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Beiträge von Caine

  • Anschlagbrett der Seekneipe

    • Caine
    • 10. Januar 2026 um 18:34
    Zitat von Sanchero

    Drayte hängt zwei neue Aushänge am schwarzen Brett auf:

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da Sie keine Berechtigung haben, diesen Inhalt zu sehen.

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da Sie keine Berechtigung haben, diesen Inhalt zu sehen.

    Push

  • Vorschlag zu den Bonuspunkten für Langzeitgildenlose

    • Caine
    • 28. Dezember 2025 um 12:20

    Mit deinem System könnte ein Gildenloser mit genug Spielzeit 80str erreichen und wir wären dann wieder in Pre Reset Zeiten mit Gildenlosen welche Stärker sind als Gildenmitglieder.

    Ich denke man sollte Gildenlosen andere benefits bieten als "krasse Kämpfer" zu werden welche sie motiviert den untersten Gildenrang zu bespielen.

    Wer Stats will soll in eine Gilde und ein "professionelles" Training geniessen.

  • Die Freie Mine

    • Caine
    • 15. November 2025 um 17:20

    Benn wurde als Vorarbeiter gestrichen.

  • Mini-Update Sammelthread (Diskussion)

    • Caine
    • 4. November 2025 um 17:33

    Gotha mit der Anpassung der Tickrate hat sich wohl etwas mehr geändert.

    Man muss nun für eine Reinigung auf 0 nicht mehr die Crawlerkönigin töten, ebenso muss man für Werte <50 nicht mehr auf die "unterste" Ebene der Mine.

    Ich weiß nicht ob es gewollt ist als secret feature oder es bei der tick Berechnung etwas zerhauen hat.

  • Die Freie Mine

    • Caine
    • 25. Oktober 2025 um 21:06

    Clay als Vorarbeiter eingetragen

  • Allgemeine Community Umfrage für SKO.

    • Caine
    • 23. Oktober 2025 um 15:01

    Mein Wunsch wäre es ja neue Gebiete einzufügen welche die Kolonie etwas größer machen z.B. ein Gebiet auf den Bergen mit einer Schneelandschaft und Keilern wie auch Bären als Tiere und als Ausflugsziel für unsere Nordmarer, weitere Strände mir Feuer Waranen und Lurkern und steinigere Steppengebiete mit Snappern und waranen sodass die Fauna des Servers etwas geordneter wirkt und man für gewisse Häute/Felle nicht einfach die 0815 Jagdrouten nimmt sondern gezielt Gebiete ansteuern muss die eventuell weiter weg und schwerer zu erreichen sind.

  • Bespacerung der Kolonie (Frage an die Community)

    • Caine
    • 14. Oktober 2025 um 22:21

    Ich würde mir mehr Wälder wünschen gerade zwischen NL und Cavalorn(Maddock) Hütte eignet es sich perfekt für einen weiteren Waldund vielleicht wird es in Ferner oder naher Zukunft in den Wäldern spezifische Spawns geben ala Raubtierwald, Pflanzenfresserwald und Mischwälder.

    Und Natürlich wie Ainhoa schrieb mehr höhlen Systeme die zum erkunden einladen.

  • Anschlagbrett der Seekneipe

    • Caine
    • 3. Oktober 2025 um 19:57

    Caine hämmert einen Aushang an das Brett.

  • Schwimmen in R3 Söldnerrüstung

    • Caine
    • 2. Oktober 2025 um 10:07

    Siehe Oben.

  • Mini-Update Sammelthread (Diskussion)

    • Caine
    • 27. September 2025 um 17:25

    Da es anscheinend immer noch unklar von mir Formuliert wurde.

    Der Befallstatus hat sich verändert von 38 auf 36 bedeutet das Script hat gegriffen.

    Die /befall Meldung ist ja recht eindeutig 38 Befall um UNTER 16 zu kommen muss man tiefere Bereiche erkunden, dies bedeutet 22 Befallpunkte sind in den "höheren" Ebenen zu clearen.

    Da das Script gegriffen hat ist meine Vermutung das es sich um einen Fehler handelt oder es ist extra von Gotha so Programmiert das ein Crawler in den "Höheren" ebenen nicht Pauschal X Pkt je Cralwer geben sondern x% dies würde erklären wiese bei Einführung des Scripts 10 Crawler im Minenstollen unter dem Eingang 20Pkt Befall reduziert haben aber jetzt 0.

  • Mini-Update Sammelthread (Diskussion)

    • Caine
    • 27. September 2025 um 12:57

    Es geht mir darum das heute einige Crawler getötet wurden und der Befall von 38 auf 36 gesenkt wurde, wie im Screen zu sehen ist, und die Befallreduzierung ist mMn für die Anzahl der Crawler wirklich gering, da wollte ich wissen ob es eventuell ein Bug in der Mine ist oder es tatsächlich so geplant ist.

  • Mini-Update Sammelthread (Diskussion)

    • Caine
    • 27. September 2025 um 12:36

    Ja es steht ja dabei ab wann man tiefer rein muss und bei meinem Screen sind es 16 nicht aber 38 Befall der sollte dann ja auch in den "Oberen" Ebenen gesäubert werden können.

  • Mini-Update Sammelthread (Diskussion)

    • Caine
    • 27. September 2025 um 12:02

    Mit dem letzten Mini Update ist ja die gelungene Änderung der AL/NL Mine ins Spiel gekommen.

    Ich habe nun aber eine Frage zu dem Befall, mir ist es nun Zwei mal aufgefallen das das töten von Crawlern den Befall nicht senkt.

    Beim ersten mal wurde nur eine kleine Menge Crawler getötet da dachte ich mir schon das es Seltsam ist aber hab es auf die wirklich geringe Anzahl der Crawler geschoben.


    Heute wurde eine etwas Größere Anzahl Crawler getötet sowohl im Stollen direkt unter dem Mineneingang wie auch in der Vorkammer der Königin .

    Spoiler anzeigen

    Die gesamten getöteten Crawler haben nur dazu geführt das der Befall von 38 auf 36 reduziert ist, ich weiß nicht ob es wirklich gewollt ist das man in niedrigen Befall Bereich jedes mal die Crawlerköniginen Kammer leeren muss um den Befall Moderat zu halten, ich interpretiere die Meldung so das die Mine selbst bei täglicher "grober" Säuberungunfg an Befall abbauen sollte jedoch nur bis zum Wert der "tiefen Reinigung" und dieser nimmt ja kontinuierlich zu sodass man alle X Wochen gezwungen wird die Kammer der Königin samt Königin zu reinigen und man im Prinzip nur die Zeit strecken kann z.B. anstatt 3 Wochen auf 5. Aktuell scheint es aber nicht so ganz zu funktionieren oder ich habe das System nur falsch verstanden.

  • Neue Erze für den Schmiedeberuf samt Abhängigkeiten der Lager

    • Caine
    • 23. September 2025 um 18:21
    Zitat von Wendel



    Zudem gibt es THEORETISCH genug Mittel um für zu Sorgen dass die Lager mehr miteinander interagieren können/müssen. Ist von der Spielerschaft aber klar erkennbar derzeit einfach nicht gewollt.

    Wenn ich mir das Feedback zu dem letzten Überfall samt Gefangennahme ansehe sind vielleicht nicht alle Spieler dermaßen festgefahren das sie keinen spaß an RP mit der Gegenseite Mitspielern einer anderen Fraktion haben.

    Vielleicht haben diesen unsäglichen Hass nur ein paar wenige Spieler in sich und viele würden es begrüßen wenn man untereinander hin und wieder die Möglichkeit hat RP auf nicht Enginebasierter Basis zu führen.

  • Neue Erze für den Schmiedeberuf samt Abhängigkeiten der Lager

    • Caine
    • 23. September 2025 um 17:51

    Darauf vertrauen das Lagerleiter und Gildenleiter soviel Weitblick haben keine unumgehbaren ewiganhaltenden RP torpedierenden Handelsembargos auszubauen nur um die Gegenseite upzufucken und stattdessen Wege für potenzielles RP freihalten .

  • Neue Erze für den Schmiedeberuf samt Abhängigkeiten der Lager

    • Caine
    • 23. September 2025 um 17:17

    Hallo zusammen,


    Ich würde gern einen Verbesserungsvorschlag für eine kleine Abhängigkeit zwischen den Lagern vorstellen.


    Ich würde vorschlagen, dass man 2 weitere Erze einfügt, welche jeweils nur in der AL Mine und NL Mine vorkommen und auch nur am untersten Punk, der Crawlerköniginen Kammer.

    Ich denke die Ausbeute für die Neuen Erze sollte so gelegt werden das man mit 100% Schürfskill und einem Ausdauerbalken 15-25 Erze sammelt, sodass sie ungefähr auf 5 Erz/Stck gehandelt werden können.


    Mögliche Erze

    Als mögliche neue Erze könnten die von Chat GPT genannten Erze herhalten.

    2. Magnetit (Magneteisenstein)

    • Schwarzes Eisenerz, hoher Eisengehalt.

    • Besser für Stahlerzeugung geeignet als viele andere Eisenerze.

    • Wegen seiner magnetischen Eigenschaften im RP auch mystisch interessant.

    • Könnte in der Neuen Mine (NL) vorkommen: besseres Erz → daraus lässt sich hochwertiger Stahl schmieden (z. B. für edlere Waffen).




    3. Chromit

    • Erz für Chrom, in Legierungen wichtig → macht Stahl härter und rostresistenter.

    • Historisch nicht so früh genutzt, aber als RP-Element super: „Besonders hartes schwarzes Erz, mit dem man bessere Klingen schmieden kann“.

    • Könnte ein seltenes Spezialerz sein, begehrt von Schmieden.




    4. Mangan-Erze (z. B. Pyrolusit)

    • Dienten in der Geschichte dazu, Eisen zu veredeln → besserer Stahl.

    • Könnte im Spiel als seltenes Zusatzmaterial gelten, das dem Schmied erlaubt, „gehärteten Stahl“ herzustellen.


    Diese Erze sollen dann zukünftig für alle Schmiederezepte notwendig werden, sodass die Lager untereinander Handeln müssen und aktiv RP miteinander geführt wird on top sind die Schmiederezepte für Waffen dermaßen billig das dort ein Buff der Wirtschaftlichkeit angebracht wäre.


    Ich hätte mir da gedacht, dass man in gleichen Teilen AL wie NL Erz benötigt für alle Waffen.

    z.B. im bereich des Zweihand Schmiedes beginnend mit jeweils 1x AL Erz, 1x NL Erz + das Standardrezept die Menge des nötigen Erzes sollte sich dann jeweils um 1 erhöhen bei jeder neuen Waffe sodass bei der letzten 2h Waffe jeweils 42 Erze notwendig sind.

    Bei dem 1h Schmied müsste man es anpassen sodass alle 2 Waffen dann würde die letzte 1h Waffe 38 Erze benötigen.

    Bevor man denkt der SUmpf geht hier Leer aus, natürlich habe ich auch an dieses Lager gedacht aber dort denke ich das durch das neueste Update und das erhöhte Crawlertöten der Gegengift verbrauch so ansteigt das der Sumpf ausreichend Möglichkeiten hat sich durch Tauschgeschäfte oder Unterstützung bei den Minensäuberungen und anschließender Hackschicht oder andere RP Wege die Erze zu besorgen.


    Ich denke das so eine Änderung dazu führen wird das mehr Lager Übergreifendes RP gefördert und notwendig gemacht wird, Ich denke das die nachteile einer abhängigkeit hier geringer sind als die potenzielle RP bereicherung.

  • Erzausbeute in den Minen für Gildenspielern anpassen

    • Caine
    • 20. September 2025 um 18:51

    Dieser Vorschlag ist nicht RP Motiviert.

    Das im NL die Banditen wichtiger sind als der Plan des Neuen Lagers und deswegen die Mine möglichst unlukrativ gehalten wird ist eine RP Begebenheit in anderen Lagern sieht es eventuell anders aus ist mir aber im Grunde egal und ist keine Motivation für diesen Vorschlag.

    Der Vorschlag dient dazu R1 und R2 Gildenmitgliedern zu ermöglichen ausreichend Erz zu verdienen um auch in Perioden wo es weniger RP Arbeit für Gildenmitglieder oder Geringe Spielerzahlen gibt z.B. Morgens oder in diesen berüchtigten Jahreszeiten Löcher.


    Wenn am Ende nur 2 von 3 Lagern diese Verbesserung nutzt ist es fine und in meinen Augen eine Verbesserung welche keine Nachteile mit sich bringt.

  • Die Freie Mine

    • Caine
    • 19. September 2025 um 14:03

    Sev und Sekil als Vorarbeiter eingetragen.

  • Erzausbeute in den Minen für Gildenspielern anpassen

    • Caine
    • 19. September 2025 um 12:34
    Zitat von Merold/Zerax

    Und wenn ihr bei euren Minenschichten einfach für jeden Bandit der mithackt nen Lohn auszahlt?

    Das mit dem zusätzlichen Lohn für Banditen wird tatsächlich im RP bereits getan dennoch haben Banditen nicht wirklich Lust in den Minen zu Schürfen.

    Der Vorschlag soll auch kein Push sein das die Banditen plötzlich reges Interesse am schürfen entwickeln (werden sie mMn sowieso nicht aus RP Gründen) sondern jeder Gilde die Möglichkeit geben das die unteren Gildenränge davon Profitieren, Da die Crawler neuerdings auch Erzloot abwerfen wäre es sogar möglich das Rangniedere Novizen die Templer in die Minen begleiten und so an ihre Brocken kommen.

  • Erzausbeute in den Minen für Gildenspielern anpassen

    • Caine
    • 19. September 2025 um 11:45

    Bitte beachtet das es ein ernstgemeinter Verbesserungsvorschlag ist.

    Auch wenn ich das Meme gegen Garik wirklich lustig finde wäre mir eine Zielorientierte Diskussion lieber als wenn der Thread zum Witzethread verkommt :)

Strafkolonie-Online Server

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