Schonmal weit im Vorraus:
Vom 20.04 bis 18.05 bin ich in Nepal am (nicht aufm!) Everest wandern.
Bin kommende Woche noch da, dann erstmal in den Bergen
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Neues Benutzerkonto erstellenSchonmal weit im Vorraus:
Vom 20.04 bis 18.05 bin ich in Nepal am (nicht aufm!) Everest wandern.
Bin kommende Woche noch da, dann erstmal in den Bergen
Das Konzept zur Gesichtschirurgie im RP wurde leider nicht angenommen
Ich hab früher Faces für Echtgeld erstellt (sind mehrere Stunden Arbeit, wenn man wirklich neue erstellt) und wollte davon weg mit einem Konzept, das im RP umzusetzen (ähnlich wie andere OOC Auftragsarbeiten wie Karten o.Ä. ingame bezahlt werden).
Ohne einen Gegenwert ist mir das etwas zu viel Zeit mittlerweile
ZitatMan kann literally überall über die Palisade hinweg schauen
Du interpretierst das falsch. Das Zitat bezieht sich auf OOC. Im RP sind da immer noch fette Wälle. Heißt der rote Bereich ums AL müsste angepasst werden. Auch die Sumpfgrafik stimmt nicht, da das teils keine festen, sondern Patrouillienwachen sind.
Auch an der freien Mine stehen nicht überall Wachen.
Ich verstehe den Gedanken, dass du das irgendwie festhalten willst. Aber je nach Blickwinkel, RP und Hindernis kann man sich auch im roten Bereich aufhalten ohne gesehen zu werden. Pauschalisierung ist da mmn eher hinderlich.
Auch zufällige Spawns wird man irgendwann auswendig kennen. Mehr Immersion lässt sich mmn da eher durch mehr/aktivere Eventmanager erschaffen, die mal Variation dahingehend erzeugen und Monster spawnen.
Die gespawnten Monster müssten dann nur Serverneustarts überleben.
Man glaubt's nicht, aber:
Vielleicht könnte man das über n Script lösen.
Bereits jetzt kann man den Perk ja damit freischalten, also mit teaminternen Befehlen.
Daraus könnte man auch einen erlernbaren Perk machen. Aka ein Befehl ala /weitsprung mit dem man dann für 5 Sekunden den Akrobatik Jump hat ehe sich das Ganze resettet und eine Abklingzeit von 10 Minuten hat.
Zudem gibt es keine Immunität gegen Fallschaden, die Falldistanz die man hat bis man Schaden erleidet ist nur höher.
Im Rahmen eines etablierten Diebesberufs, natürlich.
Ich hatte mit meinem Char mal angefangen Akrobatik zu lernen bevor von Gotha die Info kam, dass Spieler das nicht erlernen dürfen.
Akrobatik schaltet keine höhere Renngeschwindigkeit, sondern nur weitere Sprünge und tieferes Fallen frei. Perfekt für Ruinenforscher
Auch mit Schlösserknacken kann man in der Welt nichts finden etc... weil Eventler den Perk aufgrund seiner Seltenheit nicht in Rätsel, Belohnungen etc einbauen.
Schleichen buggt zudem ziemlich, sobald man Gegenstände aufhebt, hat man wieder die normale Aggrorange.
Würde wenn vorschlagen, dass Schleichen ohne Perk nur diejenigen können, die keine Rüstung tragen. Mit dem Perk hingegen kann man auch mit Rüstung schleichen.
Was halt das eigentliche Problem in meinen Augen ist, ist dass der Server hat kein funktionierendes Konzept für DiebesRP und die Perks hat. Ist in einem Multiplayer RP Setting auch übelst schwierig umzusetzen, da sowas sehr schnell zu OOC Konflikten und Wut führen kann.
Am ehesten könnte ich mir vorstellen
Diebesperks werden einem neuen Beruf zugeordnet und dass DiebesRP hauptsächlich auf PVE ausgerichtet wird. Mit dem Perk Schlösserknacken könnte man dann zB Truhen in der Spielwelt knacken, deren Loot alle paar Wochen respawnt.
Gut, Wendel s Punkt sehe ich auch. Allerdings finde ich Ausflugs-Aushänge würden die Bretter zuspammen. Ingame Aushänge also bitte weiterhin optional.
Im Prinzip ist das Forum ja auch eine Art Offline-Hub. Der eigene Charakter hört ja in der Offline Zeit nicht auf zu existieren sondern lebt im RP weiter im Lager, geht kacken und liest vielleicht auch mal Aushänge die der Spieler hinter dem Char dann über das Forum mitbekommt.
Das bisherige System ist: Do as you like.
Gut wäre vielleicht:
- Einmalige Events (zB Ausflug/Turnier) = Forum only
- Dauerhafte Sachen (zb Händlerpreise) = Forum und optional ingame
Solange man nicht die in meinen Augen extrem idiotische Entscheidung von "jenem Insel RP Server" nicht wiederholt, nur ingame Aushänge zuzulassen und damit den Zugang zu Termininformationen extrem zu erschweren, find ich das Chaos noch vertretbar.
Spacer kann ich unterstützen oder wenn's dir zu viel wird auch komplett machen, nur Mesh nicht weil keine 3D Skills.
Ich sagte ja nur das ich keine weiteren Welt/Spacer Änderungen für die nächste Moddatei annehme
Als würde es nur bei Schreiben bleiben... .
Spoiler anzeigen
Bitte nicht diesen Gossip Topf aufmachen
Bitte
Nur durch Zufall drauf gestoßen: Laut Serverregeln darf Nayara/Markam als Lagerführung abgesetzt werden und ein Spieler übernimmt diese Position? Ich dachte immer die Magiergilden-NSCs sind letzte Eingriffsmöglichkeit der SL
Aktuell ist es, wenn ich es richtig gelesen habe ja so, dass ich pro Tag bis zu 4mal in Attributen und bis zu 4mal in Waffentalenten geteacht werden kann wenn ich genug Punkte ansammel. Ich kann aber dennoch pro Tag nur jeweils 1 Punkt von Attributen und Waffentalenten unteachen.
Das stimmt nicht ganz.
/Unteach reduziert einen Statpunkt um 1. Das entspricht je Statpunkt einer unterschiedlichen Anzahl von Teaches.
Ab 60 braucht es bei den Attributswerten 4 Teachpunkte um einen Stat um 1 zu steigern. Das heißt hier entspricht die Menge an Unteaches exakt der Menge Teachpunkte, die man täglich erhält.
Das aktuelle Unteachsystem bedeutet:
- Relativ gesehen lässt es sich auf niedrigem Rang schwerer umskillen als auf hohem (abgesehen von Mana, da ist es andersherum)
Magier und Buddler haben somit das höchste relative Commitment. Allerdings hat man eine Buddlerskillung trotzdem innerhalb kürzester Zeit umgeskillt.
Das Maximum um wirkliche jede Skillung komplett umzuskillen ist aktuell immer kürzer als 2 Monate (Weil man den alten Skill ja nicht auf 0 bringen muss, sondern nur so niedrig, dass man genug LP für den Maximalwert des neuen hat).
Gleichzeitig würde es auch bedeuten, dass ein Meister eines Faches länger braucht etwas zu verlernen als ein Anfänger
Auch das stimmt nicht. Verhältnismäßig ist es, abgesehen von Mana, aktuell so, dass jede Skillung gleich schnell verlernt werden kann, egal in welcher Höhe.
Je höher man ist, desto mehr "Aufwand" wird aber pro Skillpunkt verlernt. Heißt bis auf Mana ist es gewissermaßen sogar andersherum.
Bis Sonntag nicht da
Aber die Serverwahrheit ist ganz simpel. Wenn jemand längere Zeit inaktiv ist wegen Motivation Mangel, dann kommt er in den seltensten fällen zurück.
Puh, meiner Wahrnehmung nach ist eher das Gegenteil der Fall. Denke du liegst falsch.
Evtl. Könnte man die Buttons unten auch noch ergänzen. Quasi mehrstufig machen, dass es unterschiedliche Symbole für verschiedene Hungerstufen gibt (zB mit Plus-en dran). Das es das aktuell dreifach gibt ist echt überflüssig.
Warum dann nicht einen Zusatz in die Regel, dass die genannten Zeiträume erst außerhalb von Abmeldungen gelten?
Also wenn Bob, Bandit Rang 1, sich ab jetzt bis Mitte Mai abmeldet und dann trotzdem ohne weitere Meldung inaktiv bleibt, darf er ab Mitte Juli gekickt werden.
Das wäre mein Vorschlag.
Damit wären alle zufrieden denke ich. Bzw. wer dann net kommuniziert, hat halt Pech gehabt. So schiebt man jeder möglichen Willkür, z.B. wenn ein Bandenchef im Laufe der eigenen Abwesenheit wechselt direkt einen Riegel vor.
Alle 2-3 Monate für ca. 5 Minuten ins Forum zu gehen und seinem GL zu schreiben "Sry, ich kann aktuell nicht online kommen, weil (hier beliebigen Grund einfügen), ist also für dich nicht zu bewerkstelligen?
Das schützt einen nicht vorm Rauswurf laut der Regel. GL. Kann dich trotzdem kicken.
Hab ich mit Gotha auch schon diskutiert.
Ich finde die Regel ergibt überhaupt keinen Sinn. Es entsteht nichts Negatives daraus, Inaktive in Gilden zu lassen.
Man nimmt aber etwas Positives wenn man den Raum gibt, Leute für Inaktivität zu kicken.
Dann wären ich oder Sekil vermutlich nicht wiedergekommen. Und auch viele andere nicht.
Der Sinn von Konsequenzen ist Verhaltensänderung. Die gewünschte Verhaltensänderung ist mehr Aktivität auf dem Server.
Ich glaube, niemand würde abstreiten dass es wahrscheinlicher ist, als Inaktiver wieder aktiv zu spielen wenn man seinen Gildenrang behält als wenn man gekickt wird.
Ich fand es auch diesmal wieder richtig gut. Man hat gemerkt, dass du dir das Feedback zu Herzen genommen hast mit der Gildenlosen-Einbindung
Auch jetzt die Idee mit der Teleportation um den Hinweg abzukürzen finde ich logisch und sinnvoll.
Du hattest ja um Feedback zur Brücke gebeten.
Die Idee, die Lösung..en? im Leveldesign zu verstecken war gut.
Aber:
Designtechnisch ist eine Kombi aus tödlicher Falle und unklaren Instruktionen schwierig
Daher:
Entweder:
Unklare Instruktionen + nicht-tödliche Falle/Konsequenz (wie zB bei dem vorherigen Eventtag wo bei falschem Schalterdruck einfach nur Gegner gespawnt sind)
Oder:
Klare Instruktionen + tödliche Falle.
Warum waren die Instruktionen unklar:
1. Zwei Lösungswege
2. Keine Übereinstimmung Lösung vs. Leveldesign. Die Platten waren am Anfang doppelt (2xrot/blau) was sich aber nicht in den Instruktionen widerspiegelt hat. Notfalls ne blue statt den Tafeln
3. Unklare Elemente (die farblosen Tafeln)
Soweit so gut. Letztlich würde ich aber im Nachhinein trotzdem auch nicht unbedingt was an dem Raumdesign ändern.
Klingt unintuitiv?
Ich finde die Unklarheiten die ich oben beschrieben habe tatsächlich gut! Es muss nicht immer alles lösbar und einfach sein im Rollenspiel. Nur müssen Alternativen geboten/berücksichtigt werden, was mit dem Sprung von der Brücke der Fall war.
Man darf Spieler eben auch mal überfordern. Das gehört zu einer glaubwürdigen Welt dazu.