Beiträge von Jarret

    Auch wenn ich gerade nicht aktiv auf SKO spiele hatte ich Spaß daran, eine solche Rechnung zu erstellen. Ein bisschen weird, aber hier habt ihrs:


    Statt der Wahrscheinlichkeit den Gegner auszuschalten, musste ich mich mit dem durchschnittlichen Schaden verschiedener Ränge gegeneinander begnügen. Hier ist der aktuelle Stand von SKO:

    Was wir sehen sind die durchschnittlichen % an HP, die ein Nahkämpfer noch hat nachdem er einen dauerhaft schießenden Schützen aus verschiedenen Distanzen angreift. In allen Fällen rennt er direkt auf den Schützen zu. Alle Ränge sind mit Maximalwerten berechnet.

    Fett markiert sind die für uns relevanten Werte, aka die Performance von Schützen der Ränge 0-3 bei Distanzen gegen Ränge 0-4 zwischen 5 und 15 Meter


    Mit 0% oder negativen % ist der Angreifer also im Durchschnitt tot.


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    Das Resultat: Die größten Differenzen sind bei Schützen der Ränge 0-1, Schützen mit 35 Dex und Bogen sind sogar eigentlich komplett nutzlos, da sie gleichrangige Gegner durchschnittlich nur auf 60% ihrer HP bringen können.

    Wenn man nun folgende Schritte unternimmt:


    • Jeder Bogen bis zum Todbringer erhält graduell bis zu 20 Schaden dazu. Das heißt der Todbringer bleibt bei 70, aber der Bogen den man mit 35 Dex trägt macht dann nicht 40 sondern 55 Schaden
    • Die MINDDIST wird verdreifacht auf 4500, ggf. MAXDIST auf 4501/5000 um Komplikationen zu vermeiden
    • Pfeilwiderstand von Rüssis auf 35/45/55/65/75 reduzieren


    Erhält man folgendes Balancing:
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    Das passt schon eher zu dem gesuchten. Hier noch eine weitere Tabelle, die die jeweilige Verbesserung des einzelnen Werts gegenüber dem jetzigen Werten zeigt:

    pasted-from-clipboard.png

    Wir sehen den gewollten Effekt. Schützen werden im Nahkampf/auf geringe Distanz nur marginal stärker, dafür werden niedrige Ränge vergleichsweise stark gebufft auf mittleren/weiten Distanzen.


    Das passende PVE Balancing kann man auch daraus ableiten, hier fehlen mir aber die Monsterwerte zur Vergleichsaufstellung.

    Im Anhang findet ihr auch die Tabelle zum selbst rechen. Die pink markierten Parameter können geändert werden, der Rest wird schwierig abzuändern sein. Gut dokumentiert ist sie nicht, bei Anfrage kann ichs auf Discord erklären. Fehlerfreiheit wird nicht garantiert.

    Top, danke dir für die Erklärung. Der Thread in der WoG ist tatsächlich von mir, darauf auf baut auch die in Gesammelte Erklärungen zu Engine- und Script-Funktionen aufgeführte Erklärung zur Trefferchance (wobei die Werte alt sind, die hattet ihr ja überarbeitet).

    Wenn ich die Tage Zeit finde, mache ich mal eine Excel Tabelle, in der sich dann Anpassungen verschiedener Parameter machen lassen und mit der man überprüfen kann, ob ein Balancing wie oben überhaupt mit den begrenzten Möglichkeiten von Gothic umsetzbar wäre.

    Falsch. Der Fernkampfschaden im PvP wurde nicht halbiert, sondern auf 75% gesetzt. Halbiert wurde nur der Nahkampfschaden. Ein R3-Spieler kommt auf bis zu 135 Fernkampfschaden, abzüglich 85 Rüstungsschutz der R4-Rüstung sind das 50 Schaden, davon 75% sind 38. Aber es gibt eben auch sinnvolleres, als gegen einen höherrangigen Gegner in Vollplattenanzug Pfeile zu verschießen. Beim R4-Spieler sind das nochmal 20 Schaden mehr, also 70 bzw. 53. Ohne HP-steigernde Permatränke oder Schmuckstücke ist der Plattenpanzer da nach 4 Krits auch unter 10 HP.

    Du rechnest hier wieder mit Dauercrits, die es nicht mehr gibt. Selbst der bestmögliche Schütze macht in 1/3 Schüssen keinen kritischen Treffer das heißt es sind nicht 50 bzw. 38 Fernkampfschaden, sondern das nochmal mal 0,5 = 18 (Falls der non-Crit Schaden immer noch 50% sind). Also nichtmal doppelten Grundschaden.

    Wie sieht gutes Fernkampfbalancing aus/Wie bekommt man gutes Fernkampfbalancing hin?

    Wir nehmen mal die idealen Bedingungen an. Der Gegner läuft in GERADER Linie auf den Schützen zu, verhält sich also schlichtweg dumm. Doppelte Zeichen stehen für 2 Ränge Unterschied.
    Geringe Wahrscheinlichkeit sehe ich so bei ca 25%, mittlere bei 50% und hohe bei 75%.




    Wahrscheinlichkeit für den Schützen, den Kämpfer auszuschalten/den Kampf zu gewinnen bevor dieser ihn erreicht.

    Ideales Balancing unter Idealbedingungen für den Schützen, heißt der Gegner rennt gerade auf ihn zu!


    Rangverhältnis Nahe Distanz Mittlere Distanz Weite Distanz
    Schütze >> Kämpfer sicher sicher sicher
    Schütze > Kämpfer hohe % sicher sicher
    Schütze = Kämpfer mittlere % hohe % sicher
    Schütze < Kämpfer geringe % mittlere % hohe %
    Schütze << Kämpfer unmöglich geringe % mittlere %


    Ideales Balancing unter normalen Bedingungen für den Schützen (Gegner rennt Kurven, nutzt Deckung, schlägt Linien


    Rangverhältnis Nahe Distanz Mittlere Distanz Weite Distanz
    Schütze >> Kämpfer hohe % sicher sicher
    Schütze > Kämpfer mittlere % hohe % sicher
    Schütze = Kämpfer geringe % mittlere % hohe %
    Schütze < Kämpfer unmöglich geringe % mittlere %
    Schütze << Kämpfer unmöglich unmöglich geringe %



    Um ein gutes Balancing zu erreichen, führt man also einfach Tests durch bis die Werte zu den IDEALBEDINGUNGEN gut passen (das lässt sich schlichtweg am einfachsten testen).


    Eine Weite Distanz würde ich als etwa als den Durchmesser der "unteren" Orkarena, also von erster Treppenstufe bis erster Treppenstufe auf der anderen Seite definieren.

    Also in anderen Worten: einen R4 und einen R3 in die Arena packen und so balancen, dass der Schütze ihn in 75% der Fälle platt macht, wenn er gerade auf einen zurennt.

    Ich hab das das letzte Mal vor der Änderung der Trefferchance getestet, aber würde man heute dasselbe nochmal durchführen wären die Ergebnisse wahrscheinlich nicht entsprechend der Tabelle. Schützen schneiden auf SKO viel zu schlecht ab für die Bedeutung ihrer Waffen. Ein ganz großes Indiz dafür sind die Verteilung NK/FK Charaktere. Mehr Zeichen braucht es eigentlich nicht.

    Großes Problem der Gothic Schadensberechnung ist allerdings, dass Fernkampfwaffen wie Schrotflinten funktionieren. Heißt nah trifft man fast immer, weit fast nie. Was nicht dem realen Verhalten eines Bogens entspricht, der auf mittlerer Distanz gut, auf naher Distanz bzw. in den Nahkampf vor einem rein fast nicht und auf weite Distanz schlecht bis mittelgut funktioniert.

    Das Problem kann man umgehen, indem man die Trefferchance weiter oder ganz vom FK Wert entkoppelt. Trefferchance wird durch 3 Parameter bestimmt.


    100% bei null Distanz.

    FK Wert bei X Distanz.

    0% bei X Maximaldistanz.


    Ich weiß jetzt nicht, wie viel Einfluss ihr auf diese Formel haben könnt, idealerweise wäre die Trefferchance 0% bei Distanzen bis 200, 100% bei einer Distanz, die vom FK Wert festgelegt wird und dann ein linearer Abfall bis 0%.

    Falls man die 100% bei 0 Distanz nicht ändern kann, wäre eine mögliche Lösung bis zu einer bestimmten Distanz ebenfalls immer 100% Trefferchance zu haben und erst ab da einen Abfall zu erwarten. Dann werden Bögen nämlich nicht effektiver, je näher man dem Schützen kommt (ab einer gewissen Distanz). Man müsste die Schadenswerte natürlich anpassen, sie wären deutlich geringer als jetzt dafür eben konstanter.

    Das PVE/PVP Problem lässt sich simpel durch höhere Resistenzen von Monstern ausgleichen, die den Effekt dass Spieler schräg auf den Schützen zurennen/Schleifen schlagen ausgleichen.

    Hier mal getrennt von der allgemeinen Diskussion.


    Der erhöhte Pfeilwiderstand kam damals wegen der Dauercrits zustande, die aber mittlerweile abgeschafft worden.


    Gibt also keinen Grund, dass man die unterschiedlichen Widerstände noch drin hat.

    Dass Schützen nicht in Kämpfergilden aufgenommen werden liegt meines Erachtens eher an seltsamen Gildenleitereinstellungen. Denn sorry, Schützen sind enginetechnisch/taktisch genauso wichtig bzw. teils wichtiger als Nahkämpfer. "Weil es in Gothic keine Leute mit Bögen als Gardist gab machen wir das auch nicht"


    Dazu ist das Balancing mit den Armbrüsten zwar nah an Gothic aber gameplaytechnisch Mist. Idealerweise kriegt der fette Gardist mit dicker Nahkampfwaffe eben nur eine leichte Armbrust als Support. Und nicht die große Kriegsarmbrust, die mehr Schaden macht als der beste Bogen.


    Man hat derzeit halt wieder Chars die sowohl Nahkampf als auch Fernkampf sehr gut können. Und das sind die Kämpfergilden Rang 4. Etwas weniger als vor dem Reset aber nicht wirklich substanziell.


    Lösungen:

    Hohe Kämpfergilde bekommt nur so viele LP dazu, dass ein Attribut/Fähigkeit auf Max erhöht werden kann.


    Hohe Armbrüste benötigen neben Str auch ausgemaxtes Armbrusttalent


    Armbrüste werden Dexwaffen und Degen&co. Str Waffen.

    Die Icons im Forum oder ig finde ich eine lustige Idee. Jedoch könnte es zu einer gewissen Voreingenommenheit kommen.


    Spieler A hat z.b. 20 „likes“ und Spieler B nur 3.

    Spieler A denkt sofort dass er bei Spieler B eh kein großes RP zu erwarten hat.

    Voreingenommenheit wäre teils sogar erwünscht, denn das ist ein Verhaltensmotivator.

    Erklärung:

    Was (abstrakt) Gruppenleistung angeht, so ist es erwiesen dass die Sichtbarmachung der einzelnen Leistungen einen wesentlich signifikanten positiven Effekt auf die Gesamtleistung hat. Sich gutes RP zu bieten und auf das OOC des anderen Rücksicht zu nehmen ist eine soziale und tatsächliche Leistung weil man sich mehr Mühe geben muss/mehr Energie investieren muss.

    Zudem hast du im GMP klare visuelle Indikatoren (Rüstung) wie lange jemand schon spielt. Wenn Spieler A auf Rang 4 mit der dicken Magierrüssi viele Commends hat, würdest du deswegen den Hosenlosen B nicht schlechter behandeln weil klar ist, dass er nicht so viele Commends hat.
    Man merke an, dass Hosenlose trotzdem nicht so viel Aufmerksamkeit bekommen, ein Commend System sollte darauf aber keinen Einfluss haben.

    Wo es einen Unterschied macht: Gardist A und Gardist B, der eine (A) verhält sich OOC wie ein Assi und scheißt auf den Spielspaß anderer. Der andere (B) macht ebenfalls PrügelRP, gibt aber seinem Gegenüber öfter den Raum mitzuwirken und verhält sich ooc nett.

    Mit und ohne Commend System wird das den meisten Spielern bekannt sein.

    Mit Commend System ist es aber öffentlich sichtbarer. Das macht aus A keinen besseren Menschen, wird ihn aber im Schnitt ihn dazu motivieren, sich etwas besser zu verhalten. Das ist keine persönliche Meinungsvorhersage von mir, sondern (mit einigen Einschränkungen) der Stand aktueller Forschung.

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    In anderen Worten: In anderem Kontext ist es erwiesen, dass ein solches System positive Auswirkungen hat. Natürlich löst es nicht alle Konflikte oder nimmt plötzlich alles Salz aus der Community. Es geht um Tendenzen. Ein klein bisschen besseres Klima. Große, einfache Lösungen gibt es nämlich nicht.

    Eine Möglichkeit, die negativen Auswirkungen einer solchen "Erwartungshaltung" zu reduzieren wäre eine zeitliche Verzögerung oder nicht so direkte Anzeige. Zum Beispiel könnten die am gestrigen Tag erhaltenen Commends etwa nur im N Menü am Folgetag angezeigt werden im Sinne von:


    Spieler A erhält an Tag 1 3 Commends, erfährt davon nichts.

    Spieler A loggt sich an Tag 2 ein und kann dann im N Menü sehen:


    Gestern erhaltene Commends:
    - Bob, Peter, Carl

    Da es nur eine geringe Anzahl von Commends gibt, ist zudem für Spieler A keine kausale Schlussfolgerung möglich, dass er in RP-Situation X keinen Commend erhalten hat, weil Spieler B ihn nicht mochte. Denn es besteht die Möglichkeit, dass Spieler B keine Commends mehr übrig hatte ODER dass Spieler B bereits innerhalb der letzten 7 Tage einen Commend gegeben hat. Gerade über letzteres wird man nicht die Übersicht behalten können.

    So oder so ist es im Idealfall ein Motivationsanreiz (oder soll ein solcher sein), positives RP für andere zu bieten.

    Ich weiß nur nicht, ob ich es gut finde, wenn der Name angezeigt wird. Klar, macht es das persönlicher, aber dann kommt man halt auch wieder schnell in Schleimereien rein, wenn man vor allem immer diejenigen lobt, von denen man sich im RP oder OOC Vorteile verspricht, wie eine Beförderung oder anderes.

    Das ist ein wichtiger Punkt bei dem Vorschlag.

    Ich denke mit der oben vorgeschlagenen Beschränkung, dass man die gleiche Person/Account/Charakter nur alle 7 Tage nochmal commenden kann, ist damit schon viel Wind aus den "Schleimerei"-Segeln genommen.

    Anonymität fände ich nicht gut, weil man dann nicht dieses "Ah, mein RP Partner schätzt mein RP" hat bzw. es nicht zuordnen kann und es damit einen Teil des positiven Aspekts rausnimmt. Zudem kann ich mir auch vorstellen, dass es Schleimerei vielleicht auch befördert weil die gebenden Spieler vielleicht darauf hoffen, dass ihnen der Commend implizit doch zugeordnet wird und unter dem "Deckmantel" der Anonymität auch Commends geben ohne mit dem Charakter zu interagieren etc.... Wenn ein GL hingegen sehen kann, dass er Commends bekommt nachdem er den Charakter im Vorbeigehen nur kurz gegrüßt hat, fällt die Schleimerei deutlicher auf was sie damit möglicherweise auch eher beschränkt.

    Moin!

    Ich würde mal gerne sehen, wie sich ein Commend System im GMP machen würde. Zur Erklärung: Bei Commends/"Belobigungen" handelt es sich um Danksagungen, die man anderen Spielern machen kann. Innerhalb eines GMP Projekts wäre die Idee, dass sich Spieler für tolles RP mit einem Befehl bedanken können. Also /danke bzw. /commend Fokusziel/Spielername. Ein Beispiel in der Praxis:


    Spieler A wird von Spieler B überfallen.

    Spieler B bietet Spieler A aber tolles RP, indem er ihn mitgestalten lässt wie der Überfall abläuft und ihm durch Emotes sogar eine Möglichkeit zum Entkommen bietet.

    Spieler A ist beeindruckt und gibt /commend oder /danke Spieler A ein. Spieler B erhält eine kleine Benachrichtigung und entscheidet sich Spieler A ebenfalls ein /danke zu geben.


    ODER


    Spieler A hört die Predigt von Spieler B und findet, dass sie toll gestaltet ist. Er gibt ein /danke


    ODER


    Spieler A und Spieler B haben tolles RP miteinander. Sie geben sich dafür gegenseitig ein /danke.


    Die Anzahlen erhaltener Commends würden dabei getrackt und idealerweise auch im Forum angezeigt. Damit kann man dann bestimmte Profil-Icons oder Forenränge ("RP-Gottimperator/Ehrenmann*in") freischalten, allerdings keine Stats/Lernpunkte/visuals/o.Ä. ingame. Um Buddy Pushing zu verhindern, kann man den selben Charakter erst wieder nach X (z.B. 7) Tagen commenden. Jeder Account hat pro Tag 3 Commends zur Verfügung, die er anderen Spielern geben kann.


    Ich denke, sowas könnte vielleicht helfen das Serverklima langfristig zu verbessern, da es den Fokus ein bisschen mehr auf gegenseitige Wertschätzung legen könnte.

    Es ist hier eh Gang und Gebe, dass man bei Chartod durch Tiere einfach einen seiner Buddys anschreibt, der dann kommt und einen revived. Der Hardcore RPler hört das vielleicht nicht gern, aber am Ende ist das hier auch nur ein Spiel und es ist auch irgendwie ein bisschen affig von einem zu erwarten mehrere Stunden onzubleiben nur damit der Charakter auch lupenrein im RP gefunden wird.


    Von den Serverregeln her ist das irgendwo in einer Grauzone. Teils isses Powerplay, andererseits steht auch explizit drin dass OOC Absprachen zu Treffen, die anderen nicht schaden, erlaubt sind.


    Gameplaytechnisch resultiert das bisher einfach darin, dass Spieler die länger auf dem Server sind und gut vernetzt sind sich easy reviven lassen können und Neulinge dafür ins Gras beißen müssen, da sie noch keine OOC Kontakte haben. Vom Design her sollte es eigentlich andersherum sein.

    Einen wirklich guten Vorschlag, wie man einerseits die Glaubwürdigkeit der Welt erhält und auch die Wildnis schön gefährlich hält, aber eben diesen seltsamen Zustand dass Neulinge unabsichtlich, aber eben by Design mehr gestraft werden ist schwierig zu machen.

    Eine Idee wäre, dass man gleichmäßig Punkte in der Welt verteilt, die auf oft begangenen Wegen o.Ä. liegen und zu denen man sich als Neuling bei Chartod porten lassen kann. Oder eben, dass es statt den Toden eine Wartezeit gibt bis man wieder aufstehen kann. Aber nichts davon löst das Problem der OOC Kontakte.

    Edit: Fiona s Idee find ich richtig gut. Das tut Neulingen nicht weh, erfahrenen Hasen aber schon. Aber letztlich hat jeder die Möglichkeit.

    Die Situation auf dem Festland


    Als einst die zwölf Magier auszogen um die Versorgung des Erzes zu sichern waren die großen Orkverbände noch fern. König Rhobar hatte die Menschen in Myrtana erfolgreich vor jeder Bedrohung schützen können. Doch jener eine Feind sollte alles ändern...


    Varant


    Varant.jpg


    In Varant ist wieder Ordnung eingekehrt. Die myrtanischen Truppen und Stadthalter haben sich mit der zunehmend kritischeren Situation vor fünf Jahren aus den Städten der Wüste zurückgezogen. Die Kontrolle über die Wüstenlande liegt nun in den Händen der Assassinen. Sie werden angeführt von einer mysteriösen Gruppe von Magiern, die mit Beliar im Bunde stehen und den Glauben an den Totengott offen predigen. Ihr Herrschaft ist hart, sichert aber den Frieden in den südlichen Landen. Die Menschen sind des Krieges müde und akzeptieren ihre neuen Herren weitgehend. Die Kaufleute des Landes handeln weiter mit den Überlebenden in Myrtana.


    Der oberste Führer der Assassinen, Zuben, hält sich nach dem Sieg über die verbliebenen königlichen Truppen bislang neutral. Jedoch lässt die Verbundenheit der Assassinen zu Beliar Zweifel aufkommen, ob dieser Frieden von Dauer sein wird.


    Im harten Süden des Lades ziehen Nomaden größtenteils unbehelligt durch die Lande und leben wie ihre Vorfahren vor hunderten Jahren. Doch die Spannungen mit den neuen Herrschern Varants nehmen stetig zu.



    Nordmar


    Nordmar.jpg


    Kaum jemand traut sich noch nach Nordmar. Überall patrouillieren Orktrupps in großer Zahl. Nur die der Jäger der Clans wissen sie zu umgehen und für die nötige Versorgung ihrer Sippe zu sorgen. Die Städte der Clans stehen noch und leisten zähen Widerstand gegen die Übermacht der Grünhäute. Immer wieder kommt es zu Geplänkel und kleinen Schlachten, doch es ist offensichtlich, dass die Nordmarer gegen Windmühlen kämpfen, während die Orks sich eigentlich auf das Mittelland konzentrieren.


    Ein Battalion an Paladinen und Feuermagiern hat sich in den Pässen eingegraben und sichert den Transport des magischen Erzes zum Hammerclan, wo die magischen Schwerter für Rhobars Armee geschmiedet und dann zurück nach Myrtana transportiert werden.



    Myrtana


    Myrtana.jpg


    Die Hoffnung des Reiches liegt in den schmutzigen Händen der Verdammten. Jahrzehnten sind vergangen seit die magische Barriere das Minental von Khorinis einschloss. Dekaden des Krieges haben das Königreich gezeichnet und es an den Rand des Abgrunds getrieben. Nur mit der Kraft des magischen Erzes gelingt es den Menschen, weiter Widerstand zu leisten.


    Die Städte und Burgen des Reiches sind von andauerndem Konflikt gezeichnet. Nach unaufhörlichen Angriffen der Orks, Zurückeroberungen, erneuten Eroberungen und nicht endendem Krieg klaffen weite Breschen in einst stolzen Mauern.


    Die Kämpfe haben sich verlagert. Die Paladine des Königs haben neue Stützpunkte in abgelegenen Wäldern, Tälern und Höhlen errichtet. Überall im ganzen Land greifen sie die Orks dort an, wo die Grünhäute es am wenigsten erwarten. Immer mal wieder gelingt es ihnen die Orks aus den alten Städten des Landes zu vertreiben und die Menschen dort von dem Joch der Orks zu befreien.


    Die Bürger des Reiches mussten von Stadt zu Stadt und von Schlachtfeld zu Schlachtfeld ziehen. Viele haben nach Jahren unaufhörlicher Flucht jedes Hab und Gut hinter sich gelassen und fristen ein klägliches Dasein als Flüchtlinge auf den großen Höfen. Ihr Leben unterscheidet sich dort nur wenig gegenüber jenen, die als Sklaven den Orks dienen müssen. Unter denjenigen, die noch weiter in den Städten ausharren und sich noch nicht durch die Kämpfe haben vertreiben lassen gibt es ersten Zwiespalt. Einige Menschen haben sich mit der Herrschaft der Orks arrangiert und kooperieren sogar mit diesen. Sobald königliche Truppen jedoch in eine der alten Städte einmarschieren, enden duzende solcher Verräter und alle anderen, die die Paladine als solche ansehen, auf den Schiffen nach Khorinis.


    Mithilfe der verbliebenen Magier ist es der Marine des König Rhobars gelungen, zumindest auf See die Überhand zurückzugewinnen. Doch die Situation droht zu kippen. Noch halten die Assassinen trotz zunehmenden Drucks seitens der Orks ihre Flotte zurück. Doch es machen erste Gerüchte die Runde, dass Zuben sich bereit erklärt habe, den Wünschen der Orkanführer endlich nachzukommen...


    Die letzte Hoffnung des Reiches ruht nun gänzlich auf der Kraft des magischen Erzes....



    Restliche Welt


    Südliche Inseln


    Die südlichen Inseln sind eine Inselgruppe südöstlich von Varant. Sie standen zu Beginn des Krieges unter der Herrschaft des Königreich Myrtana. Mittlerweile sind die Truppen Rhobars II. aber abgezogen, um bei der Verteidigung des Festlands zu helfen. Die Inseln sind der breiten Bevölkerung durch ihre exquisiten Gewürze und feinsten Tabak bekannt, haben im Krieg aber aufgrund ihrer abgelegenen Lage keine strategische Bedeutung.



    Östliches Archipel


    Das östliche Archipel ist eine kleine felsige Inselgruppe nordöstlich von Khorinis. Es steht nicht unter der Herrschaft des myrtanischen Königreiches, dennoch wird die Inselgruppe hin und wieder Schauplatz von Seeschlachten zwischen Orks und Menschen. Seefahrer fürchten die Stürme und schroffen Klippen der Inseln. Außer einigen Eremiten verirrt sich niemand auf die kargen Felsen.








    Credits: Zaras, Marlow, @Molly, Baldric und Latro für den Originalpost im alten Forum, Textbausteine und/oder Ideen.

    Da hast du vollkommen Recht, was Bots angeht. Wenn man nun aber 5 Dungeons.zen in die Kolonie packen würde, könnte es schon sein, dass das Performance-technisch ordentlich reinhaut. Irgendwo gibt es ein Limit, wieviele Tris die Welt haben kann, bevor es kritisch wird.

    Es kann aber auch sein, dass 5 Dungeons da noch locker reinpassen würden, gerade mit minimaler Bespacerung (etwas für das ich selbst ja sehr berühmt bin). Müsste man testen. Gäbe dann aber keine Dunkelheit/Halleffekte, wobei das auch was ist was den meisten wohl eher net sooo wichtig ist.

    Das ließe sich eher mit seperaten .zen Dateien regeln (wie Vilrus oder der Orkfriedhof). Ist halt sehr viel Arbeit aber durchaus möglich. Vielleicht sind wir auch schon auf Ideen gekommen...

    Ich finde das Konzept auch eher nicht so gut und fände es besser wenn man die Tötungsregeln anpassen würde.


    Sodass z.B. der erste "Tötungsgrund" gegen einen Char in einer Stadtreduzierung (oder vergleichbarer Einschränkung wie z.B. Zunge abschneiden) münden muss und ein Char erst getötet werden darf, wenn er bereits eine Stadtreduzierung/Vergleichbares bekommen hat und daraufhin nochmal einen zweiten Tötungsgrund gegen sich generiert.