Ihr habt den armen Saker in den Boden gestampft, obwohl im Wachverhalten steht, dass der sich zurückziehen und das Tor schließen würde bei so einer Masse an Gegnern, die vorm Tor standen .
Beiträge von Bovarr
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Der Glauben ist euer Schild.
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Macht halt auch optisch keinen Sinn wenn z.b. das leichte Röckchen der R1 Gardisten mehr Pfeilschutz hat als die mittlere Schattenrüstungen oder mittleres Bandenfell. Selbiges bei der leichten Platte oder der leichten bdsm Templerrüssi.
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Ich bin auch der beste Schütze in der Kolonie und critte häufig genug. Für mich machen die 10 Pfeilschutz extra keinen Unterschied mehr. Es geht mir eher um r1 + r2 Schützen, die halt echt schlecht weg kommen.
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[3] Was ist mit dem erhöhten Pfeilschutz der hohen Gilde? Wollte man sich das nicht nochmal ansehen?
Das ist gut. Ja... das gehört endlich rückgängig gemacht. Ist mit der Überarbeitung der PvP Schadensberechnung eigtl. nicht mehr haltbar.
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Stell mal deine Wohnadresse hier rein. Ich schick es dir via Einschreiben.
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Werden die Serverregeln in Zukunft adminseitig etwas lückenloser gestaltet? Vieles was früher in stillem Einverständnis und beidseitigem gentlemen agreement abgehandelt wurde, hat zur heutigen Zeit und dem aktuellen Serverklima leider keinen bestand mehr und wird gerne mal schamlos ausgenutzt, weil es nicht 1 zu 1 in den Serverregeln hinterlegt ist. Selbst die einzelnen Supporter geben unterschiedliche Informationen hierzu je nachdem wen man gerade fragt. Da muss einfach eine klare gemeinsame Linie her.
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Das hatte ich gestern auch Forcow. Allerdings nicht nur außerhalb des Lagers, sondern auch im Lager an sich. Bei mir hat nur eine frische Neuinstallation geholfen. Seitdem keine Probleme mehr.
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Der Schläfer versucht dich zu sich zu holen und deine Essenz zu verschlingen.
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0:00 - 2:25 Big brain Garik
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Wer ist denn der adrett gekleidete, gut aussehende, beleibte junge Mann am Tischende? Ist das etwa... kann es sein? Bartholo-Barin?
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SKO, SKO never changes!
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Banditenwache am unteren Lagertor (Saker)
...sollten Personen oder Personengruppen, die offensichtlich nicht dem Neuen Lager angehören, konfliktbereit auf das Tor zu bewegen, verschließt Saker das Tor und schlägt Alarm. Sollte eine solche Personengruppe Bewohner des Neuen Lagers verfolgen, greift Saker in den Kampf ein, sofern das Kräfteverhältnis nicht absolut aussichtslos erscheint. Ist dies der Fall versucht Saker lediglich das Tor zu verschließen und hält sich möglichst aus dem Kampf heraus.
...lässt Mitglieder des Sumpflagers bewaffnet das Tor passieren. Lässt Erzbarone, Gardisten und Schatten in kleineren Gruppen (bis zu 3 - 5 Personen) bewaffnet das Lager betreten.
...greift bei Schlägereien oder bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Banditen nicht ein (sofern die Bandenführung nicht bedroht wird), außer er kann damit eine Tötung verhindern. Stellt sich bei bewaffneten Konflikten zwischen Söldnern u. Banditen immer auf die Seite seiner Gildenmitglieder sofern er damit eine Tötung verhindern kann.
...greift immer auf Seiten von Lagermitgliedern ein, sollten diese in seinem Umfeld von Nicht-Lagermitgliedern angegriffen werden.
...nimmt nur Befehle des Bandenchefs entgegen, sowie dessen rechten u. linken Hand, sofern diese sich nicht mit den Befehlen des Bandenchefs überschneiden.
...lässt Banditen ab dem zweiten Gildenrang das Tor selbstständig öffnen u. schließen. Werden dadurch Mitglieder des Kreis des Wassers, die Banden- oder Söldnerführung aus dem Lager ausgesperrt, so versucht Saker einzugreifen und das Tor wieder zu öffnen.
...meldet wenn Mitglieder anderer Lager in Sichtreichweite bewaffnet am Tor vorbei marschieren.
Bedrok
Sosa
Banditenwache am Reisfeld (Dravel)
...beschützt an erster Stelle die Bandenführung, sowie den Reislord und dessen rechte Hand. Bei anderen Gildenmitgliedern des Neuen Lagers schreitet er nur ein, sollten diese von den Mitgliedern eines anderen Lagers oder gildenlosen Spielern ausgeraubt, angegriffen oder getötet werden.
...beschützt JEDEN der auf der "Mitarbeiterliste des Feldes" steht, sollten diese angegriffen werden. Wird eine der oben genannten Personen Opfer einer WAFFENLOSEN Schlägerei schreitet Dravel nur ein, wenn diese anschließend ausgeraubt, verschleppt, oder getötet werden sollen. Er lässt nur vom Reislord ausgesuchte Personen in die Reishütte.
...greift bei Schlägereien oder bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Banditen nicht ein (sofern der Reislord oder die Bandenführung nicht bedroht wird), außer er kann damit eine Tötung verhindern. Stellt sich bei bewaffneten Konflikten zwischen Söldnern u. Banditen immer auf die Seite seiner Gildenmitglieder sofern er damit eine Tötung verhindern kann.
...greift immer auf Seiten von Lagermitgliedern ein, sollten diese in seinem Umfeld von Nicht-Lagermitgliedern angegriffen werden.
...nimmt Befehle des Reislords entgegen, sofern diese sich nicht mit den Befehlen des Bandenchefs/Bandenführung überschneiden. Der Bandenchef hat hierbei immer das letzte Wort.
Banditenwache an der Seekneipe (Joe)
...lässt keine Unbefugten in das Hinterzimmer/die Küche der Kneipe
...lässt nur Gildenmitglieder des Neuen Lagers Aushänge vom Schwarze Brett abreißen. Alle Anderen wird er - wenn nötig - mit Gewalt daran hindern die angebrachten Aushänge zu entfernen.
...wirft jedem Herein- und Herausgehendem einen prüfenden Blick zu - um zu kontrollieren - ob der Gast entweder ganz offensichtlich etwas gestohlen (beim Verlassen der Kneipe), oder Hausverbot (beim Betretender Kneipe) hat.
...beschützt an erster Stelle die Bandenführung, den Kneipenleiter, sowie dessen Wirte u. Köche. Bei anderen Gildenmitgliedern des Neuen Lagers schreitet er nur ein, sollten diese von den Mitgliedern eines anderen Lagers oder gildenlosen Spielern ausgeraubt, angegriffen oder getötet werden....greift bei Schlägereien oder bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Banditen nicht ein (sofern der Kneipenleiter oder Bandenführung nicht bedroht wird), außer er kann damit eine Tötung verhindern. Stellt sich bei bewaffneten Konflikten zwischen Söldnern u. Banditen immer auf die Seite seiner Gildenmitglieder sofern er damit eine Tötung verhindern kann.
...greift immer auf Seiten von Lagermitgliedern ein, sollten diese in seinem Umfeld von Nicht-Lagermitgliedern angegriffen werden.
...nimmt Befehle des Kneipenleiters entgegen, sofern diese sich nicht mit den Befehlen des Bandenchefs/Bandenführung überschneiden. Der Bandenchef hat hierbei immer das letzte Wort.
Banditenwache am Waffenladen (Jones)
...lässt niemanden den Laden betreten, wenn sich der Ladenbesitzer oder einer seiner Mitarbeiter nicht darin befinden. Er unterbindet - wenn möglich - Diebstähle und sieht hin und wieder im Laden nach dem Rechten.
...beschützt an erster Stelle die Bandenführung, den Ladenbesitzer, sowie dessen Verkäufer. Bei anderen Gildenmitgliedern des Neuen Lagers schreitet er nur ein, sollten diese von den Mitgliedern eines anderen Lagers oder gildenlosen Spielern ausgeraubt, angegriffen oder getötet werden.
...greift bei Schlägereien oder bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Banditen nicht ein (sofern der Ladenbesitzer oder Bandenführung nicht bedroht wird), außer er kann damit eine Tötung verhindern. Stellt sich bei bewaffneten Konflikten zwischen Söldnern u. Banditen immer auf die Seite seiner Gildenmitglieder sofern er damit eine Tötung verhindern kann.
...greift immer auf Seiten von Lagermitgliedern ein, sollten diese in seinem Umfeld von Nicht-Lagermitgliedern angegriffen werden.
...nimmt Befehle des Ladenbesitzers entgegen, sofern diese sich nicht mit den Befehlen des Bandenchefs/Bandenführung überschneiden. Der Bandenchef hat hierbei immer das letzte Wort.
Banditenwache bei der Bandenchefhöhle (Russel)
...bewacht den Aufgang zur Bandenchefhöhle und sorgt dafür, dass nur Personen mit entsprechender Erlaubnis des Bandenchefs diese betreten. Wird seinen Posten nur auf Befehl des Bandenchefs verlassen
...beschützt an erster Stelle den Bandenchef und die Bandenführung. Bei anderen Gildenmitgliedern des Neuen Lagers schreitet er nur ein, sollten diese von den Mitgliedern eines anderen Lagers oder gildenlosen Spielern ausgeraubt, angegriffen oder getötet werden.
...greift bei Schlägereien oder bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Banditen nicht ein (sofern der Bandenchef oder die Bandenführung nicht bedroht wird), außer er kann damit eine Tötung verhindern. Stellt sich bei bewaffneten Konflikten zwischen Söldnern u. Banditen immer auf die Seite seiner Gildenmitglieder sofern er damit eine Tötung verhindern kann.
...greift immer auf Seiten von Lagermitgliedern ein, sollten diese in seinem Umfeld von Nicht-Lagermitgliedern angegriffen werden.
...nimmt nur Befehle der Bandenführung entgegen, sofern diese sich nicht mit den Befehlen des Bandenchefs überschneiden. Der Bandenchef hat hierbei immer das letzte Wort.
Zugang zur Bandenchefhöhle haben:
- alle Lagermitglieder
Söldnerwachen am oberen Lagertor (Jarvis) u. Tor in Richtung Mine
...sollten Personen oder Personengruppen, die offensichtlich nicht dem Neuen Lager angehören, konfliktbereit auf das Tor zu bewegen, verschließen sie das Tor und schlagen Alarm. Sollte eine solche Personengruppe Bewohner des Neuen Lagers verfolgen, greifen diese in den Kampf ein, sofern das Kräfteverhältnis nicht absolut aussichtslos erscheint. Ist dies der Fall versuchen sie das Tor zu verschließen und die Stellung zu halten.
...lässt Mitglieder des Sumpflagers bewaffnet das Tor passieren. Lässt Erzbarone, Gardisten und Schatten in kleineren Gruppen (bis zu 3 - 5 Personen) bewaffnet das Lager betreten.
...greifen bei Schlägereien oder bewaffneten Auseinandersetzungen mit z.B. in Leder eingewickelten Klingen zwischen Lagermitgliedern nicht ein. Greifen bei bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Banditen nicht ein, außer sie können dadurch eine Tötung verhindern. Greifen bei bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Banditen und Söldnern - welche mit scharfer Klinge geführt werden - immer auf der Seite ihrer Gildenmitglieder ein, wenn sie damit eine Tötung verhindern können. Unterbinden auf Befehl des aktuellen Söldnerführers (Hrungnir) jeden bewaffneten Konflikt zwischen Söldnern innerhalb ihrer Sichtreichweite, welcher mit scharfen Klingen geführt wird. Greifen immer ein wenn ein Mitglied des Kreises des Wassers angegriffen wird.
...greifen immer auf Seiten von Lagermitgliedern ein, sollten diese in ihrem Umfeld von Nicht-Lagermitgliedern angegriffen werden.
...verhindern jegliche Tötung von Mitgliedern des Alten Lagers innerhalb der Lagergrenzen
...nehmen nur Befehle des Söldnerführers, sowie dessen rechten Hand und den Wassermagiern entgegen, sofern diese sich nicht mit den Befehlen des Söldnerchefs überschneiden.
...lassen Söldner ab dem zweiten Gildenrang das Tor selbstständig öffnen u. schließen. Werden dadurch Mitglieder des Kreis des Wassers, die Banden- oder Söldnerführung aus dem Lager ausgesperrt, so versuchen sie einzugreifen und das Tor wieder zu öffnen.
...lassen nur Lagermitglieder die Plattformen auf den Toren betreten.
...meldet wenn Mitglieder anderer Lager in Sichtreichweite bewaffnet am Tor vorbei marschieren.
Sosa
Söldnerwache auf dem Wassertor
...sollten Personen oder Personengruppen - die offensichtlich nicht dem Neuen Lager angehören - konfliktbereit auf das Wassertor zu bewegen, schlägt diese Alarm und hält möglichst lange die Stellung. Zieht sich bei aussichtslosem Kampf gen oberes Lagertor (Jarvis) zurück.
...lässt für Lagermitglieder, die sich unmittelbar vor dem Wassertor befinden, eine Strickleiter hinab. Über diese Leiter kann der Turm auf dem Wassertor von außerhalb des Lagers erklommen werden.
...greift bei Schlägereien oder bewaffneten Auseinandersetzungen mit z.B. in Leder eingewickelten Klingen zwischen Lagermitgliedern nicht ein. Greift bei bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Banditen nicht ein, außer sie kann dadurch eine Tötung verhindern. Greift bei bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Banditen und Söldnern - welche mit scharfer Klinge geführt werden - immer auf der Seite seiner Gildenmitglieder ein, wenn er damit eine Tötung verhindern kann. Unterbindet auf Befehl des aktuellen Söldnerführers (Hrungnir) jeden bewaffneten Konflikt zwischen Söldnern innerhalb seiner Sichtreichweite, welcher mit scharfen Klingen geführt wird. Greift immer ein wenn ein Mitglied des Kreises des Wassers angegriffen wird.
...greift immer auf Seiten von Lagermitgliedern ein (nur Fernkampf), sollten diese direkt vor dem Wassertor oder innerhalb der Lagergrenze von Nicht-Lagermitgliedern innerhalb seiner Reichweite angegriffen werden. Wird seinen Posten ansonsten nicht verlassen.
...verhindert jegliche Tötung von Mitgliedern des Alten Lagers innerhalb der Lagergrenzen
...nimmt nur Befehle des Söldnerführers, dessen rechten Hand und den Wassermagiern entgegen, sofern diese sich nicht mit den Befehlen des Söldnerchefs überschneiden.
...meldet wenn Mitglieder anderer Lager in Sichtreichweite bewaffnet am Tor vorbei marschieren.
Söldnerwache vor dem Lazarett
...beschützt innerhalb des Lazaretts an erster Stelle die Söldnerführung, den Lazarettleiter, dessen Angestellte und die Wassermagier. Bei anderen Gildenmitgliedern des Neuen Lagers schreitet er nur ein, sollten diese von den Mitgliedern eines anderen Lagers oder gildenlosen Spielern ausgeraubt, angegriffen oder getötet werden. Wirft hin und wieder einen Blick in das Lazarett um nach dem Rechten zu sehen.
...greift bei Schlägereien oder bewaffneten Auseinandersetzungen mit z.B. in Leder eingewickelten Klingen zwischen Lagermitgliedern nicht ein. Greift bei bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Banditen nicht ein, außer sie kann dadurch eine Tötung verhindern. Greift bei bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Banditen und Söldnern - welche mit scharfer Klinge geführt werden - immer auf der Seite seiner Gildenmitglieder ein, wenn er damit eine Tötung verhindern kann. Unterbindet auf Befehl des aktuellen Söldnerführers (Hrungnir) jeden bewaffneten Konflikt zwischen Söldnern innerhalb seiner Sichtreichweite, welcher mit scharfen Klingen geführt wird. Greift immer ein wenn ein Mitglied des Kreises des Wassers angegriffen wird.
...greift immer auf Seiten von Lagermitgliedern ein, sollten diese in seinem Umfeld von Nicht-Lagermitgliedern angegriffen werden.
...verhindert jegliche Tötung von Mitgliedern des Alten Lagers innerhalb der Lagergrenzen
...nimmt nur Befehle des Söldnerführers, dessen rechten Hand, des Lazarettleiters und den Wassermagiern entgegen, sofern diese sich nicht mit den Befehlen des Söldnerchefs überschneiden.
weitere Söldnerwachen in der Wohnhöhle
...greifen bei Schlägereien oder bewaffneten Auseinandersetzungen mit z.B. in Leder eingewickelten Klingen zwischen Lagermitgliedern nicht ein. Greifen bei bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Banditen nicht ein, außer sie können dadurch eine Tötung verhindern. Greifen bei bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Banditen und Söldnern - welche mit scharfer Klinge geführt werden - immer auf der Seite ihrer Gildenmitglieder ein, wenn sie damit eine Tötung verhindern können. Unterbinden auf Befehl des aktuellen Söldnerführers (Hrungnir) jeden bewaffneten Konflikt zwischen Söldnern innerhalb ihrer Sichtreichweite, welcher mit scharfen Klingen geführt wird. Greifen immer ein wenn ein Mitglied des Kreises des Wassers angegriffen wird.
...greifen immer auf Seiten von Lagermitgliedern ein, sollten diese in ihrem Umfeld von Nicht-Lagermitgliedern angegriffen werden.
...verhindern jegliche Tötung von Mitgliedern des Alten Lagers innerhalb der Lagergrenzen
...nehmen nur Befehle des Söldnerführers, dessen rechten Hand und den Wassermagiern entgegen, sofern diese sich nicht mit den Befehlen des Söldnerchefs überschneiden.
Söldnerwachen vor der Söldnerführerhöhle
...bewachen den Eingang zur Söldnerführerhöhle und sorgen dafür, dass nur Personen mit entsprechender Erlaubnis des Söldnerführers diese betreten. Werden ihre Posten nur auf Befehl des Söldnerführers verlassen.
...greifen bei Schlägereien oder bewaffneten Auseinandersetzungen mit z.B. in Leder eingewickelten Klingen zwischen Lagermitgliedern nicht ein. Greifen bei bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Banditen nicht ein, außer sie können dadurch eine Tötung verhindern. Greifen bei bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Banditen und Söldnern - welche mit scharfer Klinge geführt werden - immer auf der Seite ihrer Gildenmitglieder ein, wenn sie damit eine Tötung verhindern können. Unterbinden auf Befehl des aktuellen Söldnerführers (Hrungnir) jeden bewaffneten Konflikt zwischen Söldnern innerhalb ihres direkten Umfeldes, welcher mit scharfen Klingen geführt wird. Greifen immer ein wenn ein Mitglied des Kreises des Wassers angegriffen wird.
...greifen immer auf Seiten von Lagermitgliedern ein, sollten diese in ihrem direkten Umfeld von Nicht-Lagermitgliedern angegriffen werden.
...verhindern jegliche Tötung von Mitgliedern des Alten Lagers innerhalb der Lagergrenzen
...nehmen nur Befehle des Söldnerführers oder seiner rechten Hand entgegen, sofern diese sich nicht mit den Befehlen des Söldnerchefs überschneiden.
Zugang zur Höhle des Söldnerführers haben:
- jedes Mitglied des Kreises des Wassers
- jeder Söldner oder Söldneranwärter
- Bandenchef
- Redan
Söldnerwachen vor dem Plateau der Wassermagier
...bewachen den Aufgang zum Plateau der Wassermagier und sorgen dafür, dass nur Personen mit entsprechender Erlaubnis der Wassermagier oder in Begleitung eines Mitgliedes des Kreises des Wassers dieses betreten. Werden ihre Posten nur auf Befehl des Erzhüters u. der Lagerleitung (Nayara) verlassen.
...greifen bei Schlägereien oder bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Lagermitgliedern nicht ein, sofern kein Mitglied des Kreises des Wasser angegriffen, oder bedroht wird.
...greifen immer auf Seiten von Lagermitgliedern ein, sollten diese direkt vor dem Plateau von Nicht-Lagermitgliedern angegriffen werden.
...verhindern jegliche Tötung von Mitgliedern des Alten Lagers innerhalb der Lagergrenzen
...nehmen nur Befehle des Erzhüters und der Lagerleitung (Nayara) entgegen.
Zugang zum Plateau der Wassermagier haben
- Söldnerführer u. seine rechte Hand
- schwere Söldner
- Bandenchef
- Alwando (Sold/Trankration)
Söldnerwachen in der Neuen Mine
...sollten Personen oder Personengruppen, die offensichtlich nicht dem Neuen Lager angehören, konfliktbereit auf das Tor zu bewegen, verteidigen die Wachen dieses und schlagen Alarm. Sollte eine solche Personengruppe Bewohner des Neuen Lagers verfolgen, greifen diese in den Kampf ein, sofern das Kräfteverhältnis nicht absolut aussichtslos erscheint. Ist dies in BEIDEN Situationen der Fall ziehen sie sich in das Innere der Mine zurück und versuchen die Stellung zu halten.
...lassen Mitglieder des Sumpflagers bewaffnet das Tor passieren. Mitglieder des Alten Lagers haben nur Zutritt zur Mine des Neuen Lagers mit ausdrücklicher Erlaubnis des obersten Wassermagiers, des Söldnerführers, oder seiner rechten Hand.
...greifen bei Schlägereien oder bewaffneten Auseinandersetzungen mit z.B. in Leder eingewickelten Klingen zwischen Lagermitgliedern nicht ein. Greifen bei bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Banditen nicht ein, außer sie können dadurch eine Tötung verhindern. Greifen bei bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen Banditen und Söldnern - welche mit scharfer Klinge geführt werden - immer auf der Seite ihrer Gildenmitglieder ein, wenn sie damit eine Tötung verhindern können. Unterbinden auf Befehl des aktuellen Söldnerführers (Hrungnir) jeden bewaffneten Konflikt zwischen Söldnern innerhalb ihrer Sichtreichweite, welcher mit scharfen Klingen geführt wird. Greifen immer ein wenn ein Mitglied des Kreises des Wassers angegriffen wird.
...greifen immer auf Seiten von Lagermitgliedern ein, sollten diese in ihrem Umfeld von Nicht-Lagermitgliedern angegriffen werden.
...nehmen nur Befehle des Söldnerführers, sowie dessen rechten Hand, dem Minenleiter und den Wassermagiern entgegen, sofern diese sich nicht mit den Befehlen des Söldnerchefs überschneiden.
...lassen nur Lagermitglieder die Plattformen neben dem Tor betreten.
Sosa
Kerker des Neuen Lagers - zwischen Söldnerchefhöhle u. Wassermagierplateau
Die Wachen vor der Söldnerführerhöhle bewachen zusätzlich den Zugang zu den beiden Kerkerzellen. Sollte sich darin ein Gefangener befinden und jemand den Gang betreten wollen, der keine Zugriffserlaubnis besitzt, werden sie diesen - wenn nötig - mit Waffengewalt den Zutritt verwehren.
Uneingeschränkten Zutritt zu den Zellen haben der Erzhüter, die Lagerleitung (Nayara), der Söldnerchef und seine rechte Hand.
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Weder noch. Einfach 2 mal im Jahr an die Wand springen, damit der gröbste Dreck abplatzt. Das reicht vollkommen.
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Wir waren gestern auf der Jagd. PVP deaktiviert - bei keinem Schaden gemacht. Gegen Ende der Jagd - obwohl ich nichts geändert, auch kein /fixme eingegeben habe und nicht im Dreck lag - habe ich dann auf einmal wieder Schaden an Spielern gemacht, obwohl ich PVP weiterhin deaktiviert hatte. Allerdings nur an vereinzelten Spielern. Möglich, dass die Spieler selbst zwischendurch /fixme eingetippt haben. Das kann ich im Nachhinein nicht nachvollziehen.
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Grim heißt Orkschlächter, weil er schon mehr als einmal von Orks geschlachtet wurde. Frohes Neues!
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Im Konkreten genannten Beispiel, dass Bovarr ein paar Orks bei der NL Mine platziert, damit Zendarius einen Teach in einem Talent (meisterlicher Schwertkampf) bekommt, für das er keinen Lehrer hat, würde ich das also schon als Umgehung/Missbrauch bezeichnen.
Wie gut, dass dies nicht so stattgefunden hat und auch nicht einfach so stattgefunden hätte. Er hätte sich im Schnee mit einigen anderen durch den Pass durchschlagen müssen indem sich einige Orks samt Hunde zurückgezogen haben und am Ende hätte er, wenn er sich dem ganzen gestellt hätte, ein RP-Kampf Duell mit einer Ork-Elite bestreiten dürfen, der ihn mit gewisser Wahrscheinlichkeit sogar zerlegt hätte. Dafür hätte er einen STR teach bekommen. Mit dem 2h Schwert teach habe ich nichts am Hut. Ich gebe niemanden NPC teaches für reine stumpfe Böllerei. Auch wenn ich aktuell im NL spiele und wir ja bekanntlich kein RP mögen, sondern nur engine Keilerei. Zwinkersmiley
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Serpentes hat den Wassermagier diss noch gerettet.
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Die Orkjäger waren so oder so schon immer ein Unding.