklich irgendeine Folge im tatsächlich ausgespielten RP entweder fehlgeschlagen ist oder sogar bewusst hervorgerufen wurde um sich eben dieser zu unterziehen. Anzeichen einer Besessenheit zeigen sich nicht immer auf dem ersten Blick, ist das Magische Wesen stark kann es seine Erscheinung sogar komplett verschleiern und sich als die tatsächliche Person ausgeben die das Etwas sogar in Besitz genommen hat. Durch die vielen Möglichkeiten wie eine Besessenheit aussehen kann, wird hier keine Punkt für Punktliste stehen was davon gespielt werden darf und was nicht.

Mit Zustimmung der Spielleiter kann aber darüber gesprochen werden was in Ordnung ist und was nicht, andernfalls ist es nicht gerne gesehen wenn jemand einfach so ohne Grund ''besessen'' ist. Wenn ihr beispielsweise im RP die Knochen von Skelettkriegern eingesammelt habt wäre es unangebracht auszuspielen, dass diese Knochen verflucht sind und euer Charakter nun des Nachts von bösen Geistern heimgesucht wird; während andere Charaktere, die ebenso ein paar Knochen gesammelt haben, sowas überhaupt nicht ausspielen. Wir bitten euch darum, dass ihr euch wegen Fragen in dieser Richtung einfach an die Spielleitung wendet, um das ganze kurz abzusprechen.


Magische Rituale, Pakt und Seelen

Spoiler Spoiler

Ein magisches Ritual ist ein sehr aufwendiger Prozess der wirklich sehr
viel Vorbereitung benötigt. Ungewiss ob die Wirkung von Erfolg gekrönt ist,
führt man Rituale durch, wenn Runen oder Spruchrollenmagie an ihre Grenzen
geht oder aber auch aus niederen Bedürfnissen.

Ein Ritual ist meist immer gleich aufgebaut. Gewisse Gegenstände müssen
vorbereitet werden und oft als Opfer dargebracht und mit verschiedenster
Zauberformeln gewirkt werden. Wird in einem Ritual nicht die genaue Anweisung
befolgt, können und müssen negative Auswirkungen auf den Benutzer oder Beisitzenden eintreffen.
Wie die aussehen soll dem Konzept beiliegen das in den meisten Fällen geschrieben
und den Spielleitern vorgezeigt werden muss, bevor man überhaupt damit in das RP geht.



Ein Pakt in magischer Sicht, betrifft meistens nur Dämonen oder dergleichen
magischer Wesen. Wenn man einen Deal mit so einem Wesen eingeht um sich
Vorteile jeglicher Art zu ermöglichen, geht man mit so einem Wesen einen
unbrechbaren Zauber ein. Dass Dämonen tückische Wesen sind sollte zudem
ein allgemein bekannter Volksmythos sein.

Jede ermöglichten magischen Vorteile sind zugunsten der Person die auch
diesen Deal eingegangen ist, jedoch hat die Sache immer einen Haken. Meist sind
die Effekte nicht von Dauer, am Ende wartet auf einen eine Besessenheit, die
Seele wird einem geklaut oder der Tot tritt unweigerlich ein. Darum ist es wichtig
auch hier kurz mit der Spielleitung in Kontakt zu treten, um unschöne Szenarien
zu vermeiden.



Die Seele ist in magischer Hinsicht das Bindeglied zwischen der Magie
und dem Nutzer. Hat der Magieanwender aus verschiedenen Gründen seine Seele
aufgegeben oder wird diese durch Besessenheit unterdrückt, sollte der Magier in
dieser Zeit keine Magie wirken können. Kurz gesagt: Keine Seele, keine Magie.

Wurde durch einen Pakt die Seele an ein magisches Wesen versprochen, ist
sie immer noch im Besitz der Person, jedoch kann sie jederzeit genommen werden,
wenn der Pakt beendet wird. Ist die Seele archiviert in Magischen Artefakten
und Gegenstände, kann eine Person aus diesem Gegenstand heraus Magie wirken
aber durch sich selbst nicht.

Ist man seelenlos, so hat es auch 'Nicht-Magische-Effekte' die ausgespielt
werden müssen, da jeder die gleichen Auswirkungen erlebt. Stumpfe Gefühle, ohne Liebe,
ohne Energie, ohne Freude wären solche Eigenschaften. Auch hier gilt: Am besten an die
Spielleitung wenden, um Unstimmigkeiten zu vermeiden.


Animismus

Spoiler Spoiler

Die Kunst sich in Wesen oder Dinge zu verwandeln ist eine der schwersten
Arten der Magie überhaupt. Wie das ausgespielt wird oder wodurch es gelingt ist
intern geregelt und kann nur mit Hilfe der Magier gelingen. Über die aus Gothic 3
bekannten Druidensteine kann dein Charakter übrigens wohl kaum etwas wissen, die
Verwandlungsmagie wird auch nicht sonderlich oft und vor allem offen praktiziert.


Alchemie und Artefakte

Spoiler Spoiler


Magische Alchemie

Alchemie im RP ist etwas das man nur schwer ohne Wissen durchführen kann,
dennoch ist es möglich zu Experimentieren und neue Tränke oder dergleichen
herzustellen die reine Rp Wirkungen haben. Damit das auch erfolgreich ist
werden hier ebenso Konzepte benötigt die von der Spielleitung abgesegnet werden
sollten, bevor man einfach drauf los braut und im RP anwendet. Gifte jeglicher
Art und andere Effekte, die einem Spieler Vor- oder Nachteile bringen sollen sind dabei eingeschlossen.


Magische Artefakte

Ein magisches Artefakt ist ein Objekt gefüllt mit Magie und meist
irgendwelchen Effekten die bei Benutzung aktiviert werden. Jegliche von der
Spielleitung erlaubte Artefakte die in Spielerhand sind werden gelistet, samt
Effekt und Nutzung. Es ist unabdinglich das die Spielleitung über ''was auch
immer'' erfährt was damit gemacht wird. Sollten diese Gegenstände in den Händen
von inaktiven Spielern liegen, werden diese abgezogen. Eigens ausgespielte
Artefakte werden nicht erlaubt sein und bis auf weiteres wird es nur vom Team abgesegnete
Gegenstände geben.

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