Hatte ich schon vor Ewigkeiten mal hier als Verbesserungsvorschlag angefragt. Bin mir nicht so ganz sicher, wieso das als bereits umgesetzt angenommen wurde, wenn man noch nicht irgendwo sein Sumpfkraut eintauschen kann.
Beiträge von Jarret
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Kleine Anmerkung zum allgemeinen Design der Umfrage.
Man muss auch bedenken, dass eine Verzerrung quasi einprogrammiert ist. Wenn man eine Abschaffung von etwas abfragt, in das Leute viel Zeit investiert haben sind die Leute im Durchschnitt natürlich psychisch bemüht ihr Investment zu verteidigen.
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Durch die Unterscheidung zwischen Axt und Schwert, existiert mehr Variabilität sowohl im Kampf als auch in den Berufen. Wenn die Trennung aufgehoben wird, hat man möglicherweise nachher ganz ganz viele Schmiedeallrounder und keine Spezialisierung. Dann wirds aber auch schneller langweilig, weil jeder alles kann. Je mehr Spezialisierung existiert, umso mehr Abwechslung gibt es im RP.
Auch sehe ich rein logisch einen Unterschied zwischen dem Axtkampf und dem Schwertkampf.
- Äxte und Knüppel sind eher kopflastig und haben einen anderen Schwerpunkt. Dazu kommt, dass sie eher großenteils zu den Schlag- , Hieb- und Wuchtwaffen zählen. Damit sind sie anders im Kampf zu führen und zu handhaben als bspw. Schwerter.
Schwerter zählen hingegen eher zu den Klingen- und Stichwaffen. Auch können sie zu den Hiebwaffen zählen, aber das sind dann eher schwere, robuste Schwerter. Sie haben einen anderen Schwerpunkt und müssen daher anders geführt werden.
Diese beiden Waffengattungen also zusammen zu führen, wäre nicht wirklich sinnvoll. Klar würde es das Spiel etwas vereinfachen, jedoch sehe ich auch eine gewisse attraktive Challenge, wenn man sich ganz genau überlegen muss, wo an mit dem Char hinmöchte und diesen dann in die Richtung entwickeln kann.
Mehr Variabilität im Gamedesign existiert nur, wenn auch gameplaytechnische Unterschiede existieren. Die gibt es aber nicht (mehr).
Unterschiedlich im RP gehandhabt werden sie eh schon. Aber dazu braucht man keine unterschiedlichen Skills.
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Dagegen.
So würde die Konsequenz für Lagerwechsler wegfallen mit den kommenden Roterz-Klingen, da man bereits gesagt hat das man nur in den jeweiligen Lagern diese Talente lernen kann.
Und Leute die das Lager wechseln mit solchen Perks gibt es zu genüge.
Naja früher oder später werden auch Leute mit den Perks mal das Lager wechseln
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habe allerdings keine aktuelle Umfrage mehr dazu gefunden
@fiona hatte eine gemacht Anfang letzten Jahres, die fiel, wenn ich mich erinnere, sehr eindeutig aus. Trennung abschaffen wurde sich gewünscht.
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Hab den gleichen Vorschlag gemacht, wurde damals abgelehnt.
ThemaSelfteaches für Teaches
Ich habe jetzt selbst mal ein bisschen getestet und habe ein bisschen die Befürchtung, dass in Zukunft die halbe Kolonie bzgl. Monstern abgefarmt sein wird, wenn die Leute ihre Selfteaches wollen. Aber mein Vorschlag hat eigentlich nur am Rande damit zu tun.
So wie ich das verstanden habe, erhält man Selfteaches außer als Magier ja nur, wenn man Monster tötet. Was ich aber auch ganz schön für das RP und die Spielermotivation fände, wäre eine Ergänzung, dass man (zum Beispiel) für alle…Jarret20. November 2021 um 19:20 Wäre aber weiterhin sinnvoll aus motivationeller Perspektive🤷 Man könnte zwei Systme integrieren und das Teachen von anderen so werten wie X Monster töten (ist ja die Bedingung für selfteaches)
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Alternative 2 - man ändert die Damageberechnung komplett ab. Das heisst aller Waffenschaden wird nur noch rein von den Playerstats bereitgestellt. Ähnlich wie bei den bereits existierenden wertfreien Waffen. So kann ein Meisterkämpfer theoretisch auch mit einem Kurzschwert ordentlich Schaden machen, und büßt halt in dem Beispiel maximal Range ein. So könnte aber jeder wirklich DIE Waffe nutzen die er für sinniger erachtet. Auch im RP wäre das eine nette Abwechslung weil man dadurch die Vor- und Nachteile von verschiedenen optischen Varianten wie bei den Kurz- und Langbögen/Schwertern mit und ohne Zacken etc. eben im RP nutzen könnte, weil es am Schaden am Ende nicht scheitert.
Das. Ist perfekt fürs RP, allerdings hätte man dann das Problem mit den unterschiedlichen Reichweiten. Die müsste man auch gleichstellen
Und 2h braucht Bonusschaden
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Ist kein Bug. Du brauchst 4 Selfteachpunkte für 1x +1 Mana. Die hast du bereits eingesetzt.
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Also /plunder funktioniert meines Wissens nach so:
X-Y Prozent von der aktuellen Erzmenge im Inventar. Das Ding ist aber: Es gib ein Cap und dieses Cap ist in der Formel nicht X-Y sondern die Erzmenge im Inventar.
Heißt es macht keinen Unterschied, ob ich 10000 oder 1000000 im Inventar habe.
Und unter diesem Gesichtspunkt... Joa. Falls die betroffenen unter dem Cap waren fände ich die Löschung fair, ansonsten isses halt wieder so Regeldurchsetzung um der Regel willen.
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Warum ist es "illegal", Erz in Raumtruhen zu lagern aber nicht im persönlichen Inventar wo man immer drauf Zugriff hat?
Ich kann eine Million im Inventar haben, aber nicht zehntausend in der Hütte?
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Ich fühle mich von der netten Erwähnung geschmeichelt, hätte hier aber auch gar nicht mehr so viel Hinzuzufügen - die vorherigen Beiträge erklären es eigentlich perfekt.
Ganz untypisch für mich kann ich aber anstatt eines langen Beitrags hier mal das TL:DR machen.
RP nehmen: Inhalte von anderen konsumieren.
RP geben: Inhalte für andere schaffen.
Allerdings sind das rein theoretische Trennungen. In der Praxis tut man immer beides gleichzeitig (allein die Anwesenheit des eigenen Charakters "füllt" bereits die Welt), nur zu unterschiedlichen Anteilen. Mal ist mehr Geben, mal mehr Nehmen drin.
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Ich halte es für eine gute Idee, mehr Anreize für Gildenlose zu schaffen. Das ändert nichts am Serverkonzept bzw. dem Fokus auf die Gilden aber erhöht die Wahrscheinlichkeit dass Neue auf dem Server gehalten werden.
Ich hatte dazu selbst mal einen Vorschlag eingebracht:
ThemaGildenlosen-only Perks
Ich finde, es herrscht hier ein bisschen eine Misskonzeption, wenn man über die Attraktivität vom Gildenlosendasein spricht. Denn: Wenn man die Attraktivität des Gildenlosendaseins erhöhen will, dann gibt es eigentlich nur einen logischen Pfad dahin. Es ist der selbe wie zu den anderen Gilden. Dinge, die man nur tun kann, wenn man Schatten/Söldner/Magier oder eben Gildenloser ist. Einzigartigkeit.
Als Gildenloser hat man viele Möglichkeiten für kreatives RP. Es gibt aber keine wirklichen,…Jarret15. Juli 2022 um 17:32 -
Die Spruchrollen hatte ich geupdated, jo.
Ggf. passt die Materialbenennung immer noch nicht, da gib 's häufiger mal Bugs durch die Engine. Es klingt so, als würden die Meshes auf die reguläre Spruchrollentextur anstatt meiner neuen zugreifen.
Du hast bereits die gefixten Meshes genutzt?
Mit der Teleportrune hab ich aber nix am Hutii
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Schonmal weit im Vorraus:
Vom 20.04 bis 18.05 bin ich in Nepal am (nicht aufm!) Everest wandern.
Bin kommende Woche noch da, dann erstmal in den Bergen
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Das Konzept zur Gesichtschirurgie im RP wurde leider nicht angenommen
Ich hab früher Faces für Echtgeld erstellt (sind mehrere Stunden Arbeit, wenn man wirklich neue erstellt) und wollte davon weg mit einem Konzept, das im RP umzusetzen (ähnlich wie andere OOC Auftragsarbeiten wie Karten o.Ä. ingame bezahlt werden).
Ohne einen Gegenwert ist mir das etwas zu viel Zeit mittlerweile
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Zitat
Man kann literally überall über die Palisade hinweg schauen
Du interpretierst das falsch. Das Zitat bezieht sich auf OOC. Im RP sind da immer noch fette Wälle. Heißt der rote Bereich ums AL müsste angepasst werden. Auch die Sumpfgrafik stimmt nicht, da das teils keine festen, sondern Patrouillienwachen sind.
Auch an der freien Mine stehen nicht überall Wachen.
Ich verstehe den Gedanken, dass du das irgendwie festhalten willst. Aber je nach Blickwinkel, RP und Hindernis kann man sich auch im roten Bereich aufhalten ohne gesehen zu werden. Pauschalisierung ist da mmn eher hinderlich.
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Auch zufällige Spawns wird man irgendwann auswendig kennen. Mehr Immersion lässt sich mmn da eher durch mehr/aktivere Eventmanager erschaffen, die mal Variation dahingehend erzeugen und Monster spawnen.
Die gespawnten Monster müssten dann nur Serverneustarts überleben.
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Man glaubt's nicht, aber:
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Für die, dies nicht mitbekommen haben. -
Vielleicht könnte man das über n Script lösen.
Bereits jetzt kann man den Perk ja damit freischalten, also mit teaminternen Befehlen.
Daraus könnte man auch einen erlernbaren Perk machen. Aka ein Befehl ala /weitsprung mit dem man dann für 5 Sekunden den Akrobatik Jump hat ehe sich das Ganze resettet und eine Abklingzeit von 10 Minuten hat.
Zudem gibt es keine Immunität gegen Fallschaden, die Falldistanz die man hat bis man Schaden erleidet ist nur höher.
Im Rahmen eines etablierten Diebesberufs, natürlich.
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Ich hatte mit meinem Char mal angefangen Akrobatik zu lernen bevor von Gotha die Info kam, dass Spieler das nicht erlernen dürfen.
Akrobatik schaltet keine höhere Renngeschwindigkeit, sondern nur weitere Sprünge und tieferes Fallen frei. Perfekt für Ruinenforscher
Auch mit Schlösserknacken kann man in der Welt nichts finden etc... weil Eventler den Perk aufgrund seiner Seltenheit nicht in Rätsel, Belohnungen etc einbauen.
Schleichen buggt zudem ziemlich, sobald man Gegenstände aufhebt, hat man wieder die normale Aggrorange.
Würde wenn vorschlagen, dass Schleichen ohne Perk nur diejenigen können, die keine Rüstung tragen. Mit dem Perk hingegen kann man auch mit Rüstung schleichen.
Was halt das eigentliche Problem in meinen Augen ist, ist dass der Server hat kein funktionierendes Konzept für DiebesRP und die Perks hat. Ist in einem Multiplayer RP Setting auch übelst schwierig umzusetzen, da sowas sehr schnell zu OOC Konflikten und Wut führen kann.
Am ehesten könnte ich mir vorstellen
Diebesperks werden einem neuen Beruf zugeordnet und dass DiebesRP hauptsächlich auf PVE ausgerichtet wird. Mit dem Perk Schlösserknacken könnte man dann zB Truhen in der Spielwelt knacken, deren Loot alle paar Wochen respawnt.