Das hatte ich sowieso schon angesprochen.
Daher ist die Ketzerei jetzt auch beendet.
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Neues Benutzerkonto erstellenDas hatte ich sowieso schon angesprochen.
Daher ist die Ketzerei jetzt auch beendet.
ZitatIn der vergangenen Zeit haben viele Mitglieder der Bruderschaft ein Gesicht mit Haaren gewählt und lediglich in die Kurzinfo geschrieben, wie ihr Charakter eigentlich eine Glatze trägt. Um der Gothic Atmosphäre gerecht zu werden hat die Spielleitung beschlossen, dass die Darstellung des Charakters in der Engine ebenso angepasst werden muss, solange etwas für einen Facechange in diese Richtung bereit steht. Solltet ihr also auf eine neue .mod warten um mit eurem persönlich eingefügten Gesicht einen Facechange zu machen kommt ihr für den Moment nicht drum herum die Zeit mit einem anderen Glatzengesicht zu überbrücken, damit das Sumpflager auch entsprechend authentisch dargestellt wird.
Sollte euer Charakter also Haare in der Engine besitzen, dann tut er das nun auch im RP.
Der nötige Push um das Spiel endlich zu deinstallieren
Fleisch jagen ist kein Perk zum Powerteachen, sondern eine Berufung.
Juckt jetzt nicht wirklich wie man das nennt.
Etwas in die Kurzinfo zu schreiben ist relativ beschränkt und man muss sich immer auf das Nötigste beschränken, da man schließlich nicht den ganzen Bildschirm voll haben will, nur, weil man jemanden in den Fokus nimmt.
Mein Vorschlag wäre mit /kurzinfo eine Art Eintrag zu bekommen oder bspw. ein kopiertes Dokument von dem Charakter, wo man die Kurzinfo anfordert. Dort könnte man seinen Charakter dann etwas genauer beschreiben und auf das Aussehen, wiederholte Verhaltensweisen, etc. eingehen. Ich denke das könnte relativ nützlich sein, wenn man einen anderen Charakter zum ersten Mal trifft. Viele schreiben sowas ja bereits gerne auf ihr Profil im Forum, aber wirklich danach suchen, sobald mir jemand im RP über den Weg läuft, tue ich jetzt auch nicht.
Der Stengel roter Templer gibt dem Charakter in der Engine einen kleinen Geschwindigkeitsbonus ähnlich wie der Trank der Geschwindigkeit. Als ich das allerdings mal ausprobiert habe war ich durch die Rauchanimation, im Vergleich zu jemandem der direkt losgelaufen ist, trotzdem langsamer beim Ziel bzw. weiter hinten.
Ich würde vorschlagen das ein wenig zu testen und wenn sich mein Eindruck bestätigt die Dauer vom Sprinten zu erhöhen. Natürlich nicht so lange wie beim Trank. Ich möchte hier keinen extra Bonus rausschlagen. Im Moment kommt es mir nur eher so rüber, als wäre diese Eigenschaft überflüssig, wenn man einfach normal laufen kann und damit schneller unterwegs ist.
Vom Balancing sehe ich das so:
Altes Lager: Mine (Einnahmequelle) + Außenwelthandel (Versorgung)
Neues Lager: Mine (Einnahmequelle) + Reisfeld (Versorgung)
Sumpflager: Sumpfkraut (Einnahmequelle und Versorgung)
Das Sumpflager kann mit seinen Stengeln durch den Kauf von Reis oder Außenweltware die Versorgung ausgleichen, wo die anderen beiden Lager die Außenweltware und das Reisfeld haben. Doch dadurch wird der Verkauf von Stengeln gegen Erz deutlich gedrückt.
Oder die Stengel gleichen das Erz der Minen aus. Man hat soweit ich das damals mal gelesen habe das Crawlergegengift als weitere Einnahmequelle für das Sumpflager angesehen, was definitiv ein Vorteil ist, aber weder die Einnahmequelle noch die Versorgung ausgleichen kann.
Jagen, Fischen, Sammeln. Genauso wie Waren herstellen und verkaufen um damit Nahrung zu beschaffen. Das kann jedes Lager und spielt daher keine Rolle.
Würde man den Verkauf von Stengeln und Crawlergegengift als Einnahmequelle sehen und die Herstellung von Wurzelsuppe als Versorgung, dann würde sich das in meinen Augen zu den anderen Lagern eher ausgleichen als noch einen extra Vorteil schaffen. Außerdem wäre es das gleiche Prinzip wie im Neuen Lager und auch dort schwimmt keiner im Reisüberfluss.
War nicht eher das Problem pro Wurzelsuppe zwei Orkblätter zu brauchen? Ich glaube selbst wenn man die ganze Kolonie abgrast kommt man da nicht auf mehr als 20 Suppen. Und dafür lohnt es sich auch nicht gerade die ganzen Viecher zu töten.
Mitten in der Kolonie habe ich erstmal verlassen
Ja, kann auch nicht verstehen, warum ein Bogenschütze nicht in der ersten Reihe kämpft und seine 20 Stärke auspackt um mit der GL so viel Schaden zu machen wie ein mittlerer Schatten.
Dex Chars die nicht in den Nahkampf gehen waren schon immer beschissene Bandenchefs. Das wird doch schon jedem leichten Banditen beigebracht bevor man endlich seinen Grundschulabschluss in den Händen hält um dann die freie Welt des Reisfeldes erkunden zu dürfen.
Gib dem Jungen lieber mal paar Ingame Rechte. Gerade mal ne Woche Admin schon macht der hier einen auf Latro. Sind hier ja mittlerweile längere Wartezeiten als bei ner Tränke in Nordafrika. Wenn das so weiter geht fängt noch nen Buddler an freiwillig RP mit Ana zu machen bevor der erste Baum gefällt wird.
Hat das Update vom Renderer bei noch jemanden die Kästen beim Fokus nehmen zerlegt?
Weil es eines der wenigen Luxusgüter in der Kolonie ist. Wenn man Kuchen in den Massen herstellen würde, dann hätte vermutlich auch jeder einen Kuchen in seiner Hütte, weil der deutlich besser schmeckt als irgendeine ranzige Pilzsuppe. Kann man von Kuchen abhängig werden? Nein. Nur weil etwas gerne konsumiert wird ist es noch lange nicht mit einem Suchtpotenzial abzustempeln.
Aber darum geht es mir persönlich überhaupt nicht. Die Frage, ob es süchtig macht oder nicht, ist für mich die Realismus-Diskussion, die in diesem Fall unnötig das eigentliche Thema überrollt. Und das wäre nämlich, ob man ein Suchtskript zum Vorteil des Sumpflagers einbauen sollte, falls man ein Ungleichgewicht im Balancing sieht.
Ob Kraut rauchen jetzt im echten Leben süchtig machen würde oder gut für die Gesundheit ist spielt doch absolut keine Rolle bei der Problematik hier.
Man kann schlecht etwas im RP lösen, wenn es um die Engine geht. Bei dem ganzen Input eine goldene Mitte zu finden ist sowieso nie einfach. Aber alles immer so stehen zu lassen kann auch nicht die Lösung sein. Wenn man nicht damit anfängt herum zu experimentieren und zu sehen welche Einflüsse wirklich entstehen, anstatt sie einfach nur im Forum abzuwiegen, dann kann es auch mal zur Besserung kommen. Aber immer etwas festzulegen und das niemals wieder in Angriff zu nehmen ist einfach keine gute Sache. Kein Spiel kommt perfekt raus und muss nicht hinterher angepasst werden. Und da hier so viele Wechselbeziehungen vorliegen wird man durch eine Änderung nicht nur die Abhängigkeit von etwas anderem beeinflussen. Das kann man nie voll und ganz voraus sehen.
Jetzt kommt hier nicht wieder mit Realismus um die Ecke. Entweder man hat ein sinnvolles Balancing um die fehlende Mine auszugleichen oder man geht weiter in die Richtung mit schwerer Rüstung bald nur noch im Rollstuhl durch die Kolonie gefahren werden zu können um den nächsten Emote Kampf zu bestreiten. Schließlich spielt man nur eine halbe Ewigkeit für den höchsten Gildenrang. Dann kann man auch ordentlich Nachteile als Belohnung einstecken, damit man auch dem Ruf des Premium RP'lers 9000 gerecht werden kann.
Ein bisschen mehr entgegen kommen mit Freiheiten im RP und weniger Kontrolle durch irgendwelche Vorschriften, Skripts oder höhere Instanzen würde wirklich mehr Spaß wieder zurück holen. Das derzeitige Sumpfkraut macht es definitiv attraktiver wie noch vor dem Reset, doch reicht das niemals um eine ganze Mine auszugleichen. Und wenn das Arbeiten auf dem Sumpfkrautfeld besser belohnt werden kann, dann zieht das auch mehr Gildenlose an, die nicht erst darauf warten müssen online zu kommen, wenn Gildenmitglieder da sind, um selbst ihren Charakter voran treiben zu können.
Es ist nämlich wirklich kein Mysterium, wieso Abends von den ersten 20 Leuten 90% Buddler/Schürfer sind, die in den Minen ihr Erz sammeln, und das Sumpflager wie ausgestorben wirkt, weil das Sammeln von Sumpfkraut einfach keinen hohen Stellenwert für Gildenlose genießen kann.
Wenn ihr mir meine normalen Stengel wegnehmt seh ich das als Tötungsgrund.
Wenn man ein Suchtskript einfügen will müsste man es auch entsprechend anpassen, damit die Abhängigkeit zu einem Vorteil wird.
Beispiel:
Wie wird man süchtig?
Um süchtig nach Sumpfkraut zu werden müsste man an einem Ingame Tag 10 einfache Stengel oder 5 Stengel einer anderen Sorte rauchen. Sprich normale Stengel zählen mit dem Faktor 1 und der Rest mit 2. Kommt man insgesamt auf 10 ist man süchtig. - Alle Werte sind einfach nur ein Beispiel.
Wie behält und verliert man die Sucht?
Welche Auswirkungen hat es auf die HP?
Charaktere mit wenig Erz in den Taschen kommen erst gar nicht dazu sich 10 Stengel an einem Tag reinzuziehen. Und da es sowieso nur einen HP Bonus gibt lohnt es sich auch erst gar nicht, so viele Stengel auf einmal zu rauchen. Dementsprechend müsste man sich als Charakter ohne viel Erz keine Sorgen machen eine Sucht zu entwickeln.
Charaktere mit viel Erz können sich allerdings deutlich mehr Sumpfkraut leisten und können sich beispielsweise einfach täglich drei Grüne Novizen ballern um bei der Sucht einen ordentlichen Bonus für die HP Regeneration rauszuschlagen.
So braucht man keine Angst vor der Sucht haben, wenn man wenig Erz hat, kann aber effektiv darauf gehen, wenn man sich Stengel am Tag für 20 bis 30 Erz leisten kann (je nachdem wie man kauft). Dadurch hätten die Charaktere mit einer Sucht auch die Notwendigkeit regelmäßig Sumpfkraut zu erwerben.
Ist 20 bis 30 Erz täglich nicht zu viel, selbst für Gildenmitglieder?
Wenn ich eine Sache im Sumpf gelernt habe, dann das die Glatzköpfe nichts zu fressen haben. Das NL ist mit dem Reis und das AL mit der Außenweltware gut genug bestückt um regelmäßig Lieferungen zu schicken und das Sumpfkraut in ihre Rationen zu packen. Derzeit ist der Bonus allerdings noch so gering, dass da nicht wirklich jemand hinterher sein muss.
In meinen Augen könnte also ein gut eingeführtes Suchtskript dem Sumpflager so große Vorteile beschaffen, dass es die fehlende Mine kompensieren kann.
Jeden Morgen zum Frühstück nach einer ordentlichen Schicht im örtlichen Minenstollen.