Wenn man sich die aktuelle Karte der Außenwelt anschaut, ist so ein Orküberfall auf vom König besetzte Gebiete in der Wüste wohl nicht sonderlich unwahrscheinlich.
Beiträge von Malak
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Ich muss die nächsten Tage aufgrund von Krankheit etwas kürzer treten. Mal abwarten, wie lange. Bei dringenden Dingen oder großer Langeweile ist der PC ja nicht weit weg.
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Dann hier ein ausführliches Feedback.
Positives zuerst:
Die Alte Mine sah gut aus. Die Bots waren aufwändig platziert, ausgerüstet und die gedroppten Ambienteitems haben das ganze wie ein Schlachtfeld wirken lassen. Besonders gut fand ich die Barrikade im Lagerhaus, das war gut gemacht. Auch die Kämpfe sahen gut aus, am Eingang der Mine war ein richtig schönes Scharmützel.
Nun das Negative:
Anfangen würde ich da mit der Eventdauer. Die kann man Redan zwar nicht unmittelbar zum Vorwurf machen, jedoch war das ganze meiner Erinnerung nach überhaupt nur ein Folgeevent des Falscherzevent von Baldric, was mit dem Gemetzel in der Orkarena ja eigentlich seinen Abschluss gefunden hatte. So aber ging dieses Hin und Her bei dem "neuen" Falscherzevent nun ein dreiviertel Jahr. Viel zu lang und weckt bei mir Erinnerungen an Vilrus (für die Veteranen hier).
Ich fühle mich wirklich sehr von diesem Event "verarscht". Der Grund ist, dass dieser ganze Plot um das Falscherz einfach viel zu sehr an den Haaren herbeigezogen gewirkt hat. Ich meine, wozu macht man sich im Rp überhaupt die Mühe falsches Erz in Umlauf zu bringen? Der Fördeaufwand war wohl der selbe wie beim echten Erz, welches in der Kolonie ja quasi an jeder Ecke vorkommt. Und tatsächlich weiß ich über die gesamten Motive und die Hintergründe der abtrünnigen Bande immernoch genauso viel wie am Anfang, da man uns ja die Gelegenheit auf ein ausführliches Verhör verwehrt hat, indem Colter sich lieber in den Tod emotete, als uns ein befriedigendes Ende zu gewähren. Unbehandelte Kampfwunden hin oder her (wobei Lyanna Colter eigentlich sogar behandelt haben dürfte, zumindest war das Malaks Befehl), das ist der Endboss, der nach einem dreiviertel Jahr ENDLICH mal aus seinem Loch kriecht und gerade das KOMPLETTE AL nahezu alleine weggesäbelt hat. Wie unbelohnend kann man es als Eventler dann machen, uns nicht mal ein paar Antworten auf Fragen zu gewähren. Gestorben wäre er wohl so oder so, dass der "Plot" nun aber ungehört mit ins Grab genommen wurde...
Das bringt mich zum nächsten Punkt. Das Orkevent ist noch nicht mal zwei Wochen her und schon wieder wurde ein Eventchar mit gottähnlichen Stats ausgestattet. Diesmal wars aber statt einer ganzen Orkhorde sogar nur einzelner Mensch, der es mit seiner gebufften NPC-Eskorte alleine mit 10 - 20 Mann aufnehmen konnte und den Kampf auch noch quasi gewonnen hat (Grüße gehen raus an Grim, der als Einziger nach dem Kampf gegen Colter noch auf den Beinen war)! Ich verstehe, dass ein Endbossgegner keine leichte Sache sein soll. Aber das ... Das lässt mich mal wieder an der ganzen Glaubwürdigkeit solcher Events stark zweifeln. Wäre ja auch kein Problem für Colter gewesen, sich mit einigen seiner Getreuen zu umgeben und etwas mehr Backup bei einem Kampf zu haben, falls man Sorge hat, alleine ist er zu "leicht". Da komm ich auch gleich zum nächsten Punkt.
Die ganze Aufklärungsarbeit über all die Monate hinweg war offenbar komplett sinnlos, ich muss es leider so sagen. Grim und Kort haben RL Monate damit verbracht, Informationen zu besorgen, die vom Eventleiter auch nur äußerst spärlich herausgegeben wurden. Schließlich hatte man zumindest mal eine Liste mit Namen und den jeweiligen Positionen im Lager. Und dann tauchen plötzlich soviele Halunken auf, dass die Mine offenbar ohne große Gegenwehr vollkommen überrannt werden konnte. Wozu dann Namen und diese Nummer 9? Fühlt sich wie extreme Zeitverschwendung an, wenn am Ende plötzlich doch alles anders ist. Zumal vorher sogar extra 5 dieser Namen abgemurkst wurden, um die Gruppe empfindlich zu schwächen. Damit genau sowas wie das Überfallen der Mine oder eines Konvois eben nicht mehr so ein Kinderspiel wird. Hat nur nichts gebracht, Colter hat sich einfach ne Armee gecheatet, wo man die hernimmt ist ja egal.
Das Dazudichten bestimmter Elemente hat mich sehr verwundert. Stichwort Seitenstollen. Das es da Kommunikationsprobleme über die genaue Position dessen gab kann passieren, ärgerlich aber nicht weiter schlimm. Wofür ich kein Verständnis habe ist, dass dieser auch einfach dazugedichtet wurde, weil man für die Spieler sonst keinen Ausweg aus dieser buchstäblich ausweglosen Situation parat hatte. Wir hatten zum Glück Carter dabei, der sich aus der Mine teleportieren und so das Tor hätte von außen öffnen können. Aber ohne Carter oder einen erfunden Seitenstollen hätte dieser Teil des Plots uns wohl wirklich Schachmatt gesetzt. Das dieser erfundene Seitenstollen offenbar groß genug ist, dass ein ausgewachsener Mann durch ihn durch passt... oder das Ende dessen VIEL höher liegt als der eigentliche Eingang, was wohl stundenlanges Klettern auf nacktem Fels bedeutet hätte.... das zerstört Immersion. Das hat für mich weder was mit gutem RP, noch mit glaubwürdiger Spielwelt zutun. Das war ganz klar Powerplay. Aber es war nunmal die vom Event vorgesehene Lösung für dieses Problem.
Dann noch das Fehlen jeden wirklichen Loots. Ich bin jemand, der wahrscheinlich noch nie Loot bei einem Event abgegriffen hat (weder den Highendkram, noch überhaupt irgendwas anderes wie nen einfachen Heiltrank). Mir persönlich ist Loot auch nicht wichtig, der macht für mich nicht die Qualität eines Events aus. Anderen jedoch vielleicht schon. Dafür, dass das Event so lang war und dem AL soviel gekostet hat... und dann gab es quasi gar nichts (ja, ein Dolch oder ein einfacher Heiltrank ist jetzt nicht wirklich was besonderes).
Wenn ich mich nach einem teilgenommenen Event schlecht als vorher fühle, dann war es aus meiner Sicht auch kein gutes Event. Wir spielen die Events um eine gute Zeit zu haben. Und ich bin auch nicht undankbar, dass es Events und Leute die sich dafür Zeit nehmen, gibt. Allerdings spiel ich dann lieber gar kein Event als eines, was mir keinen Spaß bereitet. Hier hat sich sehr viel nach Zeitverschwendung angefühlt. Und das muss nicht sein, Redan hat schon viele glänzende Events hingelegt. Ich bevorzuge grundsätzlich Events mit menschlichen Instanzen gegenüber zweidimensionalen Bösewichten oder Orks. Menschen sind in meinen Augen viel interessanter. Hier wurde allerdings in meinen Augen zuviel falsch gemacht.
Und da ich es bereits ahne:
Ich bin auch nicht irgendwie salzig wegen der Intervention des NLs während der ganzen Sache. Die haben einfach eine gute Gelegenheit gesehen und sie genutzt. Das find ich schon wieder nice, denn ich hätte wohl das gleiche in umgekehrter Lage versucht. Kommt ja nicht alle Tage vor, dass die Bewachung der Mine vollkommen am Boden liegt. Ich hatte sogar noch Wachen im Minendorf zurücklassen wollen, weil ich den gleichen Gedanken hatte wie die NLer. Allerdings hatte ich dann zu viel Skrupel, Leute vom Event auszuschließen und draußen rumstehen zu lassen. Als es dann soweit war und ich Wachen losgeschickt habe, war es bereits zu spät.
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Also...
Ich hatte keinen großen Spaß an dem Event und bin wirklich froh, dass es vorbei ist. Bitte nicht nochmal.
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Ich bin sicher Tenebras hat das unter Kontro... Oh.
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Sektenlager bei Nacht.
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Grüße.
Ich wollte vorschlagen, ob sich bestehende Scripte nicht insofern anpassen lassen, dass der Gildenleiter seine eigene Person über den /set Sold und /set Ration Befehl bearbeiten kann. Im Moment kann ein Gildenleiter alle Mitglieder seiner Gilde bearbeiten, außer sich selbst. Falls man allerdings sagt, der Gildenleiter kann sowieso auf das komplette Gildenlager zugreifen, da bedarf es keiner eigenen Bearbeitung, kann ich das natürlich akzeptieren. Ist eben wieder so eine Komfortgeschichte. Die Rationsanpassung könnte man natürlich (m. M. n.) auch einfach gleich dem Proviantmeister freischalten.
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Ich versichere dir, der Schläfer hatte damit nichts zutun.
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Die Gardisten im Außenring...
... verlassen ihre Posten und/oder unterbrechen ihre Patrouillen nur dann, wenn dies nicht vermeidbar ist (z.B. auf den Befehl eines ranghöheren Lagermitgliedes hin, bei einem Orkangriff, bei Buddlern die eine Hütte anzünden, usw... ) oder wenn ein Lagermitglied Hilfe benötigt.
... stehen allen Gardisten im Kampf bei.
... stehen allen Schatten, Feuermagiern und Feuernovizen bei, sollten diese angegriffen werden.
... ergreifen bei Kämpfen zwischen Buddlern Partei für Diejenigen, die beim zuständigen Gardisten des jeweiligen Viertels ihr Schutzerz bezahlt haben und schauen sich ansonsten die Kämpfe einfach in aller Ruhe an.
... unterbinden jegliche Tötungen durch Lagerfremde oder Buddler.
... unterbinden jegliche Tötungen von Söldnern innerhalb des Alten Lagers.
... zwingen vermummte Personen die Maskierung abzulegen oder tun dies selbst, wenn sich die dazu aufgeforderte Person weigert.
Die Burgtorwachen...
... haben den Befehl ihre Posten nicht zu verlassen und mischen nur dann in Kämpfen mit, wenn:
- ein Lagermitglied vor ihren Augen angegriffen wird und keine Patrouille in der Nähe ist, die sich darum kümmern könnte.
- ein Lagermitglied vor ihren Augen getötet werden sollte. (Eine der beiden Wachen würde dafür sogar kurz ihren Posten verlassen und wieder dorthin zurückkehren, sobald der Angreifer außer Gefecht gesetzt wurde)
- das Lager angegriffen wird. Stehen sie einer zu großen Übermacht entgegen, ziehen sie sich in die Burg zurück und schließen das Tor.
... lassen keine unbefugten Personen in die Burg, sofern diese nicht die Genehmigung eines dazu berechtigten Lagermitgliedes erhalten haben
... lassen bewaffnete/lagerfremde Personen nur in Begleitung eines Gardisten in die Burg.
... nehmen nur Nachrichten in Schriftform von Gildenmitgliedern entgegen - Buddler, Schürfer, Bauern, etc. weisen sie hingegen ab.
Die Haupt- und Südtorwachen...
... informieren Lagermitglieder auf Nachfrage hin, über den Verbleib der anderen Lagermitglieder (bspw. bei Minengängen).
... sorgen dafür, dass keine unerwünschten Personen das Lager betreten (s. Liste der Verbannten) bzw. halten je nach Befehl auch Personen auf, die das Lager verlassen wollen (s. gesonderte Personenregelungen) und sorgen dafür, dass die Personen, die keine Waffen im Lager tragen dürfen, diese auch entsprechend ablegen (Die Wachen verwahren diese anschließend und geben sie beim verlassen des Lagers an die jeweilige Person zurück - sofern sie keine andere Anweisung von einer weisungsbefugten Person bekommen)
... machen Meldung im Inneren des Lagers, sollten sich größere Gruppen aus anderen Lagern vor den Toren versammeln. Für diesen Moment werden (weil das Tor ansonsten z. B. unbewacht wäre) ggf. die Tore geschlossen.
... lassen keine Vermummten ins Lager.
... sorgen dafür, dass keine großen Warenmengen aus dem Lager geschafft werden, solange dies nicht ausdrücklich vom Erzbaron, dem Hauptmann oder einem Offizier der Garde abgesegnet wurde. Sollte man versuchen sich mit Gewalt einen Weg zu schaffen, schließen die Wachen das Tor und schlagen Alarm.
... sind für die Verteidigung der Tore zuständig - sollte eines der Tore angegriffen werden, gehen sie wie folgt vor:
- sollten sie den Gegnern gewachsen sein, greifen sie diese an und versuchen sie vom Tor fernzuhalten/in die Flucht zu schlagen.
- sollte eine Übermacht das Tor angreifen, begeben sie sich in das Lagerinnere, schließen das Tor und schlagen Alarm.
- sollte das Tor geschlossen sein und sich ein Lagermitglied außerhalb des Lagers vor dem verschlossenen Tor aufhalten, würden sie - sofern es die Situation zulässt - das Tor öffnen, das Lagermitglied hinein beordern oder sofern die Person nicht dazu imstande ist diese hinein schleifen, um das Tor anschließend wieder zu schließen.
- sofern dies nicht möglich sein sollte, weil sich zu viele Gegner vor dem Tor aufhalten, bleibt dieses weiterhin geschlossen. Eine Ausnahme hierfür gibt es nur dann, wenn sie den Befehl der Lagerführung erhalten.
- sollte die Gefahr abgewandt sein, öffnen Sie das Tor wieder.
- sollte kein Lagermitglied bei den Angriffen zugegen gewesen sein, erstatten sie bei der nächstbesten Gelegenheit Bericht.
Die Minenwachen...
... halten unerwünschte Personen davon ab, die Mine zu betreten.
... lassen prinzipiell niemanden aus dem Neuen Lager die Mine betreten.
... verhindern, dass vermummte Personen die Mine betreten.
... unterbinden jegliche Kampfhandlungen unter Buddlern bzw. Angriffe durch Lagerfremde auf Buddler.
... sorgen dafür, dass kein Buddler die Mine während einer Minenschicht verlässt.
... am Eingang des Stollens schicken sie die Buddler zum hacken nach drinnen und halten die Gerüste frei von Buddlern - sofern sie keine anderen Befehle von ranghöheren Mitgliedern bzw. dem Minenleiter erhalten.
... passen auf die Erzkisten am Unterstand auf und überlassen den Buddlern lediglich deren Anteil.
... sorgen außerhalb der Minenschichten dafür, dass kein Buddler die Mine verlässt, solange dieser nicht mindestens 200 Erzklumpen abgibt.
Die Wachen am Austauschplatz...
... sorgen dafür, dass nur Lagermitglieder das Tor zur Austauschstelle passieren und schicken alle anderen weg.
- sollte sich eine Person nicht freiwillig entfernen, sprechen die Wachen eine weitere Warnung aus. Sollte diese nicht wahrgenommen werden, schließen sie das Tor und eröffnen das Feuer.
- sollten Lagerfremde auf das Tor zustürmen oder ist ihnen eine Kampfhandlung anzusehen, schließen sie das Tor und eröffnen das Feuer.
Die Leibwachen der Erzbarone...
... verlassen nie ihre Posten - es sei denn:
- Ein Erzbaron gibt ihnen den Befehl.
- Ein Erzbaron wird angegriffen.
- Ein Erzbaron fordert Hilfe von ihnen an.
... lassen keine unbefugten Personen ins Innere
- Sollte ein Lagermitglied um Eintritt bitten, das eigentlich keine Zugangsberechtigung hat, fragen sie nach dem Grund. Je nachdem, ob sie den Grund als wichtig befinden oder nicht, geben sie im inneren des Hauses Bescheid / fragen um Erlaubnis. Hierbei verlässt immer nur ein Gardist seinen Posten, so dass stets ein Gardist den Eingang bewacht.
Zutritt haben: Bewohner, Gardisten und gesonderte Personen (s. unten) - Die Wachen lassen maximal zwei Personen zur gleichen Zeit passieren, die nicht im Haus der Erzbarone leben.
- Sollten die Personen dennoch Eintritt wollen, greifen sie diese Person an und schlagen Alarm.
... nehmen Nachrichten für die Bewohner des Hauses entgegen.
... Schatten, Novizen des Feuers, Feuermagier sowie Rekruten der Garde wird der Zutritt verwehrt sollten hierfür kein ausdrücklicher Befehl kommen.
... Schatten (sofern nicht unten aufgeführt) sowie Novizen des Feuer und Rekruten der Garde dürfen das Baronshaus nicht mit Waffen betreten.
... nehmen bestimmten Lagermitgliedern die Waffen ab, sofern es nicht vermerkt wurde - Waffenberechtigung:
Alle Gardisten (außer Rekruten)
Drahtzieher
Arkos
Kreis des Feuer / Magiertempel
Fragt man Godwin ob ein Ordensmitglied im Hause ist, beantwortet er die Frage ob sie Allgemein im Hause ist oder nicht, er wird aber nicht seinen Platz verlassen um das jeweilige Ordensmitglied zu informieren/holen (eine Ausnahme stellt hierbei eine akute Bedrohung des Ordens da).
Nur Magier des Feuers dürfen entscheiden ob jemand eingelassen wird.
Personen ohne Zutrittsgenehmigung, lässt Godwin nur passieren, wenn sie in Begleitung eines Magiers sind und dieser ihnen die Erlaubnis ausspricht.
Godwin nimmt Botschaften, vorzugsweise Schriftlich, entgegen und gibt diese an das entsprechende Ordensmitglied weiter.
Nicht schriftliche Botschaften, sollten kurz gehalten sein, ansonsten weist Godwin sein gegenüber darauf hin, es zu Papier zu bringen.
Godwin wird im Falle dessen das der oberste Erzbaron ins Ordenshaus möchte Martin informieren und dieser wird dem Erzbaron dann ins Ordenshaus begleiten, insofern sonst kein Magier im Ordenshaus anzutreffen ist.
Sonderregelung:
- Novizin Fiona wird mit größeren Mengen an Waren oder Gegenständen nicht aus dem Ordenshaus gelassen
Verbannte Personen
Verbannte Personen aus dem Hoheitsgebiet des Alten Lagers, sprich Lager selbst, Alte Mine und Austauschplatz:
Alle Banditen
Tenebras
Anastaja
Sosa
Sonderregelungen
- Angehörige des Sumpflagers dürfen das Lager betreten.
- Grim darf das Lager vorerst nicht verlassen.
- Söldner dürfen das Lager in kleineren Gruppen (bis zu 5 Personen) mit Waffen betreten.
- Brock darf die Burg des Alten Lager betreten.
- ein Lagermitglied vor ihren Augen angegriffen wird und keine Patrouille in der Nähe ist, die sich darum kümmern könnte.
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Ein paar Screens von gestern.
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Ab dem 22.05.2022 bis zum ca. 29.05.2022 nicht auf dem Server anzutreffen.
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Xardas lebt confirmed.
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Großartige Arbeit. Wunderschöner Trailer den ihr da gestaltet habt.
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Das selbe Problem scheint bei sämtlichen Schlüsseln (nicht die "Berechtigungsitems") der Fall zu sein. Zumindest habe ich nun jeden Kerkerschlüssel, Lagerschlüssel etc einzeln im Inventar.
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Duden auf. Beides korrekt.
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Ich hab auch erst neulich bedauert, dass die Liste mittlerweile deutliche Lücken aufweist. Ich hab mal mit dem Zusammentragen einiger Befehle begonnen, welche noch nicht in der Liste sind. Das sind bei weitem wahrscheinlich nicht alle, schon alleine deshalb weil ich nicht alle auswendig kenne oder ich von einigen gar nicht weiß, dass sie existieren. Aber falls jemand weitere Befehle hat, kann er die ja hier rein posten, sodass die Verantwortlichen es etwas leichter haben und am Ende die Befehle nur in die Liste kopieren müssen.
Commands:
Dokumentensystem
/givedokument DokumentID - Tradet ein Dokument an den Spiele im Fokus
/dropdokument DokumentID - Droppt das Dokument als Item in der Spielwelt
/copydokument DokumentID - Kopiert ein Dokument
/renamedokument DokumentID NeuerName - Benennt ein Dokument um
Einrichtungsscript
/dekohelp - Gibt Auskunft über die Befehle des Einrichtungsscripts
/raumbesitzer - Informiert über den aktuellen Besitzer eines Raumes
/raumbesitzer add CharakterName - Erteilt einem Spieler Raumrechte für den Raum, in welchem man sich gerade befindet
/raumbesitzer remove CharakterName - Entzieht einem Spieler Raumrechte für den Raum, in welchem man sich gerade befindet
/raumtruhe - Öffnet das Raumtruhenmenü eines Raumes
/raumtruhe give Itemname Anzahl - Fügt die benannte Anzahl Items aus dem Inventar der Raumtruhe hinzu
/raumtruhe get Itemname Anzahl - Fügt die benannte Anzahl Items aus der Raumtruhe dem Inventar hinzu
/dekoadd - Ermöglicht das Platzieren eines neuen Objekts aus der Raumtruhe in den Raum
/dekoedit - Ermöglicht das Bearbeiten bereits im Raum platzierter Objekte
Schwarzes Brett
/aushang Kategoriename DokumentID - Bringt ein Dokument als Aushang an
Gildenleitung
/gildenmitglieder - Öffnet eine Übersicht der Gildenmitglieder mit Rang, Posten etc.
Anmimationen
/gang verwundet - Lässt den Charakter gebückt mit angewickeltem Arm stehen und humpeln
/gang armgebrochen - Winkelt beim Gehen und Stehen einen Arm über der Brust an
/gang anfuehrer - Verschränkt beim Gehen und Stehen die Arme hinter dem Rücken
/gang haendeindertasche - Behält beim Gehen und Stehen die Hände seitlich in den Hosentaschen
F2-Taste - Öffnet ein Menü mit zahlreichen Animationen, welche über die F-Tasten angesteuer werden können
Lehrsystem
/selfteach Attribut - Ermöglicht das eigenständige Steigern von bestimmten Statts
Iteminteraktion
/wasser - Füllt einen Behälter an einem Fluss/See mit Wasser (mit Fass: 50x Items / ohne Fass: 3x Items)
/knueppel - Craftet aus einem Schweren Ast und einem Verband einen Knüppel
/paeckchen - Craftet ein Paket für zwei Leder und eine Schnur
/beutel - Crafte einen Beutel für ein Leder und eine Schnur
/schnur - Crafte eine Schnur mit 5x Sumpfkraut, einer Wolfssehne oder einer Scavengersehne
Diverse
/f1 bis /f4 - Ändert die Sichtweite Ingame (cooldown von einigen Sekunden bei Anwendung)
/oocfarbe farbe - Ändert die Farbe des Ingame-OOC-Chats
/spaghetti - ?
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Spoiler anzeigen
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Rhobar hat einfach einen alten Save geladen, nachdem er bei der letzen Taktikbesprechung die falsche Dialogoption gewählt hat.
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Der Held gibt am Anfang sein "Okay", dass Diego ihm was über die Kolonie erzählt, Diego ist genervt von seinem neuen "Job", Gestath findet deine Rüstung "cool", also Sprache in Gothic ist sicher nicht ganz so streng
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Ab morgen bin auch ich über die Feiertage nicht auf dem Server zugegen. In dem Sinne wünsche ich der Com frohe Weihnachten.
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Als ich mal eine Woche nicht spielen konnte, hab ich unter Absprache mit meinem damaligen Gildenleiter, meinen Char in den hintersten Winkel der Kolonie versetzen lassen, der dort irgendeinen langweiligen Sonderauftrag hatte.