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Beiträge von Jarret

  • Stabwaffen Rework

    • Jarret
    • 9. Dezember 2025 um 23:21
    Zitat von Rivy

    aber kein Freund von Haltbarkeit und Service-Enginearbeit.

    Kleine Ergänzung dazu: Die Waffen würden bei Ablauf der Haltbarkeit nur durch eine optisch rostig/schartige Variante ersetzt werden. Da Waffen aber keine eigenen Schadenswerte hätten, hätte das Spielen mit so einer Waffe keine gameplaytechnischen Nachteile, sondern hätte nur RP Konsequenzen. Gardisten würden sich für rostige Schwerter mobben. Banditen hingegen machen sich darüber lustig, wenn man zu fleißig den eigenen Streitkolben poliert...

  • Stabwaffen Rework

    • Jarret
    • 9. Dezember 2025 um 16:13
    Zitat von Cuervo

    Ich glaube es ist auch nicht Sinn der Sache, dass man die Stäbe nun auf das Niveau von Zweihandäxten/Zweihandschwerter setzt, immerhin ist das für Magier/Magierspieler nur ein Nice-To-Have. Zumindest wäre das in meinen Augen etwas unfair, wenn nun die Magier im Nahkampf genau so gut wie ein reiner Kämpfergildenchar werden könnte.

    Es gibt zwei! Arten von Stäben:

    - Magierstäbe mit Mana-Anforderung und Magiereg und reduzierten Schadenswerten
    - reguläre Stäbe

    Der Vorschlag bezieht sich nur auf die regulären Stäbe denke ich.


    Eine Lösung für das Problem, alle Waffenprobleme UND die fehlenden Alternativen:

    Waffenschaden einfach entfernen und in der Schadensberechnung STR/DEX einfach x2 (bzw 2.1) rechnen
    WICHTIG: Anforderungen (STR/DEX Werte zum Tragen bestimmter Waffen blieben gleich)
    WICHTIG: Damit jeder den gleichen Schaden macht wie zuvor kriegen 2h Waffen alle den gleichen Schaden, der der durchschnittlichen Differenz zwischen 1h und 2h entspricht (ca. 15), Stäben könnte man dann durch die Bank weg -5 geben (wenn sie höhere Reichweite behalten)

    - Es macht fürs Balancing keinen Unterschied, ob der Schaden jetzt von der Waffe und STR oder von der STR kommt - 99% der Leute laufen eh mit Capwaffen rum

    - Was für eine Waffe man trägt, wäre einfach durch das RP bestimmt. Damit schlägt man drei Fliegen mit einer Klappe und hätte direkt auch mehr Auswahl auf den jeweiligen Stufen.

    -Ich stelle mal die Hypothese in den Raum, dass die meisten Spieler weiterhin fancy aussehende Waffen tragen wollen würden und dafür auch das Erz in die Hand nehmen würden. Ein leicher Nerf für die Waffenschmiede wäre es sicherlich, lösbar vielleicht über Haltbarkeitssysteme in einem späteren Update (Genau wie Essen kriegen auch Waffen eine Haltbarkeit und werden bei Ablauf durch Varianten mit rostiger/hässlicherer Textur ersetzt)

    - optional könnte man die Rezepte hässlicher Waffen anpassen, dass diese billiger in der Herstellung sind

    - Einheitliche Reichweite für Zweihand & Einhand Waffen.


    // Dieses ganze Waffensystem ist zwar irgendwie nett aber ich hab noch nie so richtig den Mehrwert der Komplexität davon gesehen, bestimmte Waffen mit leicht mehr Schaden/Reichweite etc.. im Game zu haben, da es einfach nicht genutzt wird. Die Leute nehmen ihre Capwaffen. Punkt. Man könnte jetzt das Ding noch weiter ausbauen und Reichweite/Schaden irgendwie balancen (woran bisher jeder gescheitert ist) aber fürs RP hats keinen Mehrwert und fürs Gameplay auch nicht (da nur Capwaffen genutzt werden bzw. die einzelnen Paramenter keinen besonderen Einfluss haben außer Schaden)

  • Mana Reset auf 0 bei Rückverwandlung

    • Jarret
    • 9. Dezember 2025 um 15:50

    Ist eigentlich alles erklärt

  • Rave-Verbot in der Kolonie

    • Jarret
    • 8. Dezember 2025 um 21:13

    Ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass ich der Einzige bin, der sich an den Laternenlichtern stört (oder etwa doch?). Gefühlt ist jeder vierte Char ein pulsierend-blinkender Party-Weihnachtsbaum, wie man ihn aktuell in vielen Vorgärten von Rentnern mit zweifelhaftem Geschmack findet. Das liegt wohl daran, dass der liebe Gotha mit guter Intention lore- und spielwelttreu genau das Licht der Glühwürmchen an die Chars attached hat wie es sich auch in den Wäldern findet.

    Vorschlag:
    Eine eigene Glühwürmchen-Licht-Variante speziell für Chars mit entsprechender Laterne mit 50% der Helligkeit und 10-5% der Pulsierung bzw. gar keiner.

    Ernst gemeinte Alternative:
    Das Pulsieren fünfmal so stark machen, damit im Sumpf fortan tolle Partys direkt ingame stattfinden können.

    🎄In diesem Sinne: frohe Weihnachtszeit🎄

  • Animation "Fass rollen"

    • Jarret
    • 22. November 2025 um 21:09
    Buddler mit weniger als 5 Mana können aber nur folgende Ani nutzen:

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da Sie keine Berechtigung haben, diesen Inhalt zu sehen.

  • Die Rüstung des Reislords

    • Jarret
    • 21. November 2025 um 20:44

    Klasse Arbeit! Könnte man die und die Fleischerschürze einfach ersetzen? Diese hochgekrempelten Ärmel sind doch irgendwie sehr bürgerlich und nicht so Kolonie-like.

  • [Aushang] Der entropische Pfad

    • Jarret
    • 20. November 2025 um 18:13

    Für die Spontanen: Heute um 18:30 (in 15 Minuten)

    Aushang aktualisiert

  • Worldmesh der Reloaded Mod

    • Jarret
    • 20. November 2025 um 16:26

    Mittlerweile nutzt hier der Großteil den Renderer und sehr viele auch die ganzen HD Sachen.

    Es gibt ja da draußen die Gothic Reloaded mod, die ein HD Weltmesh hat. Für diejenigen die es nicht wissen: Der "Boden" der Spielwelt ist in besteht aus meheren Meshes:

    - jeweils eins für die Lager und größere Bereiche
    - eins für die Wildnis

    Die Lager haben in SKO viel zu viele Änderungen erhalten, als dass es sich lohnen würde das Reloaded Mesh mit ihnen zu kombinieren.

    Aber ich fände es immer noch schön, die "Wildnis" zwischen den Lagern vielleicht mit dem HD Mesh etwas aufzuhübschen. Da wäre einiges an Anpassungsaufwand auch mit den SKO Jahreszeiten-Texturen vonnöten und jemand müsste alle SKO-eigenen Höhlen und Änderungen übernehmen - aber es wäre eine von meheren Möglichkeiten, der Wildnis und den Wäldern nach all den Jahren mal ein kleines MakeOver zu geben.

    Bilder


    Image #42Dieses Album zeigt einige Texturen, die wir im Laufe der Entwicklung unserer Mod mehrmals überarbeitet haben.Image #29Image #21

  • Der ultimative SKO Grafik- und Performance-Guide plus Technik FAQ

    • Jarret
    • 20. November 2025 um 15:44
    Zitat von Garet

    Ich glaube, ich nutze den Renderer, den du verlinkt hast. Der läuft mit Reshade ziemlich reibungslos.

    Welche Version nutzt du? Wenn ich die aktuelle nehme, startet das Spiel nicht bzw. stürtzt direkt ohne Fehlermeldung ab.

  • Der ultimative SKO Grafik- und Performance-Guide plus Technik FAQ

    • Jarret
    • 19. November 2025 um 00:03

    Nutzt hier jemand noch den Reshade bzw. hat eine Renderer Version mit der der noch läuft?

  • R3 (Grundgilde) Beförderungen

    • Jarret
    • 14. November 2025 um 16:19

    These: SKO verstärkt folgendes Aktivitätsmuster:

    - vor der Beförderung mehr aktiv sein, als man vielleicht "natürlich" spielen würde, was dazu führt, dass man als "Ausgleich" danach erstmal deutlich weniger spielt oder sich zeitweise abmeldet

    Folge: Wenn (ist diskutabel) dem so ist, würde es mehr Sinn machen mehr auf Gesamtleistung zu schauen statt auf kürzliche/aktuelle Aktivität aka. was hat ein Char in der Gesamtzeit dieses Gildenranges gemacht

    Contra-These: Auf Aktivität zu setzen fördert mehr Aktivität

    Aus der Verhaltensforschung weiß man: Die stärkste Methode, um Verhalten zu verstärken ist intermittierende positive Verstärkung. Also Belohnungen zu bieten, die aber nicht immer kommen sondern nur manchmal oder teilweise. Verstärkt man hingegen immer ein Verhalten mit derselben Belohnung reduziert sich hingegen das Verhalten, was man eigentlich verstärken möchte. Aktivität fördert Aktivität stimmt also nicht bzw. es ist komplizierter.

    Ergo: Das "optimalste" Beförderungssystem ist, wenn kürzliche Aktivität einer von vielen Faktoren ist, die man für eine Beförderung heranziehen kann aber kein notwendiger Faktor.

    Und das ist hier auch schon teilweise der Fall, aber in vielen Köpfen steckt glaube ich noch das alte "kürzliche Aktivität ist ein Muss" Muster.

    TL:DR: Jarret ist langweilig

  • R3 (Grundgilde) Beförderungen

    • Jarret
    • 6. November 2025 um 17:45

    Ist irgendwo ein Problem der menschlichen Wahrnehmung.

    Wenn du in 6 Monaten 20x RP schaffst (egal wie man das nun definiert) fällt das längst nicht so sehr auf wie 10x in einem Monat. Dahingehen ist das Beförderungssystem verzerrt und wird es auch immer bleiben.

  • Abmeldethread | Bitte erst ab drei Tagen abmelden!

    • Jarret
    • 6. November 2025 um 12:30

    Ich werde wahrscheinlich ab jetzt wieder reinschauen.

    Ich hatte nach einer Intervention von Ska im April absolut keine Lust mehr SKO, nachdem er meinem Char Tattoos verboten hat, die 1zu1 aus der Spielwelt entnommen waren (das Symbol vom Tempelplatz) und die durch eine lange Eventreihe entstandene Augenfarbe meines Chars ebenfalls gelöscht hat. Nachdem ich die Textur dann schon zig mal angepasst hatte und er immer weiter gemeckert hab, wurde es mir einfach zu viel und ich habe in meiner Wut dummerweise angedroht die Wintertexturen zu entziehen (was gar nicht ginge) - so habe ich auch meinen Techniker verloren für diejenigen, die es interessiert. Eine Entschuldigung dafür an Gotha.

    Nicht falsch verstehen, er hat sich auch richtig ins Zeug geschmissen und viel für den Server beigesteuert aber dennoch bin ich froh über etwas weniger stumpfen Dogmatismus und dementsprechend auch wieder ab und zu am Start jetzt wo er nicht mehr in einer prägenden Rolle mitwirkt.

    Und ja, wie gesagt, ich finde 95% der Sachen die du gemacht hast, Ska, richtig klasse. Aber bei dieser einen bist du - finde ich - übers Ziel hinausgeschossen :face_blowing_a_kiss:

  • Gerber - Zeitreduktion

    • Jarret
    • 18. März 2025 um 13:47

    Craftingzeiten von mehr als 5 Minuten sind in meinen Augen kein gutes Gamedesign. Die einzige Leistung ist, seinen PC nebenher laufen zu lassen, während der eigene Char afk an der Werkbank rumsteht und mit dem währenddessen nicht interagiert werden kann. Das trägt in meinen Augen nicht zur Immersion bei, sondern schadet ihr eher.


    Die Gegenposition: Ein Char der online ist und an der Werkbank steht "füllt" die Welt und fördert die Immersion, da es die Spielwelt weniger leer macht und man Handwerker auch am Arbeiten sieht.


    Im Prinzip also WoW vs Runescape.


    Da muss man sich für einen Weg entscheiden, so ein richtiger Kompromiss lässt sich schwer finden. Entweder das eine Design oder das andere.

  • Reduzierung der Äste

    • Jarret
    • 7. März 2025 um 15:37

    Naja, RP um Äste besteht auch nicht aus mehr als: "Hier Äste.", "Cool, hier Erz.". Die Intention hier ist, dass es eine weitere Erzeinkommensquelle gibt bzw. diese gebufft wird.

  • Stehhaltung der /gang G1 Laufstile anpassen

    • Jarret
    • 16. Februar 2025 um 11:20

    Gute Idee, die Standardstehani ist einfach unnatürlich

  • Tür der Reislordhütte lässt Nachrichten durch

    • Jarret
    • 3. Januar 2025 um 16:08

    Die Range verringern meines Erachtens nicht. Macht nur den Eindruck, weil das Ganze ja (vermute ich) mit Vektoren berechnet wird. So oder so aber kein Bug würde ich tippen bzw. wird sich schwer fixen lassen.

  • PvP Diskussion

    • Jarret
    • 25. Dezember 2024 um 12:14
    Zitat von Wendel

    nur kannst du kein System einführen, dass auch das PvE balancing beeinträchtigt. Trifft dein System nur auf PvP zu, braucht der Server in kämpfen nachher mehr Rechenleistung

    Ähm, davon redet doch keiner. Geht ausschließlich um den Mindestschaden im PVP. Das der separat berechnet wird ist ja sogar aktuell bereits der Fall. Deswegen beträgt er ja auch nur 50% des PVE Schadens. Hebt man den Mindestschaden auf 15 an, ist das nur ein angepasster Wert in einer Formel und hat nichts mit Rechenleistung zu tun, zudem diese (glaube ich) ohnehin im Client und nicht aufm Server passiert.

    Zitat von Wendel

    1. Waffen bis z.b. 45er Stats machen NUR im PvP 10 Schaden mehr. Reicht das nicht, dann halt 15 etc.

    Genau das ist in der Tabelle oben eingetragen. Das mit dem extraschaden auf Waffen bringt wegen dem nicht-prozentualen Schadenssystem in Gothic relativ wenig, siehe oben.

    Zitat von Wendel

    Ferner davon, es tut mir leid, seh ich auch kein Problem darin wenn es mehr als 3 Buddler braucht um einen ranghohen Spieler klein zu kriegen.

    Da gehe ich komplett mit. Die ganze Diskussion dreht sich ja eher darum ob es eher 9 oder eher 6 Buddler für einen ranghohen Spieler brauchen sollte und nicht 3.

    Zitat von Wendel

    Und da ist es einfacher an Stellschrauben wie dem Grundschaden [...] zu schrauben

    Ja exactly, genau das ist ja auch das Fazit meines letzten Beitrags - nur halt ausschließlich im PVP. :grinning_squinting_face: Funktioniert sogar besser als prozentual - zugegebenermaßen. Ist an der letzten Tabelle zu sehen, das Balancing ist synchroner.

  • PvP Diskussion

    • Jarret
    • 25. Dezember 2024 um 11:53
    Zitat von Alwando

    Es macht wirklich so gar keinen Sinn, dass höhere Ränge an kleineren Rängen weniger Schaden anrichten und im Gegenzug noch extra Schaden bekommen! Dann können wir das gesamte Ränge-Skript auch ganz abschaffen, dürfte ca. den gleichen Sinn ergeben. Von den ganzen komischen Umrechnungen ganz zu schweigen.

    Aktuell braucht R0 gegen R 4 22 Hits, andersherum bei Crit 2. Die Idee ist, die Unterschiede zwischen den Ränden zu reduzieren, nicht sie abzuschaffen. Warum aus einer Reduzierung der Rangunterschiede jetzt die Abschaffung selbiger hervorgehen sollte bleibt mir schleierhaft, aber vielleicht möchtest du das ja genauer erklären?

    Ich habe die beiden anderen Vorschläge jetzt nochmal durchgerechnet. Die Anhebung des Mindestschadens als auch die Erhöhung des PVP Schadens niedrigstufiger Waffen (+10 bei R0, +5 bei R1, müsste man schließlich graduell machen)

    6y8lz0W.png

    lhJg9qv.png

    Was sehen wir?

    Die Anhebung der Waffenwerte bringt null. Die normale Schadensberechnung von Gothic negiert den Effekt fast völlig. R0 wird marginal besser gegenüber R3, ansonsten passiert nichts. Zudem wäre es ein riesen Aufwand das zu implementieren, da die Waffen einzeln angepasst werden müssten da nicht pauschal +10 auf alle gegeben werden kann sondern die einzelnen Waffen bis zu den höheren Stufen sukzessiv angepasst werden müssten.

    Die Anhebung des Mindestschadens auf 20 hätte hingegen fast doppelt so starke Auswirkungen wie ein prozentuales System ( Alwando) und entspräche einem Nerf von High End Chars von ca. 50%. Geht man nach den Zahlen müsstest du also eigentlich eher ein prozentuales System unterstützen.

    Was wäre besser?

    Die Anhebung des Mindestschadens im PVP auf 15. Minimaler Aufwand, keine Arbeit an Itemwerten und ein sehr ähnlicher Effekt wie bei einem prozentualen System. Wäre glaube ich das beste aus allen Welten und zudem der geringste Aufwand von allen.

    K6LqXRz.png

  • PvP Diskussion

    • Jarret
    • 25. Dezember 2024 um 11:05
    Zitat von Grim

    Ob es jetzt förderlich ist, diesen Spielerbereich und deren Schaden runterzuschrauben

    In der oben genannten Rechnung wird der Schaden nicht grundsätzlich generft, sondern nur die Rüstung angepasst. Höhere Ränge machen niedrigen Rängen etwas weniger Schaden und nehmen gleichzeitig etwas mehr Schaden durch untere Ränge.

Strafkolonie-Online Server

IP-Adresse: 159.69.112.141:46502

Status: ONLINE

Spieler: 2 / 200

Spielerrekord: 148


12:44 Uhr | Leicht bewölkt und sonnig


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