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Diskussionsthread Reset - 27.04.2018

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Flintkorn

unregistriert

21

Sonntag, 29. April 2018, 13:32

Wäre es, halte ich gemessen am Umfang aller anderen Berufe aber in keinster Weise für rechtfertigbar.
Ich verstehe was du meinst, zumindest im Bezug auf den Beruf des Heilers. Ich kann nur meine Erfahrung als Schreiner vor dem Reset wiedergeben, wir haben schon jede Menge Gegenstände dort hergestellt, unter anderem:

-Holzschwerter (1 & 2 - Händer)
-Becher, Teller, Krüge, Schüsseln
-Betten
-Türen
-Höcker in verschiedenen Variationen

Es sind ja nicht alles statische Objekte wie zum Beispiel Betten, sondern richtige Inventaritems dabei. Meine Sorge ist nur, dass dann hinterher Charaktere mit drei Berufen herumrennen. Ganz nebenbei: Was ist eigentlich mit Holzfällen oder Angeln, zählt das als vollwertiger Beruf?

Corax

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22

Sonntag, 29. April 2018, 13:32

AL Mine sollte nun die G1 Musik haben (wenn man auch die Musikstücke in der Installation hat)
Läuft das Spiel eigentlich mitlerweile mit dem Musikordner Stabiel? Früher wars ja so, dass man nach kurzer zeit relogen musste, wenn man den drinne hatte.
"Das Gute am Internet ist, dass jeder seine Meinung äußern kann. Das Schlechte ist, dass es auch jeder tut!"

Ich kauf mir 'nen Ponyhof und nenne ihn "Das Leben"

Beauregard

Schatten

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23

Sonntag, 29. April 2018, 13:42

bei mir hält es mit musik ca 5-6h ehe der out of memory kommt.

24

Sonntag, 29. April 2018, 17:01

Was ist denn nun mit den Säcken passiert? Komplett weg? Cheaten lassen? :x

Miyagi

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25

Sonntag, 29. April 2018, 18:35

Entweder die werden super schnell aufgesammelt oder spawnen nicht mehr.
Ich hab auch keine im Lager gesehen.

Zitat

Nur echt mit 52 Zähnen.
~ namenloser Snapper

Andurien

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26

Sonntag, 29. April 2018, 19:31

Waren Säcke nicht auch schon vor dem Reset irgendwie Abgeschaltet? Weil so gut wie jeder gefühlte 100 Säcke hatte?

Miyagi

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27

Sonntag, 29. April 2018, 19:45

Waren Säcke nicht auch schon vor dem Reset irgendwie Abgeschaltet? Weil so gut wie jeder gefühlte 100 Säcke hatte?

Sprich bitte nur für dich ;)
Wozu brauch man denn 100 Säcke?

Zitat

Nur echt mit 52 Zähnen.
~ namenloser Snapper

Andurien

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28

Sonntag, 29. April 2018, 19:57

Ich rannte mit ca 10 Säcken rum.. (In meiner Hütte eher)
Für Zwiebeln, Rüben, Eichenblatt, Orkblatt, Mondschatten, Äpfel, Beeren, Pilze und ein paar für größere Erzhandel. 8o

29

Montag, 30. April 2018, 00:41

Wow. Ich bin wirklich begeistert von diesem Spiel und seiner Entwicklung. Man erlebt eine unglaublich immersive, packende Rollenspielathmosphäre die durch die Änderungen nocheinmal ein ganz großes Stück tiefer wurde. Dafür verantwortlich ist neben den ausgefeilteren Spielsystemen aber auch die Spielerschaft, die nochmal ein gutes Stück erwachsener geworden ist, wenn man die Situation heute mit alten Videos vergleicht. So viele Leute nehmen dankbar die eigenen Impulse auf, führen sie eigenständig fort und schaffen ganz eigene Geschichten. Sobald man /quit eingibt, geht man nicht mit ein paar nutzlosen Pixeln weg, sondern meist mit dem zufriedenstellenden Gefühl anderen mit dem eigenen Rp Freude bereitet zu haben (wobei nicht immer zwingend ihren Charakteren, hehe). Alles in allem runden Änderungen wie die erhöhte Erschöpfungsregeneration im Sitzen das Spiel nochmal ordentlich ab.
Auch die ganzen Guides, die's jetzt für alle zu sehen gibt: Klasse! Genau sowas hat mir immer ein wenig gefeht, in meinen Anfangstagen. Evtl. könnte man bei der Charaktergeschichtenerstellung nochmal den Hinweiß geben, auf die Festlandkarte zu schauen, damit neue Charaktere/Spieler auch selbstständig etwas von der Kriegslage berichten.

Yormund

Dr. med. Yormolch - schleschter Zeischner und Profikritisierer

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Nickname: Yormund, jetzt auch in der Geschmacksrichtung "Ash"

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30

Montag, 30. April 2018, 01:19

Anregungen zu Kräuterwirkungen, Krankheiten und Giften können gerne an Konzeptschreiber und Spielleiter weitergegeben werden. Vor allem ich freue mich da immer über Impulse, die ich dann in den Pflanzenalmanach einbauen kann. Ich möchte auch noch einmal ein ganz großes Lob aussprechen, dafür dass SKO so unermüdlich weiterentwickelt wurde. Wenn ich da an meine ersten Wochen zurückdenke, ein ganz anderes Spielerlebnis. Man wird zwar sehr schnell wieder hungrig und kann gefühlt innerhalb von 2 RP Tagen verhungern, aber das macht es wohl spannender :D
Die drei Heiligen!



Was für die Ohren.

Eck

Söldner

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Serverbeitritt: 10. Mai 2015

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31

Donnerstag, 3. Mai 2018, 18:56

Schöne neue Update logs.
Ich bin gespannt wie sie das Verhalten der Schürfer beeinflusst.

Auch die fixes mit den Monstern, erste Sahne. :thumbup:
#Eckistsowiesonieda

Kaelin

Verurteilter Gefangener

Beiträge: 82

Nickname: Edvik

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32

Donnerstag, 3. Mai 2018, 20:55

Gilt das nur fürs Reisfeld oder auch für das Krautfeld im Sumpf?

Rob

Supporter

Beiträge: 1 413

Nickname: Brock

Serverbeitritt: 30. Januar 2014

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33

Donnerstag, 3. Mai 2018, 21:23

Sehr schöne Änderungen. Vorallen die Beiden fürs Reisfeld gefallen mir gut. Hätte nicht gedacht, dass das so schnell geht. :thumbup:

34

Donnerstag, 3. Mai 2018, 22:06

Das Sumpfkrautfeld hat bisher kein eigenes Sammelscript. Dort gab es auch nie Probleme - zumindest keine, die mir gemeldet oder drölfzig mal im Forum ausdiskutiert wurden - die eine Änderung nötig gemacht hätten. Und eine Mine, mit der sich das Feld überschneidet, gibt es ja auch nicht.


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

35

Donnerstag, 3. Mai 2018, 22:12

Finde beide Anpassungen auch sehr gut und gelungen, wäre es möglich bei Zeiten vielleicht noch einen Befehl zu geben mit dem nach Reis/Reisbündel durchsuchen kann oder würde das einfach den Rahmen sprengen?

36

Mittwoch, 9. Mai 2018, 18:47

Tiere reagieren nun nicht nur auf Spieler, sondern auch aufeinander. Es kann durch die Verbesserungen am Tagesablauf der Tiere zum Beispiel dazu kommen, dass ein Wolf in einer Molerathöhle vorbeischaut - bisher war das den Molerats herzlich egal. Nun fliehen die Molerats vor dem Wolf. Dieses neue Fluchtverhalten von Tieren untereinander trifft auf eine große Bandbreite an Tieren zu. So fürchten sich zum Beispiel nahezu alle normalen Tiere vor Untoten aller Art und generell alle kleineren Tiere vor Schattenläufern. Vorallem Scavenger und Molerats, die am weitesten unten in der Nahrungskette stehen, nehmen nun vor allen Fleischfressern reißaus.
Pls gibt mir eine Programmierer Erklärung wie du die bisher blöde AI so zum laufen bekommen hast. Hast du nun geschafft die bisherigen Gothic Scripte einzubauen oder bastelst du da echt ne komplett eigene KI zusammen xD? Ich muss mir das unbedingt ingame mal ansehen das ist so awesome Oo!
ded

Eck

Söldner

Beiträge: 1 120

Serverbeitritt: 10. Mai 2015

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37

Mittwoch, 9. Mai 2018, 18:53

Krass, ich freue mich so drauf so etwas beobachten zu dürfen.
#Eckistsowiesonieda

38

Mittwoch, 9. Mai 2018, 19:20

Mit den Gothic-Scripten hat die AI auf SKO rein gar nichts zu tun. Das einzige, was aus denen kommt, sind die Animationen aus der .MDS (und das Aussehen generell natürlich). Das gesamte Verhalten der Bots auf SKO ist ein (mittlerweile riesiges) Serverscript. Vom Waynet, dessen Wegpunkte alle im Script definiert sind und nicht aus der .ZEN entnommen werden über Spawn, Kampfverhalten, Tagesablauf und jetzt Fluchtverhalten.

Das Grundgerüst der AI kommt dabei von Mainclain (bitte korrigiere mich jemand, falls ich hier gerade etwas durcheinanderhaue und falsche Lorbeeren anrechne), der schon in den jungen Tagen des GMPs ein umfangreiches AI-Framework geschrieben hat, dass die Grundlagen abgedeckt hat: Einlesen eines Waynets, Spawnen von Bots, Bewegung von Bots, drohen und angreifen. Das war schon echt genial, muss man wirklich sagen. Aber es war eben auch genau das: ein Framework, um grundlegend eine AI zu ermöglichen. Aber es war noch kein AI-Verhalten dahinter.

Was in den letzten 5 Jahren dann basierend auf diesem Framework an AI-Updates kam, um aus dieser "bisher blöden AI" die heutige AI mit komplexeren Tagesabläufen, Rudelverhalten, Anti-auf-dem-Stein-Steh-abuse, patroullierenden Orks, Sychronisierung von Angriffsanimationen und Schadensverursachung oder eben das neue Fluchtverhalten kommen aus unserer Feder. Und ja, das ist alles auf Basis von Mainclains Framework selber zusammengebaut. Und gehört zu meinen persönlichen Favoriten was die SKO-Entwicklung angeht, einfach, weil es über die Jahre hinweg so viele teilweise echt große Schritte gemacht hat. :love:


Zitat

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- Gotha 2018, Programmierer

Sabrosa

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39

Mittwoch, 9. Mai 2018, 19:57

Und das klappt trotzdem noch mit der Performance? Damals hattet ihr das Reagieren von Bots untereinander ja rausgenommen, weil die vielen Abfragen pro Sekunden zu Performance-lastig waren und der Server da nicht mehr ordentlich hinterherkam. Geht das nun doch einigermaßen und wie sieht die Performance da aus? Muss man sich (in manchen Situationen) vielleicht auf gewisse Nachteile gefasst machen oder funktioniert das alles einwandfrei? Würde mich mal interessieren, ob der Server das nun ohne Einwände schluckt. Freue mich jedenfalls sehr über die Änderungen :)

40

Mittwoch, 9. Mai 2018, 20:05

Wir haben mit den GMP-Verbesserungen und dem im Vergleich zu damals deutlich leistungsstärkeren Server auch mehr Spielraum, als damals. Natürlich bleibt bei solchen rechenlastigen AI-Updates immer zu beobachten, ob es sich negativ auf die Performance auswirkt. Aber das findet man erst im Feldtest heraus - der Versuch ist es mir allemal wert und ich bin da auch sehr zuversichtlich. :)


Zitat

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- Gotha 2018, Programmierer

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