Jetzt wünsche ich mir Artherot zurück. Artherot, bist du irgendwo da draußen und liest hier mit? Hat noch jemand Kontakt zu ihm und kann ihn zurückholen? Oder muss ich mir einen Ersatz für ihn suchen?
Beiträge von Latro
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§7 der Serverregeln betreffs der Charaktere um folgenden Satz ergänzt:
Zitat
Charakternamen müssen Rollenspiel-Konform sein und dürfen keine deutschen Umlaute (ä/ö/ü) enthalten. -
Was mir nur manchmal ein Runzeln auf die Stirn zaubert, ist der Mob an Schürfern, der euch Banditen meist noch begleitet. Gerade diese Schürfer sind meist die "blutrünstigsten" unter euch.
Dann bringt ihr zu wenige dafür um. Buddler die Gildenmitglieder mit scharfen Waffen angreifen? Früher wurden solche Selbstmordcharaktere aufgeknüpft als Warnung, zusammen zu einem Last Man Surviving in die Arena gesteckt oder an der Palisade festgenagelt, um ein Mahnmal für andere Selbstmordbuddler zu setzen...
Ihr seid zu weich geworden, wenn die sich sowas öfters und in größerer Anzahl trauen.
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Es ist mal wieder an der Zeit für ein Update unseres Craftingsystems um es noch besser und benutzerfreundlicher zu gestalten!
- Es ist nun möglich, mehrere Crafting-Durchläufe mit einmal zu starten, indem man mittels den Pfeiltasten nach links und rechts die zu craftende Menge erhöht. Materialkosten, erhaltene Menge und Craftingdauer werden entsprechend erhöht. Da es ja aber vorkommen kann, dass man früher als erwartet den Craftingprozess unterbrechen muss, sind es mehrere automatisch nacheinander ablaufende Crafting-Vorgänge, so dass man beim Abbruch in jedem Fall die bereits hergestellte Menge auch tatsächlich hergestellt hat und nicht "alle Wartezeit umsonst" war.
- Für sämtliche Rezepte, die am Kochtopf hergestellt werden (Ausnahme: Der Beerenkuchen) gibt es ähnlich zu den "in rauen Mengen" Varianten für das Schnapsbrennen und Tabakdrehen nun "Mengenrezepte", bei denen das Volumen der Kochtöpfe effektiver ausgenutzt wird und für lediglich den doppelten Zeitaufwand gleich die zehnfache Menge an Gerichten gekocht wird. Diese Mengenrezepte werden mit entsprechender Erfahrung (d.h. ausreichend häufigem Kochen des Rezeptes) automatisch erlernt und für bereits erfahrene Köche nach dem nächsten Mal Kochen automatisch gutgeschrieben.
- Die Wurzelsuppe benötigt nun 2 Eichenblätter anstatt 2 Orkblätter zur Zubereitung.
- Bei dem Schreiben von Spruchrollen wird nun nicht mehr für jede Spruchrolle ein Tintenfass verbraucht. Es besteht bei Fertigstellung einer Spruchrolle eine 85%-ige Chance, dass das Tintenfass erhalten bleibt, da es "noch nicht leer" ist. Durchschnittlich reicht ein Tintenfass damit also für 6-7 Spruchrollen.
Das "Mehrfachcraften" gilt für sämtliche Berufe und Rezepte gleichermaßen. Einzelne Fertigkeiten, die ein bestimmtes Schlüsselitem benötigen, wie z.B. die Destillierflasche beim Schnapsbrauen, werden davon vermutlich weniger profitieren. Aber ansonsten können über das Kochen und Pfeileschnitzen über die Lederverarbeitung am Gerbegestell bis hin zu den Schmiedeerzeugnissen am Amboss sämtliche denkbaren Fertigkeiten bis zu 25x mit einem Mal gestartet werden.
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Das ist ein Memes Thread.
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Das Ding heißt KURZinfo. Und ist eben gerade für die wichtigsten, prägnantesten und ggf. aktuellsten Informationen, die bei der Interaktion mit dem Charakter zu berücksichtigen sind, vorgesehen. Niemand würde bei jedem Charakter auf den er trifft erstmal einen Befehl eingeben und einen längeren Text durchlesen, um nach relevanten Infos wie "Geht an einen Stock gestützt", "Sieht blass und krank aus" oder "Trägt gerade den Wassermagier über der Schulter" zu finden.
Was hier vorgeschlagen wird ist viel eher ein Befehl wie /charakterbeschreibung, aber nichts, was mit einer kurzen Info zu tun hätte.
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Der Fehler hat mich damals auch schon verrückt gemacht. Ich lobe 500 Erz Kopfgeld aus, wenn ihn jemand lokalisieren bzw. zuverlässig reproduzieren und damit lokalisierbar machen kann.
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Das Argument der Entwertung der Kohlemine bleibt auch bestehen, weshalb auch weiterhin keine alternativen Methoden zur Kohlegewinnung vorgesehen sind.
Aber tatsächlich war damals eigentlich mal eine Anpassung des Schriftrollenschreibens vorgesehen, so dass man dabei deutlich weniger Tinte verbraucht... Ist irgendwie auch im Sand verlaufen. Gut, dass das mal wieder ins Gedächtnis gerufen wurde.
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Kochen in rauen Mengen, um die Bezeichnung aus der Schnapsbrennerei einmal zu übernehmen, wird es auf jeden Fall nicht nur für ein einzelnes atmosphärisches Rezept für ein einziges Lager geben. Aus offensichtlichen und bereits mehrfach genannten Gründen.
Wenn, dann werden diese Talente fürs Bulkcrafting für alle Rezepte einer bestimmten Kategorie eingefügt, anbieten würde sich da zum Beispiel die im Kochtopf hergestellten Suppen und Eintöpfe. Da kann man problemlos mit der Größe des Kochtopfes argumentieren, der ja für größere Mengen ausgelegt sein sollte und nicht für einzelne Schüsseln. Für Bratgerichte wird dies allerdings nicht gelten, weil die Pfannengröße nunmal klein bleibt.
Rezeptanpassung für die ikonische Wurzelsuppe lasse ich mir mal durch den Kopf gehen... Muss ich nur mal suchen, wo ich meine Berechnungstabelle für Qualitäts- und Sättigungsgradfestlegung von vor 2 1/2 Jahren liegen habe...
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SKO wird auch immer vorbildlicher in Sachen Bildungsauftrag.
Vorher: Drogenkonsum kann süchtig machen und das hat ernste gesundheitliche Folgen!
Jetzt: Drogenkonsum als Teil einer ausgewogenen Ernährung ist gesundheitsfördernd.
Zukünftig: Übermäßiger Drogenkonsum kann süchtig machen. Drogenjunkies leben gesünder, sind ausdauernder und damit körperlich leistungsfähiger als Drogenverweigerer.
Bis mal einer an meine Tür klopft... Ach ne, Gotha steht ja jetzt im Impressum. Okay, mir egal
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Das sind die Premiumkommentare, die man nur auf SKO bekommt...
Frage von A an B: "Warum empfindest du die Bots als ungleich?"
Kommentar von C: "Na man muss ja dazu sagen dass einer der Lehrercharakter mit extra hohen Stats zum Teachen von einem Supporter ausgespielt wurde!"
Natürlich mit vorherigen Zitaten auf die sich die Antwort dann nicht im geringsten bezieht... Es fehlt bei den Standard-Forensmileys eindeutig ein schöner Facepalm-Smiley.
Nocturan: Gut, danke für die Klarstellung. Ich hatte den zitierten Teil deiner Aussage auf die Werte der Wachen bezogen, nicht auf die Anzahl und Positionierung. Die ist nämlich vorallem nach dem Motto "Was sieht stimmig und atmosphärisch gut und passend aus?" und nicht nach der Abwägung "Ist das dann auch hinsichtlich PvP und Lagerangriffen chancengleich?" vorgenommen.
EDIT: Und um das auch direkt nochmal zu bestätigen: Was Milagro hinsichtlich der Regeln sagt, stimmt wie so oft. Es ist nicht vorgesehen, einfache Lagermitglieder die Befehle in einer direkten Befehlskette befolgen dafür zu töten, dass sie nicht das Risiko eingegangen sind, sich für Befehlsverweigerung töten zu lassen. Wa natürlich nicht für die Befehlsgebenden gilt, die sehr wohl für die getroffenen Entscheidungen zur Verantwortung gezogen werden können - prominentestes Beispiel wohl Erzbaron Krixus vor dem Reset, der für Kriegstreiberei vom Neuen Lager legitim getötet wurde.
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während die Bande + 1 Söldner an zwei Wachgardisten in der Mine scheitern.
[...]
Währenddessen lohnt es sich schon gar nicht mehr die Pappaufsteller (auch Wach-NPCs genannt) in der freien Mine und auf dem Reisfeld überhaupt als Schutz anzusehen.
Den Teil müsstest du mir bitte einmal erklären. Ich war der festen Überzeugung, dass alle Wach-NPCs dieselben Werte hätten und habe das auch extra gerade noch einmal anhand einer NL-Minenwache und einer AL-Minenwache in den Scripten geprüft.
Die Wachen beider Lager haben denselben Stärke-Wert, denselben HP-Wert, denselben Rüstungsschutz-Wert und beinahe denselben Waffenschaden. Die AL-Wache mit der Gardistenhand hat hierbei 45 Schaden, die NL-Wache mit der Söldnerstimme 46 Schaden. Für NPCs gilt keine Waffenreichweite, wodurch die Bot-Wachen beider Lager auch dieselbe Angriffsreichweite besitzen.
Dasselbe gilt für die Banditen-Botwachen auf dem Reisfeld im direkten Vergleich mit den Schatten-Botwachen in der Alten Mine. Beide sind natürlich schwächer als Söldner- und Gardisten-Botwachen, untereinander aber nahezu ebenbürtig. Bei ansonsten identischen Werten sind hier lediglich die Schatten-Wachen um 7 Waffenschadenspunkte besser aufgestellt als die Banditenwachen, wobei ich die Differenz zwischen 120 und 127 Schaden aber auch für vernachlässigbar halte.
Inwiefern sind also die Wachen des einen Lagers in deinen Augen unüberwindbar und die des anderen nicht ernstzunehmende Pappaufsteller?
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Da es immer wieder mal zu Nachfragen zum Balancing auf SKO, wie es seit dem Reset gilt, gibt, hier noch einmal an hoffentlich gut auffindbarer Stelle die ausführlichen Erläuterungen aus dem damaligen Reset-Update:
Neues Balancing
Der wohl wichtigste Bestandteil des Resets, der in den letzten Jahren immer weiter vorbereitet wurde, ist das neue Balancing. Im Zuge des Resets wurden Statscaps eingeführt, durch die man abhängig von seinem erreichten Rang eine maximale Anzahl an Lernpunkten sowie eine Höchstgrenze pro Wert, die man erreichen kann, hat. Diese Statscaps sehen wie folgt aus:
Gildenrang Maximaler Attributswert Maximaler Waffentalentwert Verfügbare Attributs-Lernpunkte Verfügbare Waffentalents-Lernpunkte
Maximale Lebenspunkte Buddler 25 25 25 35 150 Leichte Grundgilde 35 35 40 55 175 Mittlere Grundgilde / Leichte hohe Gilde 45 45 55 75 195 Schwere Grundgilde / Mittlere Hohe Gilde 55 55 70 95 210 Schwere Hohe Gilde 70 70 90 120 220 Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit, bis zu 10 Bonus-Lernpunkte zu erhalten. Ein Solcher Bonus-Lernpunkt gibt euch +1 auf alle der oben genannten Werte, d.h. er erhöht sowohl eure maximal erreichbaren Attributs- und Waffentalentgrenzen um einen Punkt und gibt euch sowohl einen Attributs- als auch Waffentalent-Lernpunkt. Nach welchen Kriterien diese Bonus-Lernpunkte vergeben werden, wird selbstverständlich nicht verraten. Aber man erhält umso eher einen Bonus-Lernpunkt, je niedriger der erreichte Rang ist. Wer über einen langen Zeitraum hinweg Buddler oder leichtes Mitglied einer Grundgilde bleibt hat damit eine höhere Chance, einen solchen Bonus-Lernpunkt zu erhalten, als jemand, der schnell bis zum mittleren oder gar schweren Hohen Gildenmitglied aufsteigt. Dies soll bewirken, dass "Wahl-Gildenlose" nicht für immer auf der Strecke bleiben, sondern mit der Zeit auch die Werte eines leichten Grundgildenmitglieds erreichen können, während "Aufstiegsorientierte", die ohnehin schon höhere Rüstungs-, Waffen- und Attributswerte haben nicht in gleichem Ausmaße noch mehr Wertesteigerungen erhalten.
Eine weitere Möglichkeit, seine Werte zu steigern, stellen die in den vergangenen größeren Updates eingeführten Permanenten Tränke und magischen Schmuckstücke dar. Auch bei diesen beiden Möglichkeiten kann man sich durch Spezialisierung bis zu 10 Punkte in einem Attribubt verdienen, wodurch das theoretisch erreichbare Maximum 100 für ein einzelnes Attribut beträgt. Um dieses theoretische Maximum zu erreichen ist aber ein sehr langer Weg zu beschreiten: Herausragendes Rollenspiel, dass die Aufnahme in den höchstmöglichen Gildenrang rechtfertigt, zusätzlich zu diesem Aufstieg noch alle 10 Bonus-Lernpunkte verdienen, ganze 10 Permanente Tränke von den Magiern erhalten und einen kompletten Satz vergoldeter, verzauberter Schmuckstücke von denselben bekommen. Es sollte niemand falsche Hoffnungen oder Befürchtungen bekommen: Wir bezweifeln, dass inerhalb der nächsten paar Jahre auch nur ein einziger Spieler dieses ultimative Maximum erreichen wird. Schließlich haben wir ja verantwortungsvolle Gildenleiter und Magier!
Im Zuge des neuen Balancings wurden auch sämtliche Waffen- und Rüstungswerte vollkommen überarbeitet. Die besten Waffen sind jetzt darauf ausgelegt, nur noch von Schweren Mitgliedern der Hohen Gilden getragen werden zu können, die sich auf Stärke bzw. Geschick spezialisiert haben und keinen 50:50-Hybriden ausspielen. Durch die Möglichkeit, mit Bonus-Lernpunkten über das Gildenlimit hinauszukommen, sind auch die besten Einhandwaffen und Bögen für Schwere Grundgildenmitglieder bzw. mittlere Mitglieder der Hohen Gilden erreichbar, ohne auf Tränke und Schmuckstücke zurückgreifen zu müssen. Alles in Allem gilt also: Es wird nicht mehr jeder Hinz und Kunz mit dem besten Waffenarsenal herumlaufen können und der Aufstieg im Gildenrang geht neben einer neuen Rüstung mit vielen weiteren Möglichkeiten einher.
Ebenfalls Bestandteil des neuen Balancings sind sämtliche Monster und die Magie. Die Tiere sind nun nahezu allesamt deutlich gefährlicher, als sie das vorher waren - wobei der höhere Gefahrengrad vorallem auf die Statscaps und den erhöhten Grundschaden zurückzuführen ist. Insbesondere vor Rudeln sollte man sich in Acht nehmen. Die Zeiten, in denen ein Gardehauptmann ohne einen Kratzer abzubekommen durch ein Zehnerrudel Snapper fegen konnte, sind vorbei. Auch die Magier sind nun deutlich ernstzunehmender, als sie es zuvor waren. Sowohl im PvP als auch im PvE ist Magie eine mächtige Waffe, der ein "gleichrangiger" Gegner in der Regel nichts entgegenzusetzen hat. Außer einem hinterhältigen Angriff, auf den der Magier nicht vorbereitet ist.
Es wurde bereits der erhöhte Grundschaden angerissen. Dieser betrug vor dem Reset 5 und wurde nun auf 10 erhöht. In Verbindung mit der völligen Abschaffung von Erfahrungspunkten und dem damit verbundenen Erhalt von zusätzlichen Lebenspunkten (abgesehen vom Gildenrangaufstieg) schützt auch die beste Rüstung nicht mehr vor einer deutlichen Überzahl.
Zu guter Letzt greift mit dem neuen Balancing auch ein Maximum an erlernbaren Berufen. Jeder Charakter kann nun nur noch zwei Berufe erlernen, wobei er innerhalb dieser beiden Berufe ungehindert sämtliche Talente erlernen kann. Vor dem Erlernen eines Berufes und der damit verbundenen Ausgabe eines Berufs-Lernpunktes werdet ihr immer mittels Meldung darauf hingewiesen, dass ihr einen neuen Beruf erlernt und wie dieser heißt. Dies müsst ihr explizit bestätigen, bevor ihr den Beruf als gewählt gesetzt bekommt. Nicht mehr gewünschte Berufe können mittels
vollständig verlernt werden. Vollständig heißt, dass dabei sämtliche zu diesem Beruf gehörende Talente verloren gehen. Dafür bekommt ihr den Berufspunkt zurückerstattet und könnt eine Ausbildung in einem anderen Beruf beginnen.
Mit dem Befehl
könnt ihr eure zur Verfügung stehenden Lernpunkte und Attributsgrenzen einsehen. Als "Attribut" zählen dabei staerke, geschick und maxmana, als "Waffentalent" einhandschwert, einhandaxt, zweihandschwert, zweihandaxt, bogen und armbrust.
Wie der gerade genannten Auflistung zu entnehmen ist, sind die Nahkampfwaffentalente nun in eigene Skillwerte für Schwertkampf und Axtkampf (sämtliche Streitkolben zählen in dieser Hinsicht zu Axtkampf, wie es auch im Schmiedescript schon seit jeher der Fall ist) aufgeteilt. Eine Erhöhung des Einhandschwertskills lässt euch nur besser mit Einhandschwertern, nicht jedoch mit Einhandäxten und -streitkolben kämpfen und umgekehrt. Analog dem Lernsystem für Einhand/Zweihand in Gothic 2 gibt es bei diesem neuen System aber auch auf SKO einen Spezialisierungsbonus. Sobald 30 Lernpunkte in eine Waffengattung investiert wurden, erhöht eine weitere Steigerung dieser Waffengattung die jeweils andere kostenlos mit. Beispiele:
Beispiel für das Lernen von Nahkampfskills (mit Bonus durch Spezialisierung)
Steigern von einhandschwert um 30
Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 30, euer Einhandtalent in Äxten 0 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 30 Lernpunkte investiert.
Steigern von einhandschwert um 10
Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 40, euer Einhandtalent in Äxten 10 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 40 Lernpunkte investiert.
Steigern von einhandaxt um 20
Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 40, euer Einhandtalent in Äxten 30 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 60 Lernpunkte investiert.
Beispiel 2 für das Lernen von Nahkampfskills (ohne Bonus durch Paralelllernen)
Steigern von einhandschwert um 30
Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 30, euer Einhandtalent in Äxten 0 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 30 Lernpunkte investiert.
Steigern von einhandaxt um 30
Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 30, euer Einhandtalent in Äxten 30 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 60 Lernpunkte investiert.
Steigern von einhandschwert um 10
Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 40, euer Einhandtalent in Äxten 30 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 70 Lernpunkte investiert.
Beispiel 3 für das Lernen von Nahkampfskills (Ausschöpfung des Bonus durch komplette Spezialisierung)
Steigern von einhandschwert um 30
Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 30, euer Einhandtalent in Äxten 0 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 30 Lernpunkte investiert.
Steigern von einhandschwert um 30
Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 60, euer Einhandtalent in Äxten 30 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 60 Lernpunkte investiert.
Wie an den beiden Beispielen zu erkennen ist, kommt man - wiederum analog zum Originalspiel - nur in den Bonus der kostenlosen Erhöhung des jeweils anderen Waffentalents, wenn man sich beim Lernen spezialisiert. Je konsequenter man sich nur auf eine Waffengattung spezialisiert, desto deutlicher macht sich auf lange Sicht auch der Bonus in der anderen Waffengattung ohne zusätzliche Lernpunktekosten bemerkbar. Aufgrund der neuen Statsgrenzen ist eine solche konsequente Spezialisierung jedoch ein langer Weg. Wer bereits als Grundgildenmitglied gleich gut mit Schwertern und Äxten umgehen können will, der muss auch in beide Waffentalente Lernpunkte investieren. Wer jedoch bis zum höchstmöglichen Kämpfer-Gildenrang (Schwerer Gardist/Söldner/Templer) konsequent einer Waffengattung treu bleibt und nach deren Meisterung erst die jeweils andere nach zieht wird für diese Geduld mit insgesamt geringeren Lernpunktekosten belohnt.
Es sei erwähnt, dass diese Unterteilung in Schwerter und Äxte wirklich nur für diejenigen Waffen gilt, die über das Schmiedescript als Schwerter oder Äxte (und Streitkolben) angefertigt werden. Geschicklichkeitsbasierte Waffen, Stäbe und Werkzeuge aller Art sowie einfache Kurzschwerter sind von dieser Unterteilung ausgenommen. Kämpft ihr mit einer dieser Waffen, so wird immer der jeweils höhere eurer beiden Waffentalente verwendet.
Neues Sättigungs- und Regenerationssystem
An dieser Stelle müssen wir uns entschuldigen, den SKO nimmt mit dem neuen Sättigungs- und Regenerationssytem keine Vorbildrolle ein. Disclaimer: Bitte nehmt euch die SKO-Interpretation für ein Sättigungssystem, aus dem ihr maximale Gesundheit in Form von Lebenspunkteregeneration erhaltet, nicht als Vorbild für einen Lebensstil in der Realität! Aber da das hier ein Spiel ist, nehmen wir uns die Freiheit, von der Realität abzuweichen.
Der wohl deutlichste Unterschied mit dem Reset ist, dass Nahrungsmittel keine direkte HP-Regeneration mehr besitzen. Dadurch ist es auch nicht mehr möglich, sich nach einem verlorenen Kampf einfach schnell wieder "hochzufuttern", wie das vor dem Reset eine verbreitete Praxis war.
Stattdessen erfolgt die Regeneration der Lebenspunkte nun dadurch, über einen längeren Zeitraum hinweg gesättigt zu sein. Und das mit möglichst qualitativen Nahrungsmitteln. Ergänzt durch etwas gutes zu Trinken und einen schönen Stengel Sumpfkraut (#Vorbildfunktion).
Der Sattheitsgrad ist in fünf Stufen unterteilt:
- Pappsatt
- Kein Hunger (= satt)
- Leichter Hunger
- Hunger
- Ausgehungert (= knurrender Magen)
Vor dem Reset war der Zustand des Pappsattseins eine Art Warnschranke, die bedeutete: "Aufhören!". Wer trotz Pappsattseins weiter Schinken in sich hineinstopfte, der lief Gefahr, sich zu übergeben und die mühsam durch das "Hochfuttern" erhaltenen Lebenspunkte zu verlieren. Das war auch der einzige Grund für die Existenz dieses Überfressens. Mit dem Wegfall der Direktheilung der Nahrung entfällt auch die gameplaytechnische Existenzberechtigung des Überfressens. Es ist nun also nicht mehr möglich, "zu viel" zu essen und dadurch einen Malus zu erhalten. Stattdessen wird man, wenn man bereits pappsatt ist, einfach nicht noch gesättigter davon, noch mehr zu essen. Es hat also keinen Nachteil mehr, aber bringt auch keinen Vorteil. Es ist aber zumindest möglich nach der Denkweise "Lieber etwas zu viel, von dem ich nicht 100% etwas habe, als etwas zu wenig, und dafür länger Ruhe vor dem Hungerscript haben" zu agieren.
Solange man keinen Hunger hat, also zumindest satt ist, regenerieren sich die Lebenspunkte stündlich. Solange man hungrig ist, verliert man diese. Dabei ist der Verlust an Lebenspunkten umso stärker, je größer der Hunger ist. Ab der zweiten Hungerstufe wird man wie vor dem Reset auch durch eine Nachricht darauf hingewiesen, dass man lange nichts mehr gegessen hat. Aber da niemand hungrig sein will, betrachten wir doch lieber den Positivfall des Gesättigtseins.
Die Höhe der Lebenspunkteregeneration hängt dabei direkt davon ab, wie qualitativ hochwertig die Nahrung und die Getränke, die man zu sich genommen hat, sind. Wer die ganze Zeit nur trocken Brot und gebratene Pilze isst, der kann zwar auch satt sein und sich einer konstanten, wenn auch geringen Lebenspunkteregeneration anstatt dem Lebenspunkteverlust durch Hunger erfreuen, aber wenn er nach einem verlorenen Kampf wieder zu voller Stärke zurückfinden will, dann ist dieses billige Essen ein Garant dafür, mehrere Ingametage zu benötigen, um wieder auf 100% Lebenspunkte zu kommen. An dieser Stelle kommen zwei Komponenten ins Spiel, um die Regeneration zu steigern: Besseres Essen und Getränke.
Wer zu dem trocken Brot und den gebratenen Pilzen zumindest ab und an ein Wasser oder ein Bierchen trinkt, der hat sich schon etwas umfangreicher ernährt und schon eine kleine Steigerung seiner Regeneration bewirkt.
Wer statt dem trocken Brot und den gebratenen Pilzen aber regelmäßig in den Tavernen einkehrt und von den zahlreichen Gerichten, die die Köche dort zubereiten, zehrt, der wird eine deutliche Steigerung seiner Regeneration feststellen. Selbstverständlich werde ich hier nicht aufschlüsseln, welche der unzähligen Gerichte welche Qualitätsstufe besitzt, aber eine grundlegende Einteilung möchte ich euch nicht vorenthalten.
Die Nahrungsmittel sind in vier "Qualitätsstufen" unterteilt, wobei die bereits genannten trocken Brot und gebratenen Pilze zu der untersten Qualitätsstufe gehören. Ohne den Kochen-Beruf erlernt zu haben (s. Neues Balancing --> Berufspunkte) wird man nur sehr wenige Gerichte zubereiten können, die zumindest die zweite Qualitätsstufe erreichen. Der Großteil der Gerichte der Qualitätsstufe zwei und ausnahmslos alle Nahrungsmittel der dritten und vierten Qualitätsstufe können ausschließlich durch Köche zubereitet werden. Und das lohnt sich, da jede höhere Qualitätsstufe auch eine höhere Regeneration bewirkt.
Analog dazu gibt es drei "Qualitätsstufen" bei den zahlreichen Getränken. Ein einfaches Bier oder eine Flasche Wasser zählen dabei zur untersten Qualitätsstufe, ein ordentlicher Apfelbranntwein oder Nordmarer Nebelgeist zur höchsten. Der regelmäßige Konsum von Getränken erhöht die Lebenspunkteregeneration durch die Sättigung zusätzlich (oder vermindert den Lebenspunkteverlust bei Hunger). Es lohnt sich also, nicht nur regelmäßig zu essen, sondern auch regelmäßig zu trinken. Und wer dabei mehr ausgibt, um etwas ordentlichereres zu trinken, der wird im Gegenzug auch damit belohnt, mehr Nutzen daraus zu ziehen. Anders als bei Nahrung gibt es bei Getränken aber keinen Malus, wenn man nicht regelmäßig etwas trinkt. Es ist ein reiner Bonus.
Ein letztes Beispiel zur Veranschaulichung sei dazu noch gegeben: Ein wohlhabender Gardist, der sich regelmäßig einen deftigen Schattenläuferbraten schmecken lässt und ihn mit einer Flasche Apfelbranntwein heruntergießt hat eine viermal höhere passive Regeneration seiner Lebenspunkte, als ein armer (oder geiziger) Buddler, der nur sein trocken Brot kaut und Pilze sammelt, brät und verspeißt. Das klingt auf den ersten Blick natürlich etwas gemein für die armen Buddler... Aber es sind ja eben auch nur arme Buddler. Und ein Hauptproblem der Tavernen vor dem Reset war, da werden mir sicher fast alle Wirte zustimmen, dass es keinen gameplaytechnischen Nutzen hatte, in eine Taverne zu gehen und sich von einem ordentlichen Wirt etwas kochen zu lassen, und einfach jeder mit den billigstmöglichen Methoden zum Selbstversorger wurde. Zur Bekämpfung des Hungers und zum Verhindern von Lebenspunkteverlust durch eben diesen ist das auch weiterhin möglich - aber wer es sich leisten kann und regelmäßig in Kämpfe verwickelt wird (was umso mehr zutrifft, je höher der Gildenrang wird), der hat nun eben einen Vorteil davon, statt auf Selbstverstorung zurückzugreifen sein Erz in der Taverne auszugeben.
Ich habe einmal mehr so ganz nebenbei eine Neuerung erwähnt, ohne sie als solche näher zu beleuchten: Den Schattenläuferbraten. Die großen, gefährlichen Tiere gaben schon immer Fleisch, das man braten und weiterverarbeiten konnte, um ein letztliches Gericht als "Schattenläuferbraten" zu verkaufen. Aber jetzt ist das mehr als nur ein RP-Zusatz. Die unterschiedlichen Tiere geben nun unterschiedliches Fleisch. Scavenger-, Molerat-, Keiler-, Wolfs- und Schattenläuferfleisch werden nun anstelle von schnödem, einheitlichem "rohen Fleisch" von den Jägern erbeutet. Es ist nach wie vor für den Laien möglich, dieses Fleisch einfach nur zu braten und schnödes, einheitliches "gebratenes Fleisch" zu erhalten. Aber die ausgebildeten Köche benötigen für die meisten Gerichte nun eine bestimmte Fleischart. Ein Paradebeispiel: Eine "Pikante Scavengerkeule" kann man nun nicht mehr braten, indem man einen Molerat erschießt, ausschlachtet und dessen Fleisch brät. Dafür braucht es nun tatsächlich "Rohes Scavengerfleisch". Und getreu nach dem Motto "Was so selten ist, das muss einfach auch gut sein" gehören aus Schattenläuferfleisch zubereitete Gerichte natürlich zu den qualitativ hochwertigsten Nahrungsmitteln, die man verspeißen kann. Aber nicht ausschließlich - es gibt auch Gerichte der höchsten Qualitätsstufe, für den man keinen Ostwald-25er-Raid eröffnen muss.
Das gesamte neue Koch- und Sättigungssystem greift dabei ineinander über. Es lohnt sich grundsätzlich immer, aus Zutaten etwas zu braten oder zu kochen. Denn es wird immer eines von zwei Dingen passieren:
- Das Ergebnis des Bratens/Kochens ist zwar von derselben Qualitätsstufe, wie die Zutaten, aber die Summe der erhaltenen Gerichte sättigt stärker, als die Summe der dafür benötigten Zutaten
- Das Ergebnis des Bratens/Kochens sättigt in der Summe der erhaltenen Gerichte zwar etwas weniger, als die Summe der dafür benötigten Zutaten, dafür ist die Qualitätsstufe des Ergebnisses aber höher, womit wiederum eine höhere Regeneration erreicht wird
Auch hierzu noch ein letztes Zahlenbeispiel: Wer sich einmal bis zur völligen Pappsattheit vollstopft, der hat 32 Ingame-Stunden Ruhe vor jeglichem Hunger.
Und jetzt muss ich zum Abschluss dieses großen Punktes noch auf die einleitenden Worte Bezug nehmen, warum man sich SKO hierbei nicht zum Vorbild nehmen sollte: Das Sumpfkraut. Vor dem Reset gab es beim Sumpfkraut eine ähnliche Gefahr, wie beim Essen: Einmal zuviel davon und man hat mit einer starken Beeinträchtigung zu kämpfen. Im Falle des Sumpfkrautes eine Sucht, deren Nichtstillung mit einem schmerzhaften Entzug verbunden war. Was als Versuch gedacht war, die Absätze von Sumpfkrautstengeln zu erhöhen und an der irrigen Fehlannahme gescheitert war, dass die Spieler ihre Charaktere, die sie als Sumpfkrautliebhaber ausgespielt haben, auch weiterhin als solche ausspielen würden, anstatt dass sie alle plötzlich nichts mehr von Sumpfkraut wissen wollten, ging leider gründlich schief. Deswegen ist das Abhängigkeits- und Suchtscript des Sumpfkrautes ebenso ersatzlos entfernt wurden, wie das Überfressen bei den Nahrungsmitteln. Man wird mit dem Reset nun keinen Nachteil mehr davon haben, einen Charakter auszuspielen, der Sumpfkraut raucht. Egal, wieviel er raucht.
Im Gegenteil: Mit dem Sumpfkraut kommt zusätzlich zu den Nahrungsmitteln und Getränken ein dritter Faktor zur allgemeinen Lebenspunkteregeneration hinzu. Das Rauchen eines Sumpfkrautstengels gibt einen temporären Regenerationsbonus, der umso höher ausfällt, je hochwertiger der Stengel war. Ein einfacher, schnöder Stengel Sumpfkraut, den die Mitglieder der Bruderschaft hoffentlich fortan nur noch der untersten Unterschicht der ärmsten Buddler andrehen werden, gibt dabei einen geringeren Bonus, als die ordentlichen Stengel. Grüner Novize, Roter Templer, Schwarzer Weiser und Traumruf geben alle einen jeweils höheren Regenerationsschub als die jeweils vorhergenannten. Während das Sumpflager vor dem Reset also kaum Abnehmer für Sumpfkraut finden konnte, da alle vor den negativen Auswirkungen Angst hatten, dürfte der Sumpf nun auf einer kolonieweit begehrten Ware sitzen.
Es steht zu hoffen, dass die Sumpflager-Spieler nach dem Reset mit dieser mächtigen Komponente verantwortungsvoller und weniger restriktiv und hennengluckend umgehen werden, als das vor dem Reset mit dem Crawlergift der Fall war. Die positive Wirkung des Sumpfkrautes dient dazu, dass der Sumpf tatsächlich so wie vorgesehen durch den Handel mit Sumpfkraut leben kann. Nicht, dass er mit rot unterlaufenen Augen und krächzender Stimme schon bei einem Grünen Novizen gierig "Meeeeeiiiiinn Schaaaaatz, den kriegt ihr niiiiiiie!" keift. Oder lächerliche Summen wie 50 Erzbrocken für einen Schwarzen Weisen verlangt. Die Herstellungskosten für Sumpfkrautstengel wurden angepasst und nach unten korrigiert. Und ich hoffe, dass die Sumpflagerspieler hier erkennen, dass ihnen eine Teilrolle im neuen Regenerationsscript zugesprochen wurde, um ihre Versorgungsfinanzierung zu gewährleisten und nicht, dass ihnen ein Sumpflager-exklusiver Bonus gewährt wurde, den sie entweder zur reinen Eigenbevorteilung oder zur utopischen Abzocke missbrauchen. Keiner sagt etwas, wenn der Traumruf als höchstes Luxusgut nicht verkauft wird - aber bei allen anderen Stengeln empfehle ich den Sumpflager-Spielern wirklich, über den Tellerrand hinauszublicken.
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Nachdem ich den ganzen Spaß mal gelesen habe... Du kritisierst die Möglichkeit von zu wenig Objektivität wenn zusätzlich zu den idealerweise 3 Lager-SLs mit direktem Kontakt zu der fraglichen Person weitere 6 lagerfremde-SLs ohne direkten Kontakt zu selbiger ein neustimmiges Urteil fällen, weil subjektive "mag ich" und "mag ich nicht" Einstellungen dabei die Gefahr der Beeinflussung haben... Und schlägst als Lösung vor, die zwei Drittel der distanzierten SLs die mit der zu befördernden Person in der Regel weniger zu tun haben ihrer vollwertigen Stimmkraft zu berauben und diese nur dem einen Drittel SLs mit direktem Kontakt zu lassen, da letztere eher zu einem objektiven Ergebnis kommen?
Ich bin beiweiten kein Fachmann in Psychologie, aber ich hege Zweifel daran, dass diese Lösung passend für dieses Problem in Frage ist.
Und was dein Nichtsehen von Gründen für weitere Umfragen und Änderungen angeht, verweise ich auf Gothas Post kurz über deinem eigenen. Wir erachten auch nach den hier vorgebrachten Argumenten das aktuelle System für gut und gedenken, es beizubehalten. Wie so oft hat daran auch eine von dir ins Leben gerufene Umfrage nichts geändert. Und noch viel weniger tragen Behauptungen nach dem Schema "viele Leute auf vielen Plattformen sagen, dass [hier etwas zur Unterstützung der Forderung des Autors einfügen]" dazu bei, dass wir ein unserer Meinung nach bewährtes und gut funktionierendens Konzept über den Haufen werfen. Wären diese vielen Leute auf den vielen Plattformen deiner Meinung, würden sie dies wohl kund tun. Tun sie das nicht, ist es ihnen wohl tendenziell eher egal. Können sie es aufgrund eines Banns nicht, erübrigt sich ihre Meinung durch ihren Ausschluss ohnehin. Trauen sie sich nicht weil sie glauben, für Meinungsäußerungen gebannt zu werden, ist ihre Meinung erst recht unerheblich, da von unermüdlich Schwachsinn von sich gebenden Ewiggestrigen vorgegeben und ohnehin nicht ihre eigene.
Oder kurzum: Relevant ist für das Inbetrachtziehen von derlei Änderungen ausschließlich die (möglichst) sachliche Diskussion im SKO Forum. Und nirgendswo sonst. Und wenn die vielen Leute auf ihren vielen Plattformen darüber jetzt wieder rumjammern und sich darin bestätigt sehen, dass sie [hier random Willkürverschwörungstheorie einfügen], dann kann ich nur meinen Mathematikprofessor aus dem Analysis I Kurs zitieren: "Tjoar..."
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Spoiler anzeigen
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Ich war eigentlich der Meinung, das die 75% vor dem Reset waren und die 50% danach waren. Vor Reset hat das auch immer hingehauen und danach eigentlich auch (meines Wissens / diverser Tests nach)
Stimmt natürlich, ich hatte einen Denkdreher. Die 50% sind seit nach dem Reset natürlich richtig, entschuldigt die Verwirrung.
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Kleine Korrektur zu Arkos' ansonsten richtiger Erklärung: Mit dem Reset wurde der Multiplikator für nicht-kritische Treffer im Nahkampf von 0,5 auf 0,75 erhöht. Fernkampftreffer zählen im Sinne der Schadensberechnung immer als kritisch.
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In den vergangenen Jahren liefen die Kosten für den Gameserver, den Forenwebspace und die SKO-Domain über mich. Den Gameserver hat nun Gotha übernommen, womit die Kosten für den Gameserver über Gotha laufen, die für Forenwebspace und SKO-Domain weiterhin über mich.
Dieser Wechsel wurde ja aber vergangene Woche mit dem Umzug des Gameservers erst vollzogen, effektiv gültig also jetzt ab 01. Mai. Meine Inaktivität/Auszeit/Pause von SKO datiert ja aber auf den August des Vorjahres zurück. Und da war einer der Gründe, warum ich mich für eine längere Auszeit entschieden habe, eben der finanzielle Aspekt, da zu diesem Zeitpunkt bereits seit mehreren Jahren sämtliche Kosten über mein Konto liefen. Wobei man von "sämtliche" natürlich die zwischenzeitlich drei Spender, die jeweils über mehrere Monate hinweg einen kleinen monatlichen Betrag hinzugegeben haben, abgezogen werden müssen. Unterm Strich blieben aber natürlich dennoch Kosten übrig. "Sämtliche" bezieht sich hierbei also auf die nicht dadurch gedeckten Beträge. Nur, um das sicherheitshalber auch einmal klarzustellen.
Der von dir zitierte Abschnitt bezog sich nicht auf den Mai 2020, sondern auf den August 2019, in dem ich mich für die Auszeit entschieden habe. Der Entschluss, dass Gotha den Gameserver übernimmt, ist überhaupt erst nach Neujahr 2020 gefallen und war vor dem Jahreswechsel noch überhaupt kein Thema.
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Gothas Auflistung kann ich so nur unterschreiben. Vieles von dem massiven (Zeit-)Aufwand, der hinter so einem Projekt wie SKO steckt, merkt man idealerweise als Spieler gar nicht. Eben weil das alles intern und im Hintergrund abläuft, möglichst so getaktet und geplant, dass der normale Spielbetrieb so wenig wie möglich eingeschränkt wird, so wenig wie möglich Downtime des Servers entsteht und ihr dementsprechend so ungestört wie möglich spielen könnt. Dass da stellenweise parallel zum Gameserver noch ein Testserver läuft auf dem Teile des Teams Gotha und mich unterstützen und manchmal zusätzlich dazu noch ein Admin-only-Zusatztestserver auf dem Gotha und ich nur zu zweit Dinge versuchen nachzustellen und zu testen, ist da oben in der Liste noch gar nicht erwähnt.
Dass ich mich zurückgezogen habe, stimmt, das ist aber auch mehr als offensichtlich, wenn man bedenkt, dass ich selber gar nicht mehr spiele und auch meine Forenpräsenz auf ein praktisches "Nicht" geschrumpft ist. Nach mehr als sechs Jahren, in denen ich mich um SKO gekümmert habe, ist so eine Auszeit aber auch ganz einfach mal nötig.
Einer der Gründe ist auch die nun von Gotha indirekt kritisierte Selbstverständlichkeit, mit der die mittlerweile gar nicht mehr zählbaren hunderten von Stunden Arbeit betrachtet wurden und werden.
Ein anderer der finanzielle Aspekt. Ein Projekt wie SKO bringt einiges an laufenden Kosten mit sich, vorallem über einen Zeitraum von sechs Jahren. Gameserver, Forenwebspace, Domain... Da kommt etwas zusammen. Ich habe stets die Prämisse verfolgt, nicht sonderlich aktiv um Spenden zu bitten oder darauf aufmerksam zu machen oder über die Gesamtkosten des Projektes großartig zu reden. Es gab einen unaufdringlichen Spendenbutton im alten Forum und ich war über jede einzelne Spende ungemein dankbar, was ich meistens den betroffenen Personen auch sobald ich davon erfahren habe persönlich mitgeteilt habe. Aber die Wahrheit ist: Es gab zu keinen Zeitpunkt mehr als 3 Personen, die gleichzeitig und über den Zeitraum von mehreren Monaten hinweg dieses Projekt und seinen Erhalt finanziell unterstützt haben. Und es gab sage und schreibe eine einzige Person in all den Jahren, die im Alleingang mit einer Einmalspende, bei der mir die Augen aus dem Kopf gefallen sind, effektiv die Serverkosten für mehrere Monate auf sich genommen hat. Aber den Großteil habe ich immernoch aus eigener Tasche bezahlt - zusätzlich zu dem ganzen zeitlichen Arbeitsaufwand in Planung, Konzeptionierung, Programmierung und Test. SKO war nie, ist nicht und wird nie ein Projekt sein mit dem Ziel, etwas daran zu verdienen, weil Spendeneinnahmen die Serverkosten langfristig deutlich übersteigen. Aber es geht mir wie jedem anderen auch: Geld ist eine knappe Ressource, bei der man zugunsten der einen Sache auf eine andere verzichten muss. Viele wissen, dass ich aus den ostdeutschen Ländern komme und jeder weiß, dass das Lohnniveau dort deutlich geringer ist, als in den westdeutschen Bundesländern. Das kann ich aus Eigenerfahrung bestätigen. Der Iststand ist: Es gibt keine regelmäßigen Spendern mehr, selbst der letzte standhafte regelmäßige Spender hat mittlerweile seine Unterstützung storniert. Das ist nicht gerade motivierend, das gebe ich offen zu. Andere Hobbies, derzeit insbesondere eine DSA-Pen&Paper-Gruppe, gewinnen da ganz einfach mehr an Priorität. Weshalb zuletzt auch der Umzug auf einen neuen Gameserver durch Gotha erfolgt ist.
Nichtsdestotrotz: Auch wenn ich (derzeit?) nicht am RP-Geschehen teilnehme und auch im Forum so ziemlich nicht in Form von Posts auffalle, bin ich nach wie vor für genügend Personen erreichbar. Mehrere Mitglieder der Spielleitung haben meine Handy- und Whatsappnummer und auch mit Gotha stehe ich nach wie vor in regen Kontakt. Auch während meiner Zurückgezogenheit gab es Situationen, die ein sofortiges Handeln erforderten und in denen ich, nachdem ich kontaktiert und informiert wurde, auch ohne zu zögern gehandelt habe. Das galt in den letzten Monaten und das gilt auch weiterhin. Ich mag mich zurückgezogen haben und mich raushalten, aber das heißt noch lange nicht, dass ich das Projekt SKO deswegen verlassen oder fallen gelassen habe. Wenn es wirklich notwendig ist, bin ich nach wie vor von diversen Personen in hohen Positionen erreichbar und zur Stelle.
Trotzdem bin ich Gotha unermesslich dankbar, dass er derzeit soweit möglich die Fäden in der Hand hält, so dass ich meine wohlverdiente Auszeit größtmöglich genießen kann. Was ich auch in vollen Zügen tue. Interessiert zwar sicher keinen, aber da ich einmal in Tipplaune bin und euch trotzdem damit belästige, womit ich meine SKO-freie Zeit so verbringe: In unserer DSA-Runde bin ich mittlerweile Co-Meister und leite selbst regelmäßig Spielrunden. Wer das schonmal gemacht hat, weiß, wieviel Zeit da in Planung, Konzeptionierung, Vorbereitung und Kampftests zum Justieren des Balancings fließt (hab ich das vorhin nicht schonmal in ähnlicher Form getippt? Ich sehe Parallelen...) Und sowohl das Meistern als auch das Spielen machen unglaublich Spaß. Und da es ohne Rundumkritik bei mir bekanntermaßen ja nicht geht: Und der große Unterschied zu SKO ist, dass in dieser unserer Pen&Paper Gruppe eine ausgesprochene Harmonie untereinander herrscht. Da liegt der Fokus auf den gemeinsamen Spaß aller miteinander, nicht auf dem Gegeneinander. Da gibt es kein Geflame, da gibt es keine Versuche, sich Vorteile zu verschaffen, da werden nicht auf Teufel komm raus die kleinsten Formulierungslücken irgendwelcher Regeln ausgenutzt und missbraucht... Und vorallem: Da ist all die Arbeit, die man zusammen in das gemeinsame Erlebnis steckt, nicht derart selbstverständlich und überwiegend von Rumgemecker als Feedback geprägt. Da freut man sich ganz einfach gemeinsam über jedes Abenteuer, dass einer der Spielleiter ausgearbeitet und gemeistert hat, gemeinsam. Miteinander. Ohne OOC-Bevorzungen, ohne Hetze, ohne all diese lästigen und unnötigen menschlichen Fehltritte, die SKO leider seit jeher begleiten. Und darin liegt weitaus mehr Motivation und Freude, auch, wenn es weit weniger Spieler betrifft.
Blabla Ende.
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