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Diskussionsthread Reset - 27.04.2018

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Sonntag, 29. April 2018, 01:03

Reset - 27.04.2018

Es ist soweit, der Reset ist endlich da. Und mit ihm eine ganze Menge Veränderungen, teils tiefgreifender Natur. Ein gewöhnlicher Changelog, in dem in Anstrichen die Änderungen genannt werden, würde hierfür zum einen den Rahmen sprengen und zum anderen auch viel zu grob für einige der größeren Punkte sein. Daher möchte ich in diesem Changelog lieber ausführlicher auf grundlegende Konzeptänderungen eingehen und auf eine Auflistung der zahlreichen kleinen Änderungen verzichten.


Neues Balancing


Der wohl wichtigste Bestandteil des Resets, der in den letzten Jahren immer weiter vorbereitet wurde, ist das neue Balancing. Im Zuge des Resets wurden Statscaps eingeführt, durch die man abhängig von seinem erreichten Rang eine maximale Anzahl an Lernpunkten sowie eine Höchstgrenze pro Wert, die man erreichen kann, hat. Diese Statscaps sehen wie folgt aus:

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2
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GildenrangMaximaler AttributswertMaximaler WaffentalentwertVerfügbare Attributs-LernpunkteVerfügbare Waffentalents-LernpunkteMaximale Lebenspunkte
Buddler20202030150
Leichte Grundgilde30303550175
Mittlere Grundgilde / Leichte Hohe Gilde40405070195
Schwere Grundgilde / Mittlere Hohe Gilde55557095210
Schwere Hohe Gilde707090120220



Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit, bis zu 10 Bonus-Lernpunkte zu erhalten. Ein Solcher Bonus-Lernpunkt gibt euch +1 auf alle der oben genannten Werte, d.h. er erhöht sowohl eure maximal erreichbaren Attributs- und Waffentalentgrenzen um einen Punkt und gibt euch sowohl einen Attributs- als auch Waffentalent-Lernpunkt. Nach welchen Kriterien diese Bonus-Lernpunkte vergeben werden, wird selbstverständlich nicht verraten. Aber man erhält umso eher einen Bonus-Lernpunkt, je niedriger der erreichte Rang ist. Wer über einen langen Zeitraum hinweg Buddler oder leichtes Mitglied einer Grundgilde bleibt hat damit eine höhere Chance, einen solchen Bonus-Lernpunkt zu erhalten, als jemand, der schnell bis zum mittleren oder gar schweren Hohen Gildenmitglied aufsteigt. Dies soll bewirken, dass "Wahl-Gildenlose" nicht für immer auf der Strecke bleiben, sondern mit der Zeit auch die Werte eines leichten Grundgildenmitglieds erreichen können, während "Aufstiegsorientierte", die ohnehin schon höhere Rüstungs-, Waffen- und Attributswerte haben nicht in gleichem Ausmaße noch mehr Wertesteigerungen erhalten.


Eine weitere Möglichkeit, seine Werte zu steigern, stellen die in den vergangenen größeren Updates eingeführten Permanenten Tränke und magischen Schmuckstücke dar. Auch bei diesen beiden Möglichkeiten kann man sich durch Spezialisierung bis zu 10 Punkte in einem Attribubt verdienen, wodurch das theoretisch erreichbare Maximum 100 für ein einzelnes Attribut beträgt. Um dieses theoretische Maximum zu erreichen ist aber ein sehr langer Weg zu beschreiten: Herausragendes Rollenspiel, dass die Aufnahme in den höchstmöglichen Gildenrang rechtfertigt, zusätzlich zu diesem Aufstieg noch alle 10 Bonus-Lernpunkte verdienen, ganze 10 Permanente Tränke von den Magiern erhalten und einen kompletten Satz vergoldeter, verzauberter Schmuckstücke von denselben bekommen. Es sollte niemand falsche Hoffnungen oder Befürchtungen bekommen: Wir bezweifeln, dass inerhalb der nächsten paar Jahre auch nur ein einziger Spieler dieses ultimative Maximum erreichen wird. Schließlich haben wir ja verantwortungsvolle Gildenleiter und Magier! ;)


Im Zuge des neuen Balancings wurden auch sämtliche Waffen- und Rüstungswerte vollkommen überarbeitet. Die besten Waffen sind jetzt darauf ausgelegt, nur noch von Schweren Mitgliedern der Hohen Gilden getragen werden zu können, die sich auf Stärke bzw. Geschick spezialisiert haben und keinen 50:50-Hybriden ausspielen. Durch die Möglichkeit, mit Bonus-Lernpunkten über das Gildenlimit hinauszukommen, sind auch die besten Einhandwaffen und Bögen für Schwere Grundgildenmitglieder bzw. mittlere Mitglieder der Hohen Gilden erreichbar, ohne auf Tränke und Schmuckstücke zurückgreifen zu müssen. Alles in Allem gilt also: Es wird nicht mehr jeder Hinz und Kunz mit dem besten Waffenarsenal herumlaufen können und der Aufstieg im Gildenrang geht neben einer neuen Rüstung mit vielen weiteren Möglichkeiten einher.

Ebenfalls Bestandteil des neuen Balancings sind sämtliche Monster und die Magie. Die Tiere sind nun nahezu allesamt deutlich gefährlicher, als sie das vorher waren - wobei der höhere Gefahrengrad vorallem auf die Statscaps und den erhöhten Grundschaden zurückzuführen ist. Insbesondere vor Rudeln sollte man sich in Acht nehmen. Die Zeiten, in denen ein Gardehauptmann ohne einen Kratzer abzubekommen durch ein Zehnerrudel Snapper fegen konnte, sind vorbei. Auch die Magier sind nun deutlich ernstzunehmender, als sie es zuvor waren. Sowohl im PvP als auch im PvE ist Magie eine mächtige Waffe, der ein "gleichrangiger" Gegner in der Regel nichts entgegenzusetzen hat. Außer einem hinterhältigen Angriff, auf den der Magier nicht vorbereitet ist.


Es wurde bereits der erhöhte Grundschaden angerissen. Dieser betrug vor dem Reset 5 und wurde nun auf 10 erhöht. In Verbindung mit der völligen Abschaffung von Erfahrungspunkten und dem damit verbundenen Erhalt von zusätzlichen Lebenspunkten (abgesehen vom Gildenrangaufstieg) schützt auch die beste Rüstung nicht mehr vor einer deutlichen Überzahl.


Zu guter Letzt greift mit dem neuen Balancing auch ein Maximum an erlernbaren Berufen. Jeder Charakter kann nun nur noch zwei Berufe erlernen, wobei er innerhalb dieser beiden Berufe ungehindert sämtliche Talente erlernen kann. Vor dem Erlernen eines Berufes und der damit verbundenen Ausgabe eines Berufs-Lernpunktes werdet ihr immer mittels Meldung darauf hingewiesen, dass ihr einen neuen Beruf erlernt und wie dieser heißt. Dies müsst ihr explizit bestätigen, bevor ihr den Beruf als gewählt gesetzt bekommt. Nicht mehr gewünschte Berufe können mittels

Quellcode

1
/unteach BERUF


vollständig verlernt werden. Vollständig heißt, dass dabei sämtliche zu diesem Beruf gehörende Talente verloren gehen. Dafür bekommt ihr den Berufspunkt zurückerstattet und könnt eine Ausbildung in einem anderen Beruf beginnen.


Mit dem Befehl

Quellcode

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/lernpunkte


könnt ihr eure zur Verfügung stehenden Lernpunkte und Attributsgrenzen einsehen. Als "Attribut" zählen dabei staerke, geschick und maxmana, als "Waffentalent" einhandschwert, einhandaxt, zweihandschwert, zweihandaxt, bogen und armbrust.

Wie der gerade genannten Auflistung zu entnehmen ist, sind die Nahkampfwaffentalente nun in eigene Skillwerte für Schwertkampf und Axtkampf (sämtliche Streitkolben zählen in dieser Hinsicht zu Axtkampf, wie es auch im Schmiedescript schon seit jeher der Fall ist) aufgeteilt. Eine Erhöhung des Einhandschwertskills lässt euch nur besser mit Einhandschwertern, nicht jedoch mit Einhandäxten und -streitkolben kämpfen und umgekehrt. Analog dem Lernsystem für Einhand/Zweihand in Gothic 2 gibt es bei diesem neuen System aber auch auf SKO einen Spezialisierungsbonus. Sobald 30 Lernpunkte in eine Waffengattung investiert wurden, erhöht eine weitere Steigerung dieser Waffengattung die jeweils andere kostenlos mit. Beispiele:

Beispiel für das Lernen von Nahkampfskills (mit Bonus durch Spezialisierung)


Steigern von einhandschwert um 30

Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 30, euer Einhandtalent in Äxten 0 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 30 Lernpunkte investiert.

Steigern von einhandschwert um 10

Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 40, euer Einhandtalent in Äxten 10 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 40 Lernpunkte investiert.

Steigern von einhandaxt um 20

Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 40, euer Einhandtalent in Äxten 30 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 60 Lernpunkte investiert.

Beispiel 2 für das Lernen von Nahkampfskills (ohne Bonus durch Paralelllernen)


Steigern von einhandschwert um 30

Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 30, euer Einhandtalent in Äxten 0 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 30 Lernpunkte investiert.

Steigern von einhandaxt um 30

Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 30, euer Einhandtalent in Äxten 30 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 60 Lernpunkte investiert.

Steigern von einhandschwert um 10

Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 40, euer Einhandtalent in Äxten 30 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 70 Lernpunkte investiert.

Beispiel 3 für das Lernen von Nahkampfskills (Ausschöpfung des Bonus durch komplette Spezialisierung)


Steigern von einhandschwert um 30

Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 30, euer Einhandtalent in Äxten 0 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 30 Lernpunkte investiert.

Steigern von einhandschwert um 30

Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 60, euer Einhandtalent in Äxten 30 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 60 Lernpunkte investiert.


Wie an den beiden Beispielen zu erkennen ist, kommt man - wiederum analog zum Originalspiel - nur in den Bonus der kostenlosen Erhöhung des jeweils anderen Waffentalents, wenn man sich beim Lernen spezialisiert. Je konsequenter man sich nur auf eine Waffengattung spezialisiert, desto deutlicher macht sich auf lange Sicht auch der Bonus in der anderen Waffengattung ohne zusätzliche Lernpunktekosten bemerkbar. Aufgrund der neuen Statsgrenzen ist eine solche konsequente Spezialisierung jedoch ein langer Weg. Wer bereits als Grundgildenmitglied gleich gut mit Schwertern und Äxten umgehen können will, der muss auch in beide Waffentalente Lernpunkte investieren. Wer jedoch bis zum höchstmöglichen Kämpfer-Gildenrang (Schwerer Gardist/Söldner/Templer) konsequent einer Waffengattung treu bleibt und nach deren Meisterung erst die jeweils andere nach zieht wird für diese Geduld mit insgesamt geringeren Lernpunktekosten belohnt.

Es sei erwähnt, dass diese Unterteilung in Schwerter und Äxte wirklich nur für diejenigen Waffen gilt, die über das Schmiedescript als Schwerter oder Äxte (und Streitkolben) angefertigt werden. Geschicklichkeitsbasierte Waffen, Stäbe und Werkzeuge aller Art sowie einfache Kurzschwerter sind von dieser Unterteilung ausgenommen. Kämpft ihr mit einer dieser Waffen, so wird immer der jeweils höhere eurer beiden Waffentalente verwendet.



Überarbeitete Tierspawns


Jeder, der vor dem Reset in- und auswendig wusste, wo welche Kreatur in welcher Anzahl herumlungerte, wird sich umgewöhnen müssen. Natürlich sind bei den mehr als 1.000 Monstern, die es auf SKO gibt, nicht alle geändert wurden und es werden sich zahlreiche altbekannte Kreaturen an ihren altbekannten Spawnpunkten wiederfinden. Aber vielerorts wurden Spawns auch gestrichen, geändert oder mit völlig anderen Kreaturen ersetzt. Wichtig war uns bei dieser Überarbeitung des Spawnsystems, dass die bestehenden Logiklücken beseitigt werden. Ein Paradebeispiel dafür war der Ostwald, in dem Molerats, Scavenger und Wölfe in friedlicher Koexisten nebeneinanderhockten. Derartig unlogische Spawns wurden beseitigt, die unterschiedlichen Tiere haben jetzt entweder eine deutliche räumliche Distanz voneinander oder können tatsächlich nebeneinander leben, da sie keine aufeinanderfolgenden Glieder der Nahrungskette darstellen.

Desweiteren wurden einzelne, völlig verloren irgendwo herumstehende Kreaturen entfernt. Hierfür ist ein schönes Beispiel der Feuerwaran, der unweit des Eingangs zur Orkstadt in der Nähe einer Razorhöhle herumstand und... Ja, keiner weiß bis heute, was überhaupt, dort tat. Um euch nicht zu viel der Überraschung auf der Jagd zu verderben, belasse ich es an der Stelle einmal dabei. ;)

Und eine dritte Änderung an den vorhandenen Spawns betrifft die "Mehrfachbespawnung" einzelner Spawnpunkte. Sicher haben schon viele einmal das Paarungsverhalten von Waranen, Molerats, Wölfen und Scavengern beobachten können, wenn diese pärchenweise auf einem Punkt gespawnt waren. Diese Mehrfachbespawnung wurde aufgelöst, wo sie es durch die Neubespawnung nicht ohnehin schon wurde, so dass die einzelnen Tiere nun nicht mehr übereinander, sondern nebeneinander stehen. Sieht auch viel schöner aus so. Im Zuge der Tagesabläufe der Tiere, bei denen diese sich von ihrem Spawnpunkt entfernen und in einem gewissen Radius um diesen herum wandern, kann es natürlich trotzdem vorkommen, dass sich zufällig zwei Tiere zur selben Zeit den selben Zielpunkt aussuchen und dort dann kuscheln. Aber irgendwoher müssen ja schließlich die Jungtiere kommen. ;)

Appropo Jungtiere: Für diese wurde die Skalierung entfernt. Dadurch sind sie auf die Entfernung zwar nicht mehr von den ausgewachsenen Pendants zu unterscheiden, allerdings sich sie dafür auf die Distanz überhaupt sichtbar, anstatt bis auf die Ohren im Boden versunken zu sein. Dieser Effekt des im Bodenversinkens ist ein hartnäckiger, tief verwurzelter Fehler im GMP, den wir leider bis zum heutigen Tag nicht ausmerzen konnten, obwohl das einer unserer großen Wünsche war. Aber durch den Verzicht auf die Skalierung glauben wir, immernoch einen Mehrwert schaffen zu können, als durch das Beibehalten von kleinen, aber im Boden steckenden Tieren.

Neben dem umfangreichen Ändern vorhandener Tierspawns wurden aber auch gänzlich neue Tiere eingefügt. So bevölkern nun auch Keiler und Riesenratten die Höhlen und Wälder des Minentals.



Neues Sättigungs- und Regenerationssystem


An dieser Stelle müssen wir uns entschuldigen, den SKO nimmt mit dem neuen Sättigungs- und Regenerationssytem keine Vorbildrolle ein. Disclaimer: Bitte nehmt euch die SKO-Interpretation für ein Sättigungssystem, aus dem ihr maximale Gesundheit in Form von Lebenspunkteregeneration erhaltet, nicht als Vorbild für einen Lebensstil in der Realität! Aber da das hier ein Spiel ist, nehmen wir uns die Freiheit, von der Realität abzuweichen.

Der wohl deutlichste Unterschied mit dem Reset ist, dass Nahrungsmittel keine direkte HP-Regeneration mehr besitzen. Dadurch ist es auch nicht mehr möglich, sich nach einem verlorenen Kampf einfach schnell wieder "hochzufuttern", wie das vor dem Reset eine verbreitete Praxis war.

Stattdessen erfolgt die Regeneration der Lebenspunkte nun dadurch, über einen längeren Zeitraum hinweg gesättigt zu sein. Und das mit möglichst qualitativen Nahrungsmitteln. Ergänzt durch etwas gutes zu Trinken und einen schönen Stengel Sumpfkraut (#Vorbildfunktion).

Der Sattheitsgrad ist in fünf Stufen unterteilt:
  • Pappsatt
  • Kein Hunger (= satt)
  • Leichter Hunger
  • Hunger
  • Ausgehungert (= knurrender Magen)


Vor dem Reset war der Zustand des Pappsattseins eine Art Warnschranke, die bedeutete: "Aufhören!". Wer trotz Pappsattseins weiter Schinken in sich hineinstopfte, der lief Gefahr, sich zu übergeben und die mühsam durch das "Hochfuttern" erhaltenen Lebenspunkte zu verlieren. Das war auch der einzige Grund für die Existenz dieses Überfressens. Mit dem Wegfall der Direktheilung der Nahrung entfällt auch die gameplaytechnische Existenzberechtigung des Überfressens. Es ist nun also nicht mehr möglich, "zu viel" zu essen und dadurch einen Malus zu erhalten. Stattdessen wird man, wenn man bereits pappsatt ist, einfach nicht noch gesättigter davon, noch mehr zu essen. Es hat also keinen Nachteil mehr, aber bringt auch keinen Vorteil. Es ist aber zumindest möglich nach der Denkweise "Lieber etwas zu viel, von dem ich nicht 100% etwas habe, als etwas zu wenig, und dafür länger Ruhe vor dem Hungerscript haben" zu agieren.
Solange man keinen Hunger hat, also zumindest satt ist, regenerieren sich die Lebenspunkte stündlich. Solange man hungrig ist, verliert man diese. Dabei ist der Verlust an Lebenspunkten umso stärker, je größer der Hunger ist. Ab der zweiten Hungerstufe wird man wie vor dem Reset auch durch eine Nachricht darauf hingewiesen, dass man lange nichts mehr gegessen hat. Aber da niemand hungrig sein will, betrachten wir doch lieber den Positivfall des Gesättigtseins.

Die Höhe der Lebenspunkteregeneration hängt dabei direkt davon ab, wie qualitativ hochwertig die Nahrung und die Getränke, die man zu sich genommen hat, sind. Wer die ganze Zeit nur trocken Brot und gebratene Pilze isst, der kann zwar auch satt sein und sich einer konstanten, wenn auch geringen Lebenspunkteregeneration anstatt dem Lebenspunkteverlust durch Hunger erfreuen, aber wenn er nach einem verlorenen Kampf wieder zu voller Stärke zurückfinden will, dann ist dieses billige Essen ein Garant dafür, mehrere Ingametage zu benötigen, um wieder auf 100% Lebenspunkte zu kommen. An dieser Stelle kommen zwei Komponenten ins Spiel, um die Regeneration zu steigern: Besseres Essen und Getränke.
Wer zu dem trocken Brot und den gebratenen Pilzen zumindest ab und an ein Wasser oder ein Bierchen trinkt, der hat sich schon etwas umfangreicher ernährt und schon eine kleine Steigerung seiner Regeneration bewirkt.
Wer statt dem trocken Brot und den gebratenen Pilzen aber regelmäßig in den Tavernen einkehrt und von den zahlreichen Gerichten, die die Köche dort zubereiten, zehrt, der wird eine deutliche Steigerung seiner Regeneration feststellen. Selbstverständlich werde ich hier nicht aufschlüsseln, welche der unzähligen Gerichte welche Qualitätsstufe besitzt, aber eine grundlegende Einteilung möchte ich euch nicht vorenthalten.

Die Nahrungsmittel sind in vier "Qualitätsstufen" unterteilt, wobei die bereits genannten trocken Brot und gebratenen Pilze zu der untersten Qualitätsstufe gehören. Ohne den Kochen-Beruf erlernt zu haben (s. Neues Balancing --> Berufspunkte) wird man nur sehr wenige Gerichte zubereiten können, die zumindest die zweite Qualitätsstufe erreichen. Der Großteil der Gerichte der Qualitätsstufe zwei und ausnahmslos alle Nahrungsmittel der dritten und vierten Qualitätsstufe können ausschließlich durch Köche zubereitet werden. Und das lohnt sich, da jede höhere Qualitätsstufe auch eine höhere Regeneration bewirkt.
Analog dazu gibt es drei "Qualitätsstufen" bei den zahlreichen Getränken. Ein einfaches Bier oder eine Flasche Wasser zählen dabei zur untersten Qualitätsstufe, ein ordentlicher Apfelbranntwein oder Nordmarer Nebelgeist zur höchsten. Der regelmäßige Konsum von Getränken erhöht die Lebenspunkteregeneration durch die Sättigung zusätzlich (oder vermindert den Lebenspunkteverlust bei Hunger). Es lohnt sich also, nicht nur regelmäßig zu essen, sondern auch regelmäßig zu trinken. Und wer dabei mehr ausgibt, um etwas ordentlichereres zu trinken, der wird im Gegenzug auch damit belohnt, mehr Nutzen daraus zu ziehen. Anders als bei Nahrung gibt es bei Getränken aber keinen Malus, wenn man nicht regelmäßig etwas trinkt. Es ist ein reiner Bonus.

Ein letztes Beispiel zur Veranschaulichung sei dazu noch gegeben: Ein wohlhabender Gardist, der sich regelmäßig einen deftigen Schattenläuferbraten schmecken lässt und ihn mit einer Flasche Apfelbranntwein heruntergießt hat eine viermal höhere passive Regeneration seiner Lebenspunkte, als ein armer (oder geiziger) Buddler, der nur sein trocken Brot kaut und Pilze sammelt, brät und verspeißt. Das klingt auf den ersten Blick natürlich etwas gemein für die armen Buddler... Aber es sind ja eben auch nur arme Buddler. Und ein Hauptproblem der Tavernen vor dem Reset war, da werden mir sicher fast alle Wirte zustimmen, dass es keinen gameplaytechnischen Nutzen hatte, in eine Taverne zu gehen und sich von einem ordentlichen Wirt etwas kochen zu lassen, und einfach jeder mit den billigstmöglichen Methoden zum Selbstversorger wurde. Zur Bekämpfung des Hungers und zum Verhindern von Lebenspunkteverlust durch eben diesen ist das auch weiterhin möglich - aber wer es sich leisten kann und regelmäßig in Kämpfe verwickelt wird (was umso mehr zutrifft, je höher der Gildenrang wird), der hat nun eben einen Vorteil davon, statt auf Selbstverstorung zurückzugreifen sein Erz in der Taverne auszugeben.

Ich habe einmal mehr so ganz nebenbei eine Neuerung erwähnt, ohne sie als solche näher zu beleuchten: Den Schattenläuferbraten. Die großen, gefährlichen Tiere gaben schon immer Fleisch, das man braten und weiterverarbeiten konnte, um ein letztliches Gericht als "Schattenläuferbraten" zu verkaufen. Aber jetzt ist das mehr als nur ein RP-Zusatz. Die unterschiedlichen Tiere geben nun unterschiedliches Fleisch. Scavenger-, Molerat-, Keiler-, Wolfs- und Schattenläuferfleisch werden nun anstelle von schnödem, einheitlichem "rohen Fleisch" von den Jägern erbeutet. Es ist nach wie vor für den Laien möglich, dieses Fleisch einfach nur zu braten und schnödes, einheitliches "gebratenes Fleisch" zu erhalten. Aber die ausgebildeten Köche benötigen für die meisten Gerichte nun eine bestimmte Fleischart. Ein Paradebeispiel: Eine "Pikante Scavengerkeule" kann man nun nicht mehr braten, indem man einen Molerat erschießt, ausschlachtet und dessen Fleisch brät. Dafür braucht es nun tatsächlich "Rohes Scavengerfleisch". Und getreu nach dem Motto "Was so selten ist, das muss einfach auch gut sein" gehören aus Schattenläuferfleisch zubereitete Gerichte natürlich zu den qualitativ hochwertigsten Nahrungsmitteln, die man verspeißen kann. Aber nicht ausschließlich - es gibt auch Gerichte der höchsten Qualitätsstufe, für den man keinen Ostwald-25er-Raid eröffnen muss.

Das gesamte neue Koch- und Sättigungssystem greift dabei ineinander über. Es lohnt sich grundsätzlich immer, aus Zutaten etwas zu braten oder zu kochen. Denn es wird immer eines von zwei Dingen passieren:
  • Das Ergebnis des Bratens/Kochens ist zwar von derselben Qualitätsstufe, wie die Zutaten, aber die Summe der erhaltenen Gerichte sättigt stärker, als die Summe der dafür benötigten Zutaten
  • Das Ergebnis des Bratens/Kochens sättigt in der Summe der erhaltenen Gerichte zwar etwas weniger, als die Summe der dafür benötigten Zutaten, dafür ist die Qualitätsstufe des Ergebnisses aber höher, womit wiederum eine höhere Regeneration erreicht wird


Auch hierzu noch ein letztes Zahlenbeispiel: Wer sich einmal bis zur völligen Pappsattheit vollstopft, der hat einen kompletten 24-Stunden-Ingametag Ruhe vor jeglichem Hunger. Mit der Reduzierung der Hungergenerierung um 25% einen Tag nach dem Reset hat man damit nun sogar ganze 32 Stunden keinen Hunger mehr, wenn man einmal bis zum Maximum gesättigt ist (und dementsprechend lange auch eine Lebenspunkteregeneration).

Und jetzt muss ich zum Abschluss dieses großen Punktes noch auf die einleitenden Worte Bezug nehmen, warum man sich SKO hierbei nicht zum Vorbild nehmen sollte: Das Sumpfkraut. Vor dem Reset gab es beim Sumpfkraut eine ähnliche Gefahr, wie beim Essen: Einmal zuviel davon und man hat mit einer starken Beeinträchtigung zu kämpfen. Im Falle des Sumpfkrautes eine Sucht, deren Nichtstillung mit einem schmerzhaften Entzug verbunden war. Was als Versuch gedacht war, die Absätze von Sumpfkrautstengeln zu erhöhen und an der irrigen Fehlannahme gescheitert war, dass die Spieler ihre Charaktere, die sie als Sumpfkrautliebhaber ausgespielt haben, auch weiterhin als solche ausspielen würden, anstatt dass sie alle plötzlich nichts mehr von Sumpfkraut wissen wollten, ging leider gründlich schief. Deswegen ist das Abhängigkeits- und Suchtscript des Sumpfkrautes ebenso ersatzlos entfernt wurden, wie das Überfressen bei den Nahrungsmitteln. Man wird mit dem Reset nun keinen Nachteil mehr davon haben, einen Charakter auszuspielen, der Sumpfkraut raucht. Egal, wieviel er raucht.
Im Gegenteil: Mit dem Sumpfkraut kommt zusätzlich zu den Nahrungsmitteln und Getränken ein dritter Faktor zur allgemeinen Lebenspunkteregeneration hinzu. Das Rauchen eines Sumpfkrautstengels gibt einen temporären Regenerationsbonus, der umso höher ausfällt, je hochwertiger der Stengel war. Ein einfacher, schnöder Stengel Sumpfkraut, den die Mitglieder der Bruderschaft hoffentlich fortan nur noch der untersten Unterschicht der ärmsten Buddler andrehen werden, gibt dabei einen geringeren Bonus, als die ordentlichen Stengel. Grüner Novize, Roter Templer, Schwarzer Weiser und Traumruf geben alle einen jeweils höheren Regenerationsschub als die jeweils vorhergenannten. Während das Sumpflager vor dem Reset also kaum Abnehmer für Sumpfkraut finden konnte, da alle vor den negativen Auswirkungen Angst hatten, dürfte der Sumpf nun auf einer kolonieweit begehrten Ware sitzen.

Es steht zu hoffen, dass die Sumpflager-Spieler nach dem Reset mit dieser mächtigen Komponente verantwortungsvoller und weniger restriktiv und hennengluckend umgehen werden, als das vor dem Reset mit dem Crawlergift der Fall war. Die positive Wirkung des Sumpfkrautes dient dazu, dass der Sumpf tatsächlich so wie vorgesehen durch den Handel mit Sumpfkraut leben kann. Nicht, dass er mit rot unterlaufenen Augen und krächzender Stimme schon bei einem Grünen Novizen gierig "Meeeeeiiiiinn Schaaaaatz, den kriegt ihr niiiiiiie!" keift. Oder lächerliche Summen wie 50 Erzbrocken für einen Schwarzen Weisen verlangt. Die Herstellungskosten für Sumpfkrautstengel wurden angepasst und nach unten korrigiert. Und ich hoffe, dass die Sumpflagerspieler hier erkennen, dass ihnen eine Teilrolle im neuen Regenerationsscript zugesprochen wurde, um ihre Versorgungsfinanzierung zu gewährleisten und nicht, dass ihnen ein Sumpflager-exklusiver Bonus gewährt wurde, den sie entweder zur reinen Eigenbevorteilung oder zur utopischen Abzocke missbrauchen. Keiner sagt etwas, wenn der Traumruf als höchstes Luxusgut nicht verkauft wird - aber bei allen anderen Stengeln empfehle ich den Sumpflager-Spielern wirklich, über den Tellerrand hinauszublicken.



Sonstige Änderungen


Befehle
  • /register charakternameFACE passwort - Wurde entfernt und gewährt keinen Facechange mehr
  • /facechange name passwort - Kann nun genutzt werden um in der Loginzelle sein Aussehen zu verändern
  • /passwort altesPasswort neuesPasswort - Ermöglicht dem Spieler sein Passwort zu ändern
  • /sound - Ermöglicht das deaktivieren der meisten Soundbefehle


Änderungen an der Spielwelt
  • Ehml. AL Taverne entfernt und mit "Ruinen" und zwei Hütten ersetzt
  • Höhle beim NL Holzfällerlager (beim Fluss) etwas bespacert
  • Höhle bei der Palisade zum Orkgebiet etwas bespacert
  • Rampe zwischen Schattenturm und Schmiede korrigiert
  • Neue AL Taverne am Marktplatz
  • Sämtliche Türen im AL Außenring entfernt
  • Individuale Hütten bespacerungen entfernt (AL, NL u. SL)
  • Performanceverbesserungen im AL, AL-Mine, NL, SL und im Minenwald bei Tag und Nacht (Feedback äußerst erwünscht!)
  • Trollschlucht überarbeitet
  • Strand am Nebelturm überarbeitet
  • NL Bandenschmiede verschoben
  • Minenwald etwas verändert
  • NL Seehütte entfernt
  • AL Schattenlager entfernt
  • Ehml. AL Trainingsraum der Garde entfernt
  • Ehml. Trainingsraum in ein Lagerraum umgebaut
  • Ehml. Jägerlager verbarrikadiert
  • AL Burgschmiede verkleinert
  • AL Südtor Ruine hinzugefügt
  • Strömung abgeschwächt
  • Manche Mineralien
  • Beleuchtung zum Großteil überarbeitet
  • AL Mine sollte nun die G1 Musik haben (wenn man auch die Musikstücke in der Installation hat)





Credits


  • Xagasil - Für arbeiten am GMP
  • Asharaa - für 3Ds arbeiten (Items uä.)
  • Milagro - 3Ds Gemälde, Helme, Waffen und Items
  • Ska - Für das überarbeiten aller Weltmesh Änderungen im Zuge des Resets (z.B AL Taverne)
  • mud-freak - Für das Zauberpaket (Fernheilungs Zauber Effekt)
  • Niklas - Hilfe beim Anordnen der Gesichtstexturen



Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Gotha« (29. April 2018, 02:17)


Strumpfus

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Sonntag, 29. April 2018, 01:26

Ich möchte hier einmal noch dankende Worte platzieren. Für das persistente Engagement, das uns jetzt allen ermöglicht, wieder eine volle lebendige Kolonie zu erleben. Ich habe seit langem mal wieder richtig Spaß am RP und freue mich auf die weiteren Entwicklungen. Die Änderungen vom Balancing über das neue Qualitätssystem des Essens bis hin zu den Spacer-Änderungen kann ich nur begrüßen. Dankeschön dafür!
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Robálaithe iad féin is ní saighdiúir ná seictigh,is cuirfidh siad ruaig ar garda.

Revan

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Sonntag, 29. April 2018, 01:29

Hoffe ich hab das jetzt nicht einfach überlesen. Hängen die "Kreise" von irgendwelchen Lernpunkten ab, oder sind sie vielleicht sogar gleich erst ab der Magiergilde möglich?


Galliad

Schatten

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Sonntag, 29. April 2018, 01:41

sooo viel neues :)

Mir gefällts. Vor allem das mit dem Sättigungsskript. Ich werde nochmal die alten Preislisten überarbeiten. Gebt mir dazu aber bitte etwas Zeit.

5

Sonntag, 29. April 2018, 01:53

Nein, magische Kreise sind "frei" erlernbar.


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

Piet

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Sonntag, 29. April 2018, 02:42

Hat der neue Rote Templer neben einer erhöhten HP-Regeneration noch andere Effekte?

Eck

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7

Sonntag, 29. April 2018, 09:43

Bei dem Sättigungsscript will ich am liebsten sofort wieder Tavernenleiter Bär sein :o

Das ist so dermaßen genial gelöst, ich bin zu tiefst beeindruckt!
#Eckistsowiesonieda

Laghima

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Beiträge: 560

Nickname: Sins

Serverbeitritt: 20. Dezember 2015

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8

Sonntag, 29. April 2018, 10:17

Kann sich Mana noch selbstständig regenerieren, oder muss man jetzt einen Trank trinken?

Danke für all die Arbeit! Ich denke, ihr habt Sko auf ein komplett neues Niveau gehoben! :D

Weynard

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Nickname: Mr Unfair behandelt

Serverbeitritt: 19. Januar 2014

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9

Sonntag, 29. April 2018, 10:29

Also einmal vorweg, ich finde der Reset bereichert das RP extremst. Das angesprochene Hungerscript ist (soweit ich das beurteilen kann) echt genial, wenn auch für Anfänger etwas problematisch, wenn man ehrlich ist. Aber das finde ich total verkraftbar, einfach, weil es nun mal anfangs in der Kolonie eben nicht leicht ist :P.

Ich weiß nicht, inwiefern das ganze so durch getestet wurde, aber das mit dem Monsterschaden sehe ich tatsächlich etwas kritisch. Ich bin mir nicht sicher, ob es sinnvoll ist, der Schaden von z.B. Scavengern so drastisch zu erhöhen. Die sind sowieso primär für Gildenlose gefährlich, und durch das Stat-Cap würden sie dies auch mit den Werten von vor dem Reset sein. So habe ich das Gefühl, dass man sich als Buddler irgendwie überhaupt nicht mehr draußen bewegen kann, ohne eine 5-Mann Eskorte Gardisten dabei zu haben.
Wie das bei Snappern o.ä. ist, kann ich aber nicht beurteilen.

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Sonntag, 29. April 2018, 10:52

Also einmal vorweg, ich finde der Reset bereichert das RP extremst. Das angesprochene Hungerscript ist (soweit ich das beurteilen kann) echt genial, wenn auch für Anfänger etwas problematisch, wenn man ehrlich ist. Aber das finde ich total verkraftbar, einfach, weil es nun mal anfangs in der Kolonie eben nicht leicht ist :P.

Ich weiß nicht, inwiefern das ganze so durch getestet wurde, aber das mit dem Monsterschaden sehe ich tatsächlich etwas kritisch. Ich bin mir nicht sicher, ob es sinnvoll ist, der Schaden von z.B. Scavengern so drastisch zu erhöhen. Die sind sowieso primär für Gildenlose gefährlich, und durch das Stat-Cap würden sie dies auch mit den Werten von vor dem Reset sein. So habe ich das Gefühl, dass man sich als Buddler irgendwie überhaupt nicht mehr draußen bewegen kann, ohne eine 5-Mann Eskorte Gardisten dabei zu haben.
Wie das bei Snappern o.ä. ist, kann ich aber nicht beurteilen.

Das Balancing wurde getestet, zu zweit können Buddler ohne das Startcap auszureizen und nur in leichter Hose schon überleben.

Marlow

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11

Sonntag, 29. April 2018, 11:05

Das neue Hungerskript wirkt interessant und wird das RP denke ich bereichern.
In dem Zusammenhang wäre es aber schön, wenn noch weitere nicht alkoholische Gertränke eingefügt werden würden, welche eine höhere Stufe wie Wasser hätten, damit nicht jeder, der sich ausgewogen ernähren möchte zum Alkoholiker werden muss. ^^
Einfache Säfte aus Äpfeln oder Beeren oder auch Tee wären z.B. naheliegend.

Briar

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12

Sonntag, 29. April 2018, 11:17

Das neue Hungerskript wirkt interessant und wird das RP denke ich bereichern.
In dem Zusammenhang wäre es aber schön, wenn noch weitere nicht alkoholische Gertränke eingefügt werden würden, welche eine höhere Stufe wie Wasser hätten, damit nicht jeder, der sich ausgewogen ernähren möchte zum Alkoholiker werden muss. ^^
Einfache Säfte aus Äpfeln oder Beeren oder auch Tee wären z.B. naheliegend.
Finde ich eine sehr gute Alternative zum Alkohol. Milch gibt es ja übrigens auch noch.

Miyagi

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13

Sonntag, 29. April 2018, 11:24

Zitat von »Latro«

Durch die Möglichkeit, mit Bonus-Lernpunkten über das Gildenlimit hinauszukommen, sind auch die besten Einhandwaffen und Bögen für Schwere Grundgildenmitglieder bzw. mittlere Mitglieder der Hohen Gilden erreichbar, ohne auf Tränke und Schmuckstücke zurückgreifen zu müssen.

Heißt das im Umkehrschluss, dass die Waffenanforderungen mit dem Reset ebenfalls nach unten korrigiert wurden beziehungsweise dadurch der erhöhte Monsterschaden durch höheren Waffenschaden ausgeglichen wird?

Zitat

Nur echt mit 52 Zähnen.
~ namenloser Snapper

Yormund

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14

Sonntag, 29. April 2018, 11:25

Beerenmilch! Das Update ist super, würde mir aber noch sehr schwache Manaregeneration bei Getränken wünschen.
Die drei Heiligen!



Was für die Ohren.

Flintkorn

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15

Sonntag, 29. April 2018, 12:26

Ein paar Fragen hätte ich da noch:

1.) Welche Statgrenzen haben die Magiergilden der drei Lager? Was ist mit den Novizen des Feuers und des Wassers?

2.) Zählen die Attributsgrenzen auch für Mana, und müssen Magier sich entscheiden ob sie Stärke für einen Stab oder ihr Maximales Mana verbessern? Haben Stäbe noch Stärkeanforderungen?

3.) Welche Berufe im Spiel gibt es alles? Zählt zum Beispiel auch Goldschmied als Unterkategorie als vollwertiger Beruf? Was ist mit Berufen, die bisher reines RP waren, zum Beispiel Heiler und Schreiner?

Wär cool, wenn jemand die ein- oder andere Frage beantworten könnte :)

Marlow

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16

Sonntag, 29. April 2018, 12:34

Ein paar Fragen hätte ich da noch:

1.) Welche Statgrenzen haben die Magiergilden der drei Lager? Was ist mit den Novizen des Feuers und des Wassers?

2.) Zählen die Attributsgrenzen auch für Mana, und müssen Magier sich entscheiden ob sie Stärke für einen Stab oder ihr Maximales Mana verbessern? Haben Stäbe noch Stärkeanforderungen?

3.) Welche Berufe im Spiel gibt es alles? Zählt zum Beispiel auch Goldschmied als Unterkategorie als vollwertiger Beruf?

Wär cool, wenn jemand die ein- oder andere Frage beantworten könnte :)
1.) Die Magiergilden sind hohe Gilden mit drei Rängen. Die Caps sind demnach äquivalent zu denen der Garde, Söldner und Templer.

2.) Ja, Attributsgrenzen zählen auch für Mana. Allerdings ist die Verrechnung bei Mana etwas anders. Es gibt Stäbe mit Stärkeanforderungen, aber auch welche mit Manaanforderungen.

3.) Es gibt 16 verschiedene Berufszweige. Welche genau will ich hier nicht spoilern. Goldschmied ist Teil des Berufszweig Schmuckschmied.

17

Sonntag, 29. April 2018, 12:35

1. Die Magiergilden zählen als "Hohe Gilde" und unterliegen damit denselben Statsanforderungen, wie alle anderen auch. Einziger Unterschied: Ein Lernpunkt ist vier Manapunkte wert. Für Mana können also die Werte für "Maximaler Attributswert" und "Verfürbare Attributs-Lernpunkte" vervierfacht werden. Novizen zählen als Rang 1 der Magiergilde, vollwertige Magier als Rang 2 und schwere Magier als Rang 3.

2. Kampfstäbe haben eine Stärkeanforderung, Magierstäbe eine Manaanforderung. Auch ein 5-Stärke-Magier kann mit entsprechendem Mindestmana mit einem Stab im oberen Drittel der Schadenstabelle herumlaufen.

3. Du erhälst beim Erlernen des ersten Talentes eines neuen Berufes eine entsprechende Meldung nach dem Schema "Damit gibst du einen Berufspunkt für den Beruf Schmuckschmied aus. Willst du das wirklich?", die du mit [J]a bestätigen bzw. mit [N]ein ablehnen kannst. Ins Berufsscript fallen alle Berufe, die einen gameplaytechnischen Nutzen und entsprechende Talente haben - für den Heiler als separaten Beruf oder den Schreiner als reinen RP-Beruf trifft dies nicht zu.


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

Flintkorn

unregistriert

18

Sonntag, 29. April 2018, 12:59

3. Du erhälst beim Erlernen des ersten Talentes eines neuen Berufes eine entsprechende Meldung nach dem Schema "Damit gibst du einen Berufspunkt für den Beruf Schmuckschmied aus. Willst du das wirklich?", die du mit [J]a bestätigen bzw. mit [N]ein ablehnen kannst. Ins Berufsscript fallen alle Berufe, die einen gameplaytechnischen Nutzen und entsprechende Talente haben - für den Heiler als separaten Beruf oder den Schreiner als reinen RP-Beruf trifft dies nicht zu.
Wäre es nicht möglich, den Heiler mit dem Talent /ErsteHilfe sowie den Schreiner mit einem Teachtalent zu vollwertigen, dem Berufscript unterliegenden Berufen zu machen?

19

Sonntag, 29. April 2018, 13:21

Wäre es, halte ich gemessen am Umfang aller anderen Berufe aber in keinster Weise für rechtfertigbar.


Zitat

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- Gotha 2018, Programmierer

Aringoth

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20

Sonntag, 29. April 2018, 13:23

Zumindest als Heiler braucht man sowieso eigentlich Kräuterkunde und Alchemie, um nicht für jede Kleinigkeit abhängig zu sein.

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