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FAQ & Helpmaster

1

Montag, 2. Oktober 2017, 19:45

Neues Lager

Die Banditen NPCs schützen nur Leute, welche auch Lagerschutz innerhalb der Schutzzonen haben, die anderen Personen sind ihnen egal. Es sei denn, Mitglieder eines anderen Lagers greifen Banditen in ihrer unmittelbaren Nähe (10 RP Schritte) an, wenn die NPCs eine Chance hätten, würden sie einschreiten, wenn es weiter hinaus geht, als eine Rauferei. (Überfall, oder Tötung) Bei der Söldnergilde innerhalb des Lagers werden die NPCs bei Banditen ohne Schutz nur eingreifen, bei einer Tötung in ihrer unmittelbaren Nähe(10 RP Schritte), wenn sie eine Chance haben. Sollte ein Angriff erfolgen, auf das Reisfeld wird Duda versuchen Alarm zu schlagen und/oder das Tor zu schließen.

Duda, Torwache des Neuen Lagers:
Lässt nur einen Gardisten in das Lager, allerdings nur ohne Waffen. Bei mehreren Mitgliedern der Garde verzieht sich Duda ins Lager und schließt das Tor.
Sollte ein Erzbaron das Lager betreten wollen, ist es diesem natürlich gestattet einen Gardisten als Leibwache mit ins Lager zu nehmen.
Schatten dürfen nach wie vor mit Waffen passieren. Allerdings nicht mehr als drei Mann, außer ein schwerer Bandit sagt Duda etwas anderes. Sollten sich Leute mit gezogenen Waffen dem Tor nähern, verzieht er sich ins Lager und schlägt Alarm.
Er schützt nur diejenigen die Lagerschutz haben und greift bei anderen Banditen nur ein, sollten diese von Gildenmitgliedern eines anderen Lagers ausgeraubt oder getötet werden. Das ganze allerdings nur wenn er sich nur 10 RP-Schritte von seinem Posten entfernen muss. Bei einer Schlägerei hält er sich raus.
-> Er nimmt Befehle nur vom Bandenchef oder der rechten Hand entgegen.

Viktor, Schläger des Reislords:
Viktor beschützt Bauern und Vorarbeiter am ganzen Feld, sie werden nicht angegriffen oder ausgeraubt, wenn doch, greift Viktor ein.
Viktor beschützt in erster Linie den Bandenchef, die rechte Hand, den Reislord und deren rechte Hand. Bei anderen Banditen schreitet er nur ein, sollten diese von Gildenmitgliedern eines anderen Lagers ausgeraubt oder getötet werden. Das ganze allerdings nur wenn er sich nur 10 RP Schritte von seinem Posten entfernen muss. Bei einer Schlägerei hält er sich raus.
-> Er nimmt nur Befehle vom Bandenchef, der rechten Hand oder des Reislords entgegen.

Ernie, Türsteher der Seetaverne:
Ernie lässt niemanden in das Hinterzimmer der Taverne, sollte diese Geschlossen sein - oder kein Wirt anwesend sein.
Ebenso achtet Ernie hin und wieder darauf, mit was sie die Taverne verlassen, wenn kein Wirt anwesend ist und es keine Möglichkeit gab, Sachen zu bestellen - Es wäre also Diebstahl.
Er verteidigt an erster Stelle den Bandenchef, die rechte Hand, den Kneipenleiter und den Stellvertreter. Bei anderen Banditen greift er nur ein, sollten diese von anderen Gildenmitgliedern eines anderen Lagers getötet oder ausgeraubt werden. Das ganze allerdings nur im Bereich der Insel und der Taverne rum. Bei normalen Schlägereien hält er sich raus.
-> Befehle nimmt er nur vom Bandenchef, der rechten Hand oder vom Tavernenenleiter entgegen.

Conrack, Leibwache des Bandenchefs:
Er lässt nur Banditen in die Hütte des Bandenchefs und dann auch nur, sollte sich der Bandenchef in dieser befinden. Sollte der Bandenchef nicht anwesend sein, lässt er höchstens die rechte Hand in die Hütte.
Conrack schützt nur den Bandenchef und die rechte Hand. Sollten Banditen von Gildenmitgliedern eines anderen Lagers ausgeraubt oder getötet werden, schreitet er ein. Das ganze allerdings nur wenn er sich nur 10 RP Schritte von seinem Posten entfernen muss. Bei einer Schlägerei hält er sich raus.
-> Befehle nimmt er nur vom Bandenchef entgegen.

Rainer, Waffenladenwache:
Er lässt niemanden in den Laden, sollte kein Angestellter anwesend sein. Sollte trotzdem jemand versuchen in den Laden zu kommen, wird er versuchen demjenigen aufs Maul zu hauen.
Er schützt an erster Stelle den Bandenchef, die rechte Hand, den Besitzer und den Leiter des Waffenladens. An zweiter Stelle schützt er die Verkäufer, sollten sie während ihrer Arbeitszeit bedroht werden und auch nur dann, sollten sie im Laden oder 10 RP Schritte vor dem Laden bedroht werden.
Sollten Banditen von Gildenmitgliedern eines anderen Lagers ausgeraubt oder getötet werden, schreitet er ein, solange er sich nicht 10 RP Schritte von seinem Posten entfernen muss.
-> Befehle nimmt er nur vom Bandenchef, der rechten Hand, dem Besitzer des Ladens und dem Leiter entgegen.



Zitat

Die Söldner-NPC's werden jedem Vollsöldner helfen der in ihrem Blickfeld angegriffen wird. Die Plateauwachen werden selbstverständlich auch eingreifen, wenn irgendjemand einen großen Konflikt in ihrer Reichweite lostreten sollte (Schmiede/Bereich vor Chefhöhle).
Wenn es sich um Banditen-Söldner Keilereien handelt, die lediglich in einer Klopperei enden, werden sie das ganze eher anfeuern als einzugreifen (Angriffe die Hinterrück oder mit Fernkampfwaffen getätigt werden, zählen für die NPCs nicht als "Klopperei). Anwärter sind für die Söldner-NPC's völlig uninteressant und werden ihnen nur zur Seite stehen sollte jemand versuchen sie zu töten.
Die Söldner sind weiterhin für den Schutz des Lagers zuständig, was bedeutet das sie in jeglichen Übertriebenen Situationen die über eine Keilerei hinaus gehen, einschreiten würden und versuchen es zu unterbinden. Ausnahmen hier wieder, wäre ein direkter Angriff von einem anderen Lager, oder ein bewusst durch ein Event ausgelöster Konflikt, dabei werden sie ohne zu zögern aushelfen das Lager zu verteidigen. Außerdem werden sämtliche NPC Söldner Kreismitgliedern zur Hilfe eilen, sollten sich diese in ihrer Rufreichtweite befinden und Hilfe benötigen (Shout - Distanz).
Diebstahl unterbinden sie bloß auf der Söldnerseite. Die Banditenseite ist ihnen egal. (Natürlich ist Diebes RP möglich, hierzu einfach einen Supporter/SL dazu ziehen, der die Söldnerbots ausspielt.)

... Die Plateauwachen verlassen ihren Posten so gut wie nie, es sei denn, es gibt Ärger auf dem Plateau (oder ein Magier/Söldner wird in unmittelbarer Nähe von ihnen angegriffen). Für gewöhnlich nehmen sie niemandes Waffen ab, es sei denn es wird gefordert. Dann nehmen sie die Waffen widerwillig an sich. Sollte jemand die Wassermagier oder den Kreis beleidigen werden sie ziemlich stinkig und werden denjenigen einmalig warnen, ehe sie auf ihn losgehen und windelweich schlagen. Wenn jemand dringend zu den Magiern will werden sie diesen Bescheid geben, andernfalls kann es sein, dass sie ein wenig Erz oder einen Schnaps verlangen, bevor sie Bescheid geben. Da sie recht oft von recht vielen Leuten genervt werden geben sie gern ironische Kommentare ab und verarschen die "Nervensägen". Wenn jemand zur Nachtruhe stört und vor ihnen nach den Magiern oder sonstwem schreit meckern sie diesen an und machen ihm klar, dass er am nächsten Tag nochmal kommen soll. Tut er das irgendwann nochmal wird einer der beiden sauer und würde wohl auch mal zuhauen.
Die Platteauwachen haben direkte Befehle, den Kreis des Wasssers mit ihrem Leben zu schützen. Sie nehmen Befehle in erster Linie vom Kreis des Wassers an, einzig der Söldnerchef, sowie seine Vertretung und die oberste Magierwache, verfügen über eine Befehlsgewalt. Sollte ein Magier, oder ein Novize um Hilfe rufen, wird eine der Platteauwachen nachsehen ob alles in Ordnung ist, befindet sich ein Kreismitglieder in Gefahr, wird die Wache versuchen das Mitglied mit seinem Leben zu schützen.
Sollte jemand ungebetenes zum Erzhaufen runter, bitte Rena, Mya, Brom oder Rune anschreiben. Dort lauert nämlich eine Überraschung für Ungebetene Gäste, die in der Engine leider nicht sichtbar ist.

... Klinge ist immer vor Ort und lässt keine Roten - auch keine Wächter oder Schatten, bis ein (Voll-) Söldner was anderes sagt, in die Mine.
Mitglieder des Sumpfes lässt er mit Ausnahmen sogar mit Waffen in die Mine.
Befehle nimmt er bloß vom Minenleiter, Söldnereliten und der Söldnerführung entgegen. Sollten andere Söldner versuchen ihm irgendwelche Befehle (seien es bloße Waffenerlaubnisse) zu geben, wird er sie nur kurz dumm anschauen und sich nicht weiter um die Kerle kümmern.
Banditen werden nur noch ohne Waffen in die Mine gelassen. Sollten Banditen über Umwege, bewaffnet, in die Mine gelangen, wird Klinge bei Sicht der Übeltäter, die Kerle angreifen und aus der Mine schleifen. Bei wiederholtem Vergehen, nimmt er ihnen die Waffen ab.

... Die Wachen in der Mine geben auf die Schürfer und Gäste aus anderen Lagern acht. Bedenkt, dass die Wachen auch gerne mal herumpatrouillieren, weshalb es recht schwierig sein sollte jemanden in der Mine zu beklauen oder zu verhauen. Man kann sich nicht hinter eine Wache stellen und sagen, dass sie nicht lebt und einfach wegguckt.

... Jarvis und die Wache am Tor überwachen das Tor und lassen keine Verbannten rein, es sei denn sie werden von Söldnern begleitet um z.B Verhandlungen zu führen oder sonstiges. Sollten sich Feinde dem Tor näheren, verteidigt Jarvis das Tor. Sollten es zu viele sein (Bereits ab 5), verschwindet er hinter das Tor und die Wache oben schließt es.
Mitgliedern vom Kreis des Feuers (auch den Wächtern) und des Sumpfes werden die Waffen nicht abgenommen, sie können mit Waffen passieren, während der Rest (Garde, Schatten) mit nur maximal DREI bewaffneten Personen durchgelassen wird..

... Die Wachen am Minenwegs-Tor überwachen das Tor und lassen keine Roten ins innere Lager rein, es sei denn sie werden von Söldnern begleitet um z.B. Verhandlungen zu führen oder sonstiges. Sollten sich Feinde dem Tor näheren, verteidigen die drei Wachen das Tor. Sollten es zu viele sein (Bereits ab 5), wird das Tor verschlossen und die Wache an der Winde läuft ins Lager um Alarm zu schlagen.

... Tony (die Wache am Lazarett) gibt nicht auf Lazarett-Mitarbeiter außerhalb des Lazaretts acht. Die Lazarettwache unterbindet aber weiterhin jede Schlägerei an diesem Ort der Ruhe, egal von wem sie ausgeht (zumindest versucht er es). Es sollte auch schwierig sein Leute in den Betten zu beklauen, da er jeden Besucher beäugt und beobachten würde, wenn gerade keine Spieler-Wache dort drin ist.

... Pain und Gain (Die Wachen vor der Chefhöhle) lassen jeden rein, jedoch beobachten sie einen ständig, weshalb Diebstähle kaum möglich sind.
Sie sind die Leibwache des Anführers und hören nur auf ihn, sowie auf die Wassermagier. Sollte der Anführer oder die Magier, in Rufreichweite um Hilfe rufen, werden sie zur Hilfe eilen und besagte Person bis zum Tod versuchen zu verteidigen.

... Willy (Die Wache am Söldnerlager) notiert sich Söldner, die Waren aus dem Lager nehmen. Sollte eine größere Menge an Dingen aus dem Lager geschafft werden (Waffen, Erz, etc.) wird er einem Söldner in der Nähe Bescheid geben.

Sämtliche Wachen werden nur auf Befehle des Söldnerführers, seiner Vertretung, der Wassermagier und von Söldner-Eliten reagieren. Banditen, andere Söldner oder Novizen des Kreises haben keine Befehlsmacht, außer der Anführer der Söldner erteilt eine.
Die Söldnerwachen haben Befehle verbannte Personen beim Versuch ins Lager zu kommen anzugreifen und festzunehmen.

Zusatzinformation: Sämtliche Torwachen haben von Aidan den Befehl bekommen "BORTAS" nicht aus dem Lager zu lassen und bei Gelegenheit anzugreifen und festzunehmen. (Jarvis Tor/Minenwegtstor)
//Ich möchte darauf hinweisen, dass man jetzt nicht auf einmal Vermutungen in den Raum werfen kann, dass die Wachen einen ja nicht raus lassen. :)
Verbanntenliste


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

Dieser Beitrag wurde bereits 17 mal editiert, zuletzt von »Thane« (28. März 2018, 14:38) aus folgendem Grund: Söldner-NPC's bearbeitet


Aid

Söldner

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Nickname: Totes Einauge

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2

Dienstag, 27. Februar 2018, 23:08

Zitat

... Jarvis und die Wache am Tor überwachen das Tor und lassen keine Roten rein, es sei denn sie werden von Söldnern begleitet um z.B Verhandlungen zu führen oder sonstiges. Sollten sich Feinde dem Tor näheren, verteidigt Jarvis das Tor. Sollten es zu viele sein (Bereits ab 5), verschwindet er hinter das Tor und die Wache oben schließt es.
Mitgliedern vom Kreis des Feuers (auch den Wächtern) und des Sumpfes werden die Waffen nicht abgenommen, sie können mit Waffen passieren, während der Rest (Garde, Schatten) mit nur maximal DREI bewaffneten Personen durchgelassen wird..
Jarvis und die Wache am Tor aktualisiert.

Zitat

Sämtliche Wachen werden nur auf Befehle des Söldnerführers, seiner Vertretung, der Wassermagier und von Söldner-Eliten reagieren. Banditen, andere Söldner oder Novizen des Kreises haben keine Befehlsmacht, außer der Anführer der Söldner erteilt eine.
Die Söldnerwachen haben Befehle verbannte Personen beim Versuch ins Lager zu kommen anzugreifen und festzunehmen.
Aus gegebenem Anlass eine Zusatzinformation bezüglich verbannten Spielern hinzugefügt.

Aid

Söldner

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Nickname: Totes Einauge

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3

Mittwoch, 28. Februar 2018, 21:55

Zitat

... Jarvis und die Wache am Tor überwachen das Tor und lassen keine Verbannten rein, es sei denn sie werden von Söldnern begleitet um z.B Verhandlungen zu führen oder sonstiges. Sollten sich Feinde dem Tor näheren, verteidigt Jarvis das Tor. Sollten es zu viele sein (Bereits ab 5), verschwindet er hinter das Tor und die Wache oben schließt es.
Mitgliedern vom Kreis des Feuers (auch den Wächtern) und des Sumpfes werden die Waffen nicht abgenommen, sie können mit Waffen passieren, während der Rest (Garde, Schatten) mit nur maximal DREI bewaffneten Personen durchgelassen wird..
Jarvis berichtigt, da wohl einige Formulierungen zu Verwirrungen geführt haben.

Aid

Söldner

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Nickname: Totes Einauge

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4

Freitag, 2. März 2018, 00:17

Zitat

Zusatzinformation: Sämtliche Torwachen haben von Aidan den Befehl bekommen "BORTAS" nicht aus dem Lager zu lassen und bei Gelegenheit anzugreifen und festzunehmen. (Jarvis Tor/Minenwegtstor)
//Ich möchte darauf hinweisen, dass man jetzt nicht auf einmal Vermutungen in den Raum werfen kann, dass die Wachen einen ja nicht raus lassen. :)
Zusatzinformation hinzugefügt.

Thane

Bandit

Beiträge: 1 169

Nickname: Thane (Pre-Reset), Daro (Post-Reset)

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5

Freitag, 9. März 2018, 22:43

Duda und Conrack angepasst, außerdem wurde noch Rainer, die Ladenwache hinzugefügt und eine Befehlsliste hinzugefügt.

Duda:

Zitat

Lässt nur einen Gardisten in das Lager, allerdings nur ohne Waffen. Bei mehreren Mitgliedern der Garde verzieht sich Duda ins Lager und schließt das Tor.
Conrack:

Zitat

Er lässt nur Banditen in die Hütte des Bandenchefs und dann auch nur, sollte sich der Bandenchef in dieser befinden. Sollte der Bandenchef nicht anwesend sein, lässt er höchstens die rechte Hand in die Hütte.


Thane

Bandit

Beiträge: 1 169

Nickname: Thane (Pre-Reset), Daro (Post-Reset)

Serverbeitritt: 19. Dezember 2014

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6

Mittwoch, 28. März 2018, 14:39

Kleine Änderung bei Duda hinzugefügt.

Zitat

Sollte ein Erzbaron das Lager betreten wollen, ist es diesem natürlich gestattet einen Gardisten als Leibwache mit ins Lager zu nehmen.


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