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Beiträge von Rivy

  • Vorschlag zu den Bonuspunkten für Langzeitgildenlose

    • Rivy
    • 30. Dezember 2025 um 12:37

    Ist doch von Fall zu Fall unterschiedlich.

    Lagerhopping per se ist immer scheiße... aber ab wann ist es Lagerhopping? Garantiert noch nicht, wenn man gerade aus einem Lager geflogen ist oder es verlassen hat um im anderen dann unter zu kommen.
    Lagerhopping fängt dann an, wenn der Bandit zum Schatten oder Gardist wird, dann kurz im Sumpf vorbeischaut, ihm das fehlende PvP nervt und er wieder zurück in eins der anderen Lager wechselt. Ab da sollte dann auch langsam mal Schluss sein.

    Per se sind für mich 2 Wechsel die Schmerzgrenze ab wann es auch irgendwie in 95% aller Fälle unlogisch wird.

    Ein anderes Problem dabei ist eher die fehlende Konsequenz. Wieso sollte man als AL bspw Banditen aufnehmen die permanent auf Überfällen waren und das Lager angriffen... andersrum wieso sollten Ex-Gardisten oder aggressive Schatten unbedingt schnell in der Bande unterkommen? Sumpf mal außen vor... die brauchen eh Leute und abgesehen davon ist von einer eher friedlicheren Truppe die keinen nativen Lagerkonflikt hat der Wechsel eigentlich immer leichter/logischer.

    Man sollte eher da angreifen und auch mal Feinde nicht zu schnell zu Freunden werden lassen. Weil die Zwickmühle in die ich mich als Gardist/Erzbaron/Bandit bringe ist selbst verschuldet indem ich den Gilden beitrete und dort gegen andere Lager agiere. Dann sollen sie auch umso höher sie sind/umso mehr sie gegen das Lager getan haben, deutlich härtere Maßnahmen haben und mehr leisten.


    Und als Langzeit-Gildenloser: Ja ich muss auch sagen, dass es mich nervt wenn Statmonster überall als Gildenlose rumlaufen, gerade wenn es dann um Arenakämpfe o.Ä. geht wo alle "Schürfer/Budder/Anhänger" über einen Kamm gescherrt werden. Da ist es aber in der Verantwortung der Veranstalter zu schauen, dass es fairer wird und Möglichkeiten geschaffen werden wie jeder eine Chance auf den Sieg hat. Weil das ist etwas was mich in 90% aller Turnieren tatsächlich in den letzten 2 Jahren hart demotivierte überhaupt noch da mitzumachen... sie sind einfach nicht so ausgelegt, dass auch Spieler ohne high-Stats gewinnen können / sollen. Ausnahme war da das letzte von Grim wo es die Chance gab bei dem ich mitgemacht hatte.

    Einfach Random die Chars von Spielern zu beschneiden ist auf jedenfall nicht der richtige Weg. Verstümmelung natürlich als Strafe bei einem Wechsel in ein anderes Lager gegen das man aktiv auch permanent gearbeitet hat... da sehe ich ehrlich gesagt keine Probleme dann.
    Wieder das Beispiel von ständig folternden Gardisten oder permanenten Überfallbanditen.

    Zusatzbonuspunkte für Langzeit Gildenlose sind vllt eine Idee wenn die sich dann danach mit dem Statcap vermischen. Sprich ich dann mit meinen 15 Bonuspunkten als Gildenloser dann dennoch nur das 45 Cap habe als Gildenspieler und ich auf 10 Bonuspunkte reduziert wird.
    Doch schätze das ist doch recht viel Arbeit zu scripten wieder.
    Und wenn sollte auch das irgendwie automatisiert werden um den Teamaufwand zu verringern. Dann gehen halt die Bonuspunkte für Gildenlose über 10 Punkten eben 4mal so langsam oder so und es bräuchte ein weiteres Maximum.

    Man muss halt auch sagen: Der Server braucht Gildenlose um die Lager weiter am Laufen zu halten. Wenn es ein paar gibt die da Bock drauf haben, paar Gimmicks schaden ja nicht um sie weiter zu motivieren.

  • Abmeldethread | Bitte erst ab drei Tagen abmelden!

    • Rivy
    • 12. Dezember 2025 um 11:41

    Wie vmtl aufgefallen bin ich gerade sehr selten da. (Seltener als sonst.). Wird aufgrund des Jahresabschlusses bis nächstes Jahr auch noch so bleiben.

  • Stabwaffen Rework

    • Rivy
    • 9. Dezember 2025 um 19:05
    Zitat von Jarret

    Es gibt zwei! Arten von Stäben:

    - Magierstäbe mit Mana-Anforderung und Magiereg und reduzierten Schadenswerten
    - reguläre Stäbe

    Der Vorschlag bezieht sich nur auf die regulären Stäbe denke ich.


    Eine Lösung für das Problem, alle Waffenprobleme UND die fehlenden Alternativen:

    Waffenschaden einfach entfernen und in der Schadensberechnung STR/DEX einfach x2 (bzw 2.1) rechnen
    WICHTIG: Anforderungen (STR/DEX Werte zum Tragen bestimmter Waffen blieben gleich)
    WICHTIG: Damit jeder den gleichen Schaden macht wie zuvor kriegen 2h Waffen alle den gleichen Schaden, der der durchschnittlichen Differenz zwischen 1h und 2h entspricht (ca. 15), Stäben könnte man dann durch die Bank weg -5 geben (wenn sie höhere Reichweite behalten)

    - Es macht fürs Balancing keinen Unterschied, ob der Schaden jetzt von der Waffe und STR oder von der STR kommt - 99% der Leute laufen eh mit Capwaffen rum

    - Was für eine Waffe man trägt, wäre einfach durch das RP bestimmt. Damit schlägt man drei Fliegen mit einer Klappe und hätte direkt auch mehr Auswahl auf den jeweiligen Stufen.

    -Ich stelle mal die Hypothese in den Raum, dass die meisten Spieler weiterhin fancy aussehende Waffen tragen wollen würden und dafür auch das Erz in die Hand nehmen würden. Ein leicher Nerf für die Waffenschmiede wäre es sicherlich, lösbar vielleicht über Haltbarkeitssysteme in einem späteren Update (Genau wie Essen kriegen auch Waffen eine Haltbarkeit und werden bei Ablauf durch Varianten mit rostiger/hässlicherer Textur ersetzt)

    - optional könnte man die Rezepte hässlicher Waffen anpassen, dass diese billiger in der Herstellung sind

    - Einheitliche Reichweite für Zweihand & Einhand Waffen.


    // Dieses ganze Waffensystem ist zwar irgendwie nett aber ich hab noch nie so richtig den Mehrwert der Komplexität davon gesehen, bestimmte Waffen mit leicht mehr Schaden/Reichweite etc.. im Game zu haben, da es einfach nicht genutzt wird. Die Leute nehmen ihre Capwaffen. Punkt. Man könnte jetzt das Ding noch weiter ausbauen und Reichweite/Schaden irgendwie balancen (woran bisher jeder gescheitert ist) aber fürs RP hats keinen Mehrwert und fürs Gameplay auch nicht (da nur Capwaffen genutzt werden bzw. die einzelnen Paramenter keinen besonderen Einfluss haben außer Schaden)

    Alles anzeigen

    Großer Freund von dem Kerngedanken... aber kein Freund von Haltbarkeit und Service-Enginearbeit.

    Und bbittekeine Ghostranges. Das ist fürchterlich fürs Gameplay.

    Wir hatten früher bei anderen Projekten Schaden an die Range angepasst... das klappte mehr oder weniger, es war insgesamt nur zu wenig HP auf den Spielern/zuviel Schaden durch Stats.

    Tendenziell ist das grob schon möglich anzupassen... perfekt balancen kannst du das eh nicht... aber grob austarieren geht... und gegen die wenig gekauften Waffen, kann man "Qualitätsstufen" der Waffen machen und bspw 0/30/60% Waffentalent vorraussetzen + Stats. Möglichkeiten das zu erreichen gibt es mehrere. Man kann bspw so auch eine Endgame kurzwaffe und eine endgame langwaffe haben etc pp. (Und ja wenn man tatsächlich 1/3 weniger Schläge braucht im pvp gab es Spieler die die kürzeren nutzen. In Gruppenfights zumindest ist das nicht ganz ungefährlich.)

  • Standfackeln nicht automatisch entzünden lassen

    • Rivy
    • 2. Dezember 2025 um 16:38

    Ich freue mich schon auf das abwechslungsreiche Gameplay, regelmäßig als Buddler/Schürfer durch die Lager zu rennen um immer einen Knopf drücken zu dürfen um das kein RP herum gemacht wird.

    Also bei den Außenweltsachen... go for it. Gerne auch in den Bereichen der Minen oder sonst wo, wo normalerweise niemand unterwegs ist. Aber in den Lagern... bitte nicht. Weiß nicht ob ein dunkler Bildschirm und einen Spieler mal durch das Lager rennen zu lassen es Wert sind und im Verhältnis dazu stehen, dass im Lager mal eine Fackel angezündet wird.

  • Anschlagbrett der Seekneipe

    • Rivy
    • 4. November 2025 um 22:50

    Cyra hängt einen Aushang aus.

    Aushang

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da Sie keine Berechtigung haben, diesen Inhalt zu sehen.

    Reintext

    Neues Lager aufgepasst!

    Ende nächster Woche steht ein Ausflug an.

    Die Söldner und die Bande suchen noch fleißige Helfer, jeder der Zeit hat und der von der Aussicht auf Beute angelockt wird, soll sich rechtzeitig einfinden.

    Es ist wichtig.
                
            
    - Im Auftrag von Kay


    OOC

    19:30 Uhr Treffen

    Beweis

    ~22:45 Uhr

  • Allgemeine Community Umfrage für SKO.

    • Rivy
    • 23. Oktober 2025 um 20:01
    Zitat von Gotha

    Ich find das Thema mit Animationen / Meshes etc. immer etwas scheinheilig. Es wird immer gesagt man will mehr Waffen, Diversität etc. haben, aber gleichzeitig hast du dann auch für ein und das selbe Schwert effektiv 4 Rezepte nur weil es leicht verschiedene Aussehen hat. Wenn du es so nicht hast, dann hast du ein Tauschpunkt mit 4 Rezepten für jede Waffenvariation.

    Aber in jedem Fall hast du 4 verschiedene Cheatcodes bzw. Tradecodes. berserkerwort1 2 3 4 oder dann vielleicht auch spezifischer? Und das dann für 20-30 Waffen die Variationen haben.

    Was ist mit einer Verteilung der Waffen? Wir haben was... ~20 Bögen, ~11 Armbrüste 15 oder 16 Dex Waffen... und über 30 1h Nahkampfwaffen der Schwerter (+die Äxte)... und da auch 2er Schritte in den Stats. Glaube alleine eine Aufteilung der Waffen würde doch vielleicht schon dafür sorgen, dass man eine Auswahl hat... und dann bei den Capwaffen oder nahe an den Caps... eben einfach welche davon eher doppeln.

    Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege, aber seit den ganzen Teach-Änderungen, wer kauft sich da bitte alle 2-3 Statpunkte eine neue Waffe wenn die ihm nicht besonders gefällt oder er die als Deko will.
    Dann lieber doch alle 4-5 Statpunkte eine Waffe und dann im Capbereich oder nahe daran statt 2 Waffen eher 4 Waffen haben wo man sich eine aussuchen kann die einem eher zusagt.

    Dann braucht man auch keine großen neuen Meshes oder so. Die Auswahl bei SKO ist ja eigentlich recht groß.

  • Allgemeine Community Umfrage für SKO.

    • Rivy
    • 23. Oktober 2025 um 15:33

    Bei den Waffen bin ich wie in vorherigen Posts gesagt dafür, dass man auch für Nordmar-Dex chars zumindest ordentliche Schwerter oder sowas bekommt... oder zumindest etwas was weniger nach Degen/Säbel aussieht... gleichzeitig wäre ich dafür, dass auch was für Str-Varanter dabei ist... wobei ich da auch sagen muss, dass es soviele 1h str-Waffen gibt, dass ich es mittlerweile pragmatisch sehe.

    Einfach ein paar Waffen von Str zu Dex schieben. Düsterklinge, Flügelschwert, schlichtes Schwert (was ohnehin komisch da aussieht), wären doch auch gute Dexwaffen die zumindest etwas weniger komisch wirken bei dem Nordmarer Jäger vom Wolfsclan der mit seiner vertrauten Waffe herumrennt... dem Krummsäbel. :thinking_face:

    Ich weiß nicht ob es auch so schlimm wäre wenn man Waffenmodelle auch einfach mehrmals nutzt... gebt denen halt eine andere Textur, dass man sie noch unterscheiden kann und gut ist. Bis man sonst soviele alternative Modelle hat, vergeht auch Zeit. Texturen sind da einfacher.


    Von der Welt... fie ist für unsere Spielerzahlen eigentlich groß genug. Vielleicht sollte man die bestehenden Rücken lieber weiter ausbauen statt groß neues hinzuzufügen. Klar wer lange spielt kennt alles, doch zuviele "spezielle" Orte, werden dann evtl zu selten frequentiert... oder zu häufig. Das erste wäre schade um die Arbeit, das andere zieht RP Spots auseinander.

    Tiere finde ich eigentlich gut so. Zuviel auswahl wirkt mMn auch unnatürlich... und zu G2 Minental-like. Unnatürliche Biome auf zu wenig Platz. Wäre komisch da jetzt 4 verschiedene Arten von Wölfen, Scavis oder Snappern zu haben.

    Zur Lore:

    Solange das Grundsetting klar ist... sollte innerhalb dessen eigentlich viel frei entfaltbar sein Mit wenig Einschränkungen... wobei ich das auch mehr auf die Spieler beziehe... vllt verstehe ich die Frage auch falsch. Mir sind kreative, aber für gothic Verhältniss realistische Charaktergeschichten wichtiger... und vorallem eine gute Implementierung des Krieges mit den Orks. Vielleicht könnte man da immer noch was drehen via SL. Mittels gesonderten Forderungen aus der Außenwelt oder einem Versuch, dass man mittels gekaufter Saboteure die Versorgung unterbrechen will oder so ein Quark.

  • Bespacerung der Kolonie (Frage an die Community)

    • Rivy
    • 14. Oktober 2025 um 14:24

    Eine Belebung der Nischen in der Welt zu denen Leute gerne mal für RP Ausflüge reisen und die nicht voll von Viechern sind (bspw am Fluss der Bergfestung an der Spitze der Warananhöhe). Dort kann man super Spuren alter Koloniebewohner hinterlassen. Einfach alte Lagerüberreste oder so kleine Sachen wie gescheiterte Fluchtpläne nahe der Barrierenwand "ey lass mal unter der Kolonie durchbuddeln."

    Allgemein würde ich Orte cool finden die nicht von Viechern belagert werden aber die für Ausflüge einladen. Bspw sowas. Wie das Lager an der Küste über dem Waranstrand.

    Das kann von solchen Lagerstätten bis zu kleinen Quellen in einer Höhle (ähnlich der Aquamarinhöhle) oder coolen Aussichtspunkten reichen.

  • Zweihandwaffen mit Geschicklichkeit

    • Rivy
    • 6. September 2025 um 11:39
    Zitat von Gravo

    Wenn ich mir jetzt vorstelle, dass vor meinem Charakter ein Charakter steht, der eine Zweihandwaffe und einen Bogen geschultert hat, da kräuseln sich mir die Fußnägel hoch. Aber wie gesagt: Das ist nur meine persönliche Ansicht, das kann jeder anders sehen.

    Söldner in G1 und G2?!? Bogen und 2h war da völlig normal. Nur für den Spieler gelten andere Regeln. :unamused_face:

    Als dex 2h wäre schon was tolles... doch ich würde vielleicht wirklich überlegen, gerade in Hinblick auf die ganzen Nahkampfwaffen und noch angekündigten Alternativen ob es nicht sinniger wäre, da vielleicht alles etwas zu mixen und vllt bestehende Waffen eher neu und besser zu verteilen.


    Braucht es bspw wirklich alle 2 str eine neue Waffe... oder tun es da auch alle 5str?

    Wäre es so schlimm waffenmodelle im 2h Bereich (stäbe) vorerst doppelt drin zu haben? Und muss ich unbedingt anhand der Waffe die Stats meines Gegenübers kennen?

  • [Brainstorming] An Gilden gebundene Fähigkeiten

    • Rivy
    • 1. September 2025 um 11:07

    Ich würde es gut finden, wenn die Boni zum einen nicht andere Spieler benachteiligen und vielleicht Lagerabhängig werden und ein wenig auch die Lager insgesamt repräsentiert.

    Fände es jetzt bspw nicht schlimm wenn auch Novizen oder Gurus Minecrawlern das Erz aus dem Magen schneiden könnten.

    Wenn ich Boni wie Otis vorgeschlagen nutzen würde die in Richtung Sättigung/Durst gehen, dann könnte man die auch allen aus dem Lager geben. Die Garde und FMs und Barone essen bspw ja auch das AWH Essen.

    Man müsste nur dabei schauen ob und wie stark das ist, bevor es die Wirtschaft beeinträchtigen würde.

    Vielleicht dem NL Boni auf Schnaps oder hauseigene Reisgerichte oder so geben?

  • Allgemeine Diskussion "Alternative Waffen"

    • Rivy
    • 29. Juni 2025 um 10:09
    Zitat von Wendel

    Und sofern es die Leute stört wenn dann Buddler potentiell mit "Endgame" Waffen rumrennen - entweder die Waffen dann an das erreichbare maxcap binden, oder den Leuten halt die Waffen nicht verkaufen/abnehmen.

    An Waffentalent als zweiten Stat koppeln. Machst du Anfängerwaffen (0-29) leichte Kämpferwaffen (30-45) Kämpferwaffen (46-59) und Meisterwaffen (60-X) -> Problem gelöst.


    Was die Diskussion mit Alternativwaffen und den Namen angeht: Wieso überhaupt so kompliziert machen? "Hallo Schmied ich möchte gerne eine Sturmklinge haben."
    "Klar kann ich dir machen. Hab aber auch eine Sonnenklinge, die wäre von der Qualität ungefähr genauso gut."
    - Wo ist das Problem anstatt zu sagen "Die sind gleich und sehen anders aus als zu sagen: die sind ähnlich und sehen anders aus?" - Also den Punkt verstehe ich jetzt wirklich gar nicht.

  • Überarbeitung des Verletzungs- und Heilungssystems

    • Rivy
    • 5. Juni 2025 um 17:12

    Kleine wichtige Ergänzung dazu vllt noch wo Raftak es sagt: die Idee dahinter, auch wenn der Name es impliziert war früher nicht, dass man zwangsweise verletzt sein muss.

    Man kann es auch wie eine Erschöpfung vom Kämpfen Werten. Muss man sich halt eine Weile ausruhen... oder eben bei Verletzungen behandeln lassen. Sollte jedem überlassen sein.

    Bin wie gesagt selbst aber auch eher auf dem Trip: wenn dann nur selektiv eingesetzt für erhöhtes Risiko und zur Untermauerung der Gefahr. Nicht für alles und jeden Kram

  • Überarbeitung des Verletzungs- und Heilungssystems

    • Rivy
    • 5. Juni 2025 um 14:09

    Hab das System von CK mehrfach neu betrachtet... und stimme Nav zu: die Grundidee ist gut, die Umsetzung so... meh.

    Die Erfahrung zeigte, dass 10 Stufen zuviel sind, auch mit einer Staffelung ala 1/3/5 VS (Verletzungsstufen).

    Wenn man über ein ähnliches System nachdenkt sollte es auch nicht bis 90% gehen... sondern eher im Sinne von:

    100% -> 80% -> 60% -> Tod/40% -> Tod.

    Da auf CK keine HP Staffelung existiert hat... wäre es bei SKO eigentlich besser sogar auf einen Festwert zu reduzieren.

    Jede VS zieht bis zu auf 50HP ab. Wer mit 50HP stirbt ist endgültig weg.


    Sprich wird der ungeschützte Buddler 3mal gelegt liegt er begraben im Sand. Wird der schwere Söldner 3mal gelegt, ist er schwer angeschlagen aber die Rüstung hat genug kompensiert, dass er mit 70HP noch 1mal liegen kann ehe er in Todesgefahr ist. Damit wäre jedermann Gildenmitglied auch bereits mit dem Boni versehen 1mal mehr liegen zu dürfen.


    Ob ich das System generell einführen weiß ich nicht... bin da gemischter Gefühle. Für Events wie der jetzigen Orkkrise ja... vllt auch ab gewissen Feinden wie generell allen Orks. Aber für Scavis/Wölfe etc... würde ich das raus lassen. Alles ab Razor/Ware Stärke... und von mir aus bei Trollen mit 2 Stufen.

    Und eben natürlich mit ordentlichen kontermöglichkeiten. Bspw "gesonderte Magie" oder noch besser wichtigen Heilerperks. Unsere Idee waren damals sowas wie "Medikits" die 1mal alle 24h nutzbar waren und aus 4 "highend"-Heilersachen bestanden (Nahtmaterial, Betäubungsmittel, Reinigungsalkohol und noch was Wundunterstützendes).

    Das System soll zu bedachtem Vorgehen zwingen und Unachtsamkeiten bestrafen. Kann aber auch schnell zu Frust werden.

  • Charakter für Ambiente sterben lassen

    • Rivy
    • 5. Juni 2025 um 06:16

    Sypher, bitte bezieh das nicht nur auf deinen Char. Ich hab dich auch nicht im speziellen gemeint und wenn du das nicht ausnutzen würdest ist alles fine. Will dir da nichts unterstellen. Aber nur weil du es nicht ausnutzt, bedeutet es nicht, dass es nicht abusebar ist. Ob mit böser Absicht oder nicht.

    Ich bezog es auf alle Spieler und nahm auch nur das extrembespiel als Argument. Kann auch den Ex-R2 mit. 55% nehmen... der würde auch durch seine Schürfer/Buddlerkollegen durchsägen.

  • Charakter für Ambiente sterben lassen

    • Rivy
    • 5. Juni 2025 um 00:27

    Bin sehr dafür, dass aktive Hingabe belohnt wird. Bin aber klar dagegen, dass es auf Kosten der "Fairness" geht.

    Ein neuer Char mit R4 Statcap bringt massives Ungleichgewicht rein, weil er auch 0 Nachteile mehr hat. Alles was an Konflikten aufkam, alle Feindschaften verschwinden, dafür aber eben die Enginevorteile die u.A. sehr stark den Gildenbeitritt erleichtern. Wenn ich auf die Turniere schaue dann sogar zum Nachteil anderer weil die in regulären Kämpfen gar nicht mehr antreten brauchen.

    Bei den Handwerkspunkten würde ich mitgehen, das schadet jetzt nicht wirklich jemandem. Ob ich in 1 Monat Konkurrenz bin oder in 6 Wochen ist dann auch egal. Aber ein 220HP Buddler mit 70% 1h kann schon in Konflikten zum schaden anderer werden.


    Was die Anträge angeht: Bitte nicht. Ist zwar auch eine Idee aber wie soll das aussehen? Der eine will Stats, der andere einen R3 Rang, ein anderer 10k Erz um sich frei zu entfalten... das wäre sehr beliebig und subjektiv und alles miteinander aufzuwiegen auch kein Geschenk für das Team. Wäre in meinen Augen unnötiger Mehraufwand.

    Vielleicht ist das jetzt aus meiner bösen "Hardcore"-RP Sicht wie man gerne sagt jetzt blauäugig... aber wenn ich bereit bin die Geschichte meines Chars als abgeschlossen zu betrachten, dann doch auch weil ich Wert auf die Geschichte lege. Dann sollte ich aber auch kein Problem damit haben wie alle anderen auch bei 0 anzufangen. Erst recht wenn ich noch folgendes beachte: Wo ist jetzt der Unterschied, dass jemand für das Storytelling bei einem Event stirbt... oder einem Char der aufgrund seiner Riskanten Spielweise (Dieb, Demagoge, Spion, Schmuggler, etc) für viel RP sorgt und von Spielern getötet wird... und das auch annimmt? Ehrlich gesagt ist letzterer für mich deutlich wichtiger für das RP weil er für Facetten sorgt die andere nachvollziehbarer Weise meiden.

    Wenn man Vorteile macht, dann würden mich auch Unterstützungen eher freuen die nicht andere Spieler aktiv benachteiligen, sondern welche die das neue Charkonzept stützen... und außergewöhnliche Charaktere ermöglichen. Leute die mit RP Items oder sowas reinkommenum das man dann auch ein Event bekommt... das schadet keinem, sorgt für neue Storys und gibt Alleinstellungsmerkmale.

  • Vollstrecker

    • Rivy
    • 28. Mai 2025 um 13:43

    Finde das Rosenmuster super... mit der Parierstange aus der oberen Variante 2 definitiv gut geworden

  • Verbesserungsvorschlag "vereinfachter Wiedereinstieg" und "leichte StatCap Erhöhung"

    • Rivy
    • 23. Mai 2025 um 14:02

    1. Bonuspunkte auf dem Account - Top. Je nach RP Aktivität und Integration hat man die in unter 1 Jahr. Ich konnte bspw einen Timer stellen und auf 2 Tage genau vorhersagen wann ich jeweils 1 kriegte. Und das bei 3-4mal pro Woche spielen.

    2. Statcap erhöhen würde ich nicht. Aus mehreren Gründen. Zum einen wäre sinnfrei nur die selben 12 Waffen auf dem Server zu sehen.... so sieht man wenigstens die selben 20 Waffen.

    Zum anderen braucht ein Buddlerrang keine 3 Kampfanimationen und die anderen Ränge dann nur 1 oder 2.

    Gerade die Kämpferanis sind für GG-Spieler doch ganz cool um sich abzuheben... und als Gildenloser weiß ich aus erster Hand wie cool es ist die mit der Zeit zu kriegen... und so auch Leute zu überraschen. Liebe geht raus an den Kontrahenten der ziemlich überrascht wirkte und entsprechend vermöbelt wurde.

    Ein weiterer Punkt ist halt auch eine schöne Abstufung zwischen den Rängen... womit wir da zum nächsten Punkt kommen

    3.Die finde ich in der Tat teils etwas zu heftig. Wenn ich in den reinen Statcaps bleibe bin ich der Meinung das 2 Ränge höher nicht fast immer einen automatischen Sieg bedeuten sollten. Man kann immer geschickt besiegt werden. Der einzige Unterschied zwischen R2 und R4 bspw ist logisch betrachtet nur die dickere Rüstung und vllt die Aussage: der kennt coole geheime Waffentechniken aus der Kämpfergilde.

    Doch bedeutet jeder Rangaufstieg einen 3 bzw.4-fach Push. Mehr Schaden durch bessere Waffen und Krit(+Trefferchance), weniger Schaden durch bessere Rüstung und mehr HP.

    Wieso nicht einfach die HP da rausnehmen? Das würde vmtl schon sehr viel helfen und Chars stärker wirken lassen... und knappe Duelle würden vllt anders ausgehen ohne das der stärkere denkt: "scheiß drauf ich stelle mich stumpf hin und tanke alles weg weil ich den eh umboxe." Während der andere durchgehend sauber spielen muss


    Und sind wir ehrlich: bei niedriger Rüstung bringt viel mehr HP auch nur bedingt etwas. Ein R1er wird damit auch keinen Orkkrieger im 1v1 besiegen. Zumal man ausgewählte Feinde ja dann auch dezent mit 5 oder 10 Schaden mehr Buffen kann

    ____

    Nachtrag zu den Gildenwechslern: Sry aber da zu sagen: "die treuen haben einen Nachteil weil soviele die Lager wechseln"... das ist kein Problem des Statcaps sondern der Spieler die jemanden in Rot oder Blau sehen und man dann Todfeind sein muss... sobald der aber zu Grau (Gildenlos) wechselt, gefühlt alles was über 1-2 RL Jahre passiert ist dann wie weggeblasen und sofort vergeben ist sobald der zu einem will.

    Gildenwechsel aus verfeindeten Lagern sollten mMn DEUTLICH schwerer sein... und nicht leichter weil man bereits was der kann (Sowohl als Charals auch im PvP)... ich will damit nicht allen unterstellen das sie das nicht trennen... aber manchen unterstelle ich es durchaus bewusst. Selbst als Gildenloser kriegt man sowas schon mit wie schnell da was in der Vergangenhei gegönnt wird im Vergleich.

  • (Diskussion) Mod, GMP & Script Update 16.05.2025

    • Rivy
    • 17. Mai 2025 um 11:30

    Kleine Frage hätte ich an der Stelle noch...

    Welche Tiere betrifft es denn die gebufft wurden? Ich kenne so eine ähnliche Balancingdynamik von einem anderen Projekt bei dem ich das doch sehr genau beobachten konnte. Wenn es nur absolute High-End Tiere betrifft ist es okay... doch gerade wenn man mit hohen Buffs auf beiden Seiten (Spieler und NPCs/PVE Mobs) arbeitet, hatte ich die Erfahrung gemacht, dass die sehr schnell sehr hart eskalieren können.

    Am Ende hab ich gerade die , vllt unbegründete Befürchtung, dass auch hier die niedrigeren Gildenspieler komplett unter die Räder kommen auf kosten der High-End ausgeskillten Spieler. Nur weil es langfristig mehr davon gibt, sollte es ja nicht ziel sein, dass die unteren Ränge einfach nur sehr eingeschränkt agieren können (sind sie ja eh schon)


    Gotha kleiner Nachtrag der mir eingefallen ist aufgrund meiner Erfahrung (Gerade wenn ich den Schadensbonus von +8 auf Stahlpfeile sehe (sehe den Sinn hinter Stahlpfeilen weniger ehrlich gesagt)... hatte man darüber nachgedacht als "Balancing", gerade wenn es in Richtung Buff für untere Ränge geht, die Highendbögen als Ausgleich dann minimal abzuschwächen, die unteren Bögen gleichzeitig leicht zu buffen und in der Range dazwischen die Schadenssteigerungen leicht zu reduzieren?

    Wenn ich die Schadensteigerungen bei den Bögen betrachte, dann hat man da oft, besonders im High-End Bereich 5er Schritte... bei den Nahkampfwaffen (gibt da aber ja auch deutlich mehr von) eher 2er bis 3er Schritte... würde man jetzt bei den Bögen erst die höheren Schritte im unteren Bereich... oder gar insgesamt auf 3er Schritte absinken (d.h. Der leichteste Bogen wäre bei 19 und der beste bei 70 Schaden)... würden dadurch die schwachen Schützen deutlich profitieren, auch von den neuen Pfeilen... die High-End schützen aber weniger stark eskalieren.

  • (Diskussion) Mod, GMP & Script Update 16.05.2025

    • Rivy
    • 16. Mai 2025 um 15:11

    Muss sagen finde die Möglichkeit der verschiedenen Bolzen und Pfeilarten nicht schlecht. Muss aber auch gestehen, dass ich die Boni, gerade mit 10% mehr Krit ziemlich immens finde. Ist in meinen Augen das gute alte Problem mit den Schützen. An der Stelle würde mich halt interessieren ob es solche Buffmöglichkeiten denn dann irgendwann auch für Nahkämpfer gibt.


    Die schwachen Schützen haben zwar einen kleinen Boni jetzt... für die schweren Schützen ist das aber ein immenser Buff. Gerade wenn ich sehe wie so eine Schützenlinie gerade alles im PVE schon niedermäht... bin mal gespannt wie das am Ende ausgeht. Bin vorsichtig skeptisch.

  • Schattenläufer wieder bedrohlicher wirken lassen

    • Rivy
    • 11. Mai 2025 um 00:26

    Gar nicht warnen würde ich nicht so gut finden. Aber vielleicht reicht halt einmal wenn man das einstellen kann. So hat man zumindest noch eine gewisse Chance sich rechtzeitig zurückzuziehen wenn man einfach zu Fuß unterwegs ist, bevor man direkt umgerannt wird.

    Daher eher mit nein abgestimmt.

Strafkolonie-Online Server

IP-Adresse: 159.69.112.141:46502

Status: ONLINE

Spieler: 20 / 200

Spielerrekord: 148


17:26 Uhr | Klarer Himmel mit Sonnenschein


IDSpielername
0 Barul
1 Levi
2 Valero
3 Denzel
4 Wendel
5 Xarr
6 Matthies
7 Delilah
8 Deryck
9 Seldric
10 Quinn
11 Neil
12 Erwin
13 Ferros
14 Maine
15 Dengar
16 Guntram
18 Buckley
19 Baldo
20 Clid
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