Nächste Woche von Mittwoch (2.6) bis Sonntag (6.6) aufm Kurztrip, von daher online nicht anzutreffen. Weiterhin über Discord u. Forum erreichbar.
Beiträge von Daniel
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Ich nutze mal den Thread und gebe mal meine ersten Eindrücke von der 15-minütigen Playtime von der Gamescom wieder:
Man startet, nicht wie beim Original, beim Wasserloch am Austauschplatz sondern auf dem Platz selber und wird quasi direkt in den Dialog mit Diego reingeschmissen. Auch wenn dieser nicht so gesprächig war wie im Original, scheint er zumindest noch den rauen Ton der Kolonie zumindest ein Stück zu verkörpern. Der Austauschplatz selber schien, mit Whistler welcher einen eigentlich nur mit einem 'Verpiss dich' wegschickt', zumindest etwas mehr durch, ich sag mal, belebter zu wirken.
Neben Diego kam ich beim Playtest auch nur noch mit Drax und Kirgo zu sprechen. Während Drax dir für die Hilfe bei einer Jagd eine Bleibe anbietet und den Spieler nur darauf anspricht, dass es neben dem Alten Lager auch das Neue Lager gibt, hat man bei Kirgo gemerkt das man seinem Charakterkonzept aus dem Original treu geblieben ist. Er war mehr interessiert über die Situation außerhalb der Barriere und bietet einem auch einen Kampf an, welchen ich jedoch ablehnte.
Zu der Optik u. Grafik braucht man nicht viel sagen. Das Remake kommt mit der UE5 problemlos an die heutigen Spiele dran und es sieht echt schön aus.
Die Vegetation in dem Spiel ist ebenfalls gelungen. Man bekommt direkt das Gefühl, dass THQ Nordic jede noch so kleine Stelle mit Grünzeugs wie Gebüsch, Gras oder auch Steinen und Felsen befüllt hat. Für meinen Geschmack war es aber too much. Wenn man an das Original denkt, hat man ja dort an den allermeisten Stellen wenig bis gar keine Vegetation bis auf die grüne Wiese, was beim Remake nicht der Fall war.
Das Kampfsystem war am Anfang etwas übungsbedürftig, aber man hat schnell den Griff rausbekommen. Da ich in der Demo nur mit der Spitzhacke kämpfte, kann ich auch nur von der Erfahrung mit dieser sprechen. Das Anvisieren mit der l. Maustaste ist nicht mehr da, es ist ähnlich wie beim G3. Mit der l. und r. Maustaste hat man Seitwärtschläge gemacht, mit Q einen Schlag von oben, mit E einen Schlag von unten. Letztere Schläge fühlten sich eher an, als würde man damit einen stärkeren Schlag ausführen. Habe darauf aber nicht wirklich geachtet, also kann ich es nicht genau sagen. Die Animation war recht langsam und fühlte sich auch eher grob an, so zumindest meine Meinung. Wie sich die Animation aber mit steigernden Werten verbessert, kann ich nicht sagen. Gegen Molerats kam ich noch gut damit klar, gegen Scavenger bin ich nach drei Hits schon down gegangen ohne einen eigenen Treffer landen zu können (
). Ansonsten ist die restliche Steuerung ganz simpel aufgebaut. Die meisten Interaktionen wie z.B das Öffnen von Truhen, das Reden mit anderen Personen oder das Ausnehmen von toten Tieren erfolgt über die 'F' Taste. Auch wenn die Animation für das Aufnehmen der Items aus der Truhe oder das Nehmen des Fleisches von toten Monstern auch etwas zu lange dauert, wenn man bedenkt dass man es das ganze Spiel über macht.
Die letzte Minute des Gameplays verbrachte ich noch mit einem kurzen Ausblick vom Plateau beim Austauschplatz bei der verlassenen Mine durch die ganze Kolonie. Man merkt auch da wieder, dass das Spiel mit der Grafik echt mit den heutigen Spielen problemlos mithalten kann. Den einzigen Negativpunkt den ich habe, war (wahrscheinlich) der Turm von Xardas. Vom Plateau aus konnte man den Turm hinter den Turmspitzen im AL gut sehen, dieser schien aber im Vergleich zum Original deutlich größer. Kann aber auch natürlich sein, dass es einfach nur so groß gewirkt hat. Der Playtest war nämlich nur bis zum Passweg runter möglich.
Alles in Einem kann ich zum Schluss sagen, ich fand das Spiel für die 15 Minuten okay. Nicht wirklich schlimm, aber da ist noch Luft nach oben. Es ist halt noch eine Demo, welche auch den ein oder anderen Bug aufweist. Ich konnte zum Beispiel nicht mehr mit Drax nach der Jagd sprechen, ein weiterer hatte mir nach dem Gametest gesagt sein Charakter wäre nach dem Dialog mit Diego unsichtbar und nach einem Neustart konnte er die Leiter hoch zu Orry nicht benutzen. Aber wie gesagt, ist nur eine Demo und Bugs treten auch auf.
PS: Ich habe zwar damit nicht gerechnet, aber auf der GC waren tatsächlich zwei Leute als Sumpfnovizen verkleidet. Fand ich ganz cool
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Wir dachten damals alle, das wäre nur eine Waffe, die mal als Event Loot rausgegeben werden sollte... oh Mann...
Dann sollten allen NL Schmieden, welche die Folteraxt craften können auch der entsprechende Perk gesetzt werden, sollte das Craftingrezept kommen.Entweder so oder wie damals bei den Köchen ab einem bestimmten Prozentwert im Beruf. Glaube bei den Köchen waren es damals 75% aller erlernbarer Rezepte
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Also der Rabenschnabel ist meines Wissens nach keine craftbare Waffe. Oder war es zumindest damals nicht, als ich für Vanitas mit Oronzo die Kolbenlehre gemacht hatte.
Könnte erklären, wieso dann die Waffe nicht wirklich bekannt ist. Wäre es möglich da was zu machen, dass die Waffe craftbar ist? Ska
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Habe gerade in meinen Docs nachgesehen, es gibt den Rabenschnabel (47/47/100). Damit gäbe es eine NL-Einhandwaffe mit 47 Stärke.
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So alt doch so verblendet
Musste da schon etwas Schmunzeln beim lesen
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Schwere Drachenjägerrüstung.
In Blau
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Es gab keine Roterzwaffen bei uns soweit ich weiß.
This. Es gab Rezepte zu den Roterwaffen, mehr aber auch nicht. Ich weiß nicht, wer in irgendeinem Privatdiscord rumerzählt das AL hätte eine Roterzaxt bekommen aber das ist einfach eine Lüge.
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Hab nun mich auch dafür entschieden, maler in den müll zu werfen und was neues gemacht.
naja wird schon werdenDas wäre wohl angebrachter gewesen
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Danke nochmal an Ainhoa
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Ich habe das Gefühl, dass man den Unterschied zwischen Spielzeit und der Zeit, wann man einen Charakter erstellt hat nicht wirklich berücksichtigt.
Um meinen Char mal als Beispiel zu nehmen. Dieser existiert seit Februar 2019, was in etwa der Zeit von etwa mehr als 5 Jahren entspricht. Dennoch habe ich erst eine Spielzeit von „nur“ etwa 7 Monaten. Es wird bei der Vergabe der BPs eher auf die Spielzeit ankommen, nicht auf den Zeitpunkt wann der Charakter erstellt wurde.
Mein Charakter wurde damals mit (glaube ich) 5 Bonuspunkten in November 2021 Bandit. Bis Oktober 2022, beim Austritt aus der Gilde als mittlerer Bandit, hatte ich über die Zeit die restlichen 5 BPs bekommen. Grund dafür wird wohl sein, dass ich in der Zeit die aktivste Phase hatte und dort auch die meiste Spielzeit „erfarmt“ hatte. -
Yet Another D3D11 Renderer V17.8 und das Systempack 1.6
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Reproduzieren lässt sich der Bug, wenn man wieder diese Orte betritt. Selten kommt es vor, dass es an den genannten Orten zu keinem einzigen Blackscreen kommt. Neben SkO nutze ich den Renderer.
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Wie auch, wenn sie nach der 1. Auffälligkeit nicht mehr mit kommen, weil sie Angst haben ihren Char zu verlieren, weil genau das beim 1. Mal im Kerker vermittelt wird. Ich habe auch nie geschrieben, dass kürzlich einer starb, nur dass unsere Gildenlosen eben darum nicht mehr mit kommen. Darum verstehe ich deine Frage nicht.
Natürlich, weil dies eine logische Konsequenz auf einen versuchten Überfall ist. Im RP hat sogut wie keiner Lust auf Überfälle der Bande, OOC sieht es wahrscheinlich anders aus. Überfälle gehören eben nicht zum Gilden-RP eines Gildenlosen, sondern zum Gilden-RP eines Banditens. Und da ist es egal, welchen Rang man als Gildenloser bekleidet oder ob Banditen mit auf Überfall sind.