Also das Thema war, wieso es sowenig Spieler im Neuen gibt? Das Ding ist ja, dass die oben genannten Dinge, nicht wirklich von den neueren Chars wahrgenommen werden und sie machten schon immer einen wichtigen Teil für die Lageratmosphäre aus. Diese hängen sich auch nicht sofort knietief in das Spiel rein und planen vllt. keinen langfristigen Char, sondern wollen erstmal schauen, ob sich das Spiel lohnt. Das Problem im GMP ist aber immer, dass es ständig zu einer Art "Vakuum-RP" kommt. Was ich damit meine, es passiert in diesem Moment einfach nichts. Vielleicht gibt es da sogar einen Wirt und weitere Spieler die rumstehen und mit dem man etwas RPt hat, aber mit dem man das Eis nicht wirklich brechen kann. Das kommt auch häufiger vor, wenn einfach zuwenig Spieler in der Nähe sind. Egal in welchem Lager, man sitzt/steht/anni dann da und es gibt keine Handlung. Sowas ist ein absoluter Spaßkiller, wie ich finde. Aber wirklich vermeiden lässt es sich nicht, weil die Spieler und Eventler auch keine Maschinen sind, die im laufenden Band Handlungen und Spannung produzieren. Aber das heißt nicht, dass man jetzt auf Krampf versuchen sollte, irgendein RP herauszupressen, so funktioniert leider Spaß nicht. Kann ja auch total falsch liegen mit der Vermutung und im Neuen sieht es ganz anders aus, weil ich dort momentan nicht spiele. Ich schätze es nur ein, dass vllt. die neueren Chars nicht soviel Spaß haben oder sich sogar langweilen.
Beiträge von Duncan
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Das ist ganz individuell.
Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit, bis zu 10 Bonus-Lernpunkte zu erhalten. Ein Solcher Bonus-Lernpunkt gibt euch +1 auf alle der oben genannten Werte, d.h. er erhöht sowohl eure maximal erreichbaren Attributs- und Waffentalentgrenzen um einen Punkt und gibt euch sowohl einen Attributs- als auch Waffentalent-Lernpunkt. Nach welchen Kriterien diese Bonus-Lernpunkte vergeben werden, wird selbstverständlich nicht verraten. Aber man erhält umso eher einen Bonus-Lernpunkt, je niedriger der erreichte Rang ist. Wer über einen langen Zeitraum hinweg Buddler oder leichtes Mitglied einer Grundgilde bleibt hat damit eine höhere Chance, einen solchen Bonus-Lernpunkt zu erhalten, als jemand, der schnell bis zum mittleren oder gar schweren Hohen Gildenmitglied aufsteigt. Dies soll bewirken, dass "Wahl-Gildenlose" nicht für immer auf der Strecke bleiben, sondern mit der Zeit auch die Werte eines leichten Grundgildenmitglieds erreichen können, während "Aufstiegsorientierte", die ohnehin schon höhere Rüstungs-, Waffen- und Attributswerte haben nicht in gleichem Ausmaße noch mehr Wertesteigerungen erhalten.
ThemaBalancing seit dem Reset
Da es immer wieder mal zu Nachfragen zum Balancing auf SKO, wie es seit dem Reset gilt, gibt, hier noch einmal an hoffentlich gut auffindbarer Stelle die ausführlichen Erläuterungen aus dem damaligen Reset-Update:
(Versteckter Text)
(Versteckter Text)
Latro19. Juni 2020 um 15:10 -
ich finde man hat auch die Möglichkeit die Überraschung zu nutzen und zum Beispiel zu sagen: "/me hält die Klinge seiner Axt an XY's Kehle."
Und ehe du dich versiehst, wird das abgescreent und später soll dieses RP, das nur dazu da war deinem Mitspieler was zu bieten, als Tötungsgrund gegen dich herhalten. Du hast ja schon weiter oben von seinem "Salt" gesprochen. Jedenfalls laufen nach meiner Wahrnehmung sehr viele Überfälle auf die Kohlemine nach diesem Schema ab, minimales RP hin oder her, man sollte seine Erwartungen nicht höher schrauben, als man selbst leisten könnte. Das ist zwar ein RP-Server, aber jeder trägt seinen Teil dazu bei. Ohne dich jetzt offensiv zur Schau zu stellen, was hast du in der Situation dann beigetragen, damit etwas RP zum Rollen kommt? Du hast es vielleicht versucht aber dann auch realisiert, dass es in deiner Position nun mal verdammt schwer ist RP zu betreiben und zu bieten. Jetzt versetze dich mal in die Lage der Banditen und versuche jedem, den du dreckig von hinten umhaust, ein RP-Feuerwerk sofort zu bieten, während die Roten auf dem Weg sind dich zu holen. Es soll Spaß machen, aber jeder sollte zu einem gewissen Grad auf seinen eigenen Spaß schauen. Ich werfe es dir nicht direkt vor, aber wenn dieser ausschließlich darin besteht zu gewinnen und in Fällen wo man verliert, aka vermöbelt wurde, dann ein RP-Spektakelmit Blumen für dich aus dem Ärmel geschüttelt erwartet, dann kann dir auch nicht das Forum helfen, außer jeder kotzt sich mal eben über diese eine Situation aus, wo er einfach umgeschlagen wurde ohne RP. Ich sehe auch ehrlich keinen Grund, dass die Banditen sich hier rechtfertigen sollten, weil jemand es nicht so gar verträgt, in der Engine umgehauen zu werden und keine RP-Session hinterher kommt. Es ist eine Strafkolonie, dass dein HP-Balken ab und zu mal random leer geht, sollte ja wohl das Mindeste sein und das alleine steht schon für RP, auch wenn es auf dich stumpf und minimalistisch wirkt. Den Banditen sind die Hände auch sehr oft gebunden und es muss zackig gehen, dieser Fall der dir vorhin sauer aufgestoßen hat, ist ein wunderbares Beispiel dafür, dass man verschwinden muss und kein Kaffeekränzchen noch mit jedem halten sollte. Ich wollte damit jetzt keine Anprangerung gegen dich machen Terorion, du hast ja selbst noch die nötige Reife gezeigt und bestätigt, dass der Eingangspost wohl eher aus Salt entstand und eben nicht unbedingt reine konstruktive Kritik, was mich aber dann persönlich nervt. Selbst unser Held hier wurde immer wieder klar gemacht, dass ihn keiner als Special-Snowflake ansieht, aber im Multiplayer fehlt genau diese subjektive Differenzierung zum Spiel, finde ich.
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Eigentlich wäre das sein eigenen Thread wert, aber ich denke so umfassend kann man das auch nicht ausdiskutieren, ohne am Ende über Gott und die Welt zu reden.
Folgende Änderungen schlage ich beim Reisfeld vor:
- Mehr Reispflanzen pro Durchgang/Mausklick auf die Pflanze, mit und ohne Sichel.
- Höherer Erschöpfungsgrad beim Reispflücken. Z. B. nach 5 RP-Stunden kommt bereits der Zusammenbruch.
Im RP könnte man einen üblen Handkrampf, Hitzeschlag oder Sonstiges bekommen.
- Beides soll so aufeinander abgestimmt sein, damit die gleiche Menge wie jetzt mit 14 RP-Stunden rauskommt.
// Nach Überlegung kommen nun genauere Zahlen:
- Mit 10-RP Stunden reinem Pflücken, soll man auf ziemlich genau 300 Reispflanzen kommen, die Abgabe wäre somit 33 Reisbündel. Wobei man "entspannt" pflückt, ohne einmal AFK gewesen zu sein.
- Der prozentualen Ansatz für den Reislord auf 2/3 erhöhen. Somit erhält der Arbeiter 1/3, was sich auf 11 Reisbündel pro Arbeitstag von 8-18 (+1Std. Pause) belaufen soll. Der Reislord erhält 6 Reisbündel mehr als jetzt, was ihm umgerechnet 2-6 Erz gekostet hätte.
Auf kosten des Balancings soll der Reislord etwas mehr erhalten, da beim Anteil von 50/50 der Arbeiter laut diesen Angaben 17 Reisbündel bekommt, bzw. fast 9 Schüsseln Reis. Also lieber 1/3 für den Arbeiter.
- Es werden Arbeitszeiten durchgesetzt, man darf frühestens um 6 Uhr morgens anfangen zu pflücken. Wenn die Sonne schon etwas weiter über dem Horizont ist, bis maximal 19 Uhr, bevor es Abends wird. Wenn die Sonne am höchsten steht, gibt es eine Pause. Also ca. 12-13 Uhr-IG.
Warum so komische Beschreibung der Arbeitszeiten?
Das alles aus reinen Balancing-Gründen und weil man den Bauern entspannte Arbeitszeiten damit versprechen will, wo niemand um punkt 8 Uhr vor die Matte muss.
Ergo: Die NPC Wache lässt IG niemanden vor 6 Uhr pflücken und erinnert um 18 Uhr langsam daran, dass sie Schluss machen sollen. Um 19 Uhr beendet er selbst die Schicht der Löhner/Bauern/Banditen, auf Anweisung des Reislords.
Man könnte auch alles anders gestalten, wenn man unbedingt will, dass der Reislord keine +6 Reisbündel pro Person rausholt, da es schon bisschen was ist. Jedoch sehe ich das nicht so tragisch. Schließlich hat der Reislord weniger Grund die Leute aufs Feld zu hetzen. Viel reicher wird er durch 6 Bündel ebenso nicht, es gammelt eh weg, wenn er es nicht los wird.
Kurze Zusammenfassung: Das Feld soll attraktiver für Spieler werden, indem der (große) Zeitaufwand etwas gekürzt wird. Der Ertrag etc. soll dabei aber gleich bleiben, nur der Zeitaufwand soll betroffen werden.
Was will ich damit bezwecken? Mehr Spieler sollen sich für die Feldarbeit motivieren, ich selbst könnte zwar weiterhin unter diesen Verhältnissen arbeiten. War aber bei mir nicht immer so, auch ich war damals von diesem Zeitaufwand erstmal abgeschreckt und bin schnell gequittet. 2-3 Stunden für eine Schicht ist einfach eine Menge Zeit und meistens mache ich mit Sol hier zwei Schichten hintereinander, damit ich eine gescheite Lieferung mache (umdie 20 Reispflanzen). Das ist nämlich die Sache, man bekommt bei einer +12 stündigen RP-Schicht jetzt schon recht wenig raus, was ich ja so beibehalten möchte, aber dann summiert sich die RL-Zeit. Man erkennt ja auch am Feld, wie leer es ist und kaum ein Bauer am Ball bleibt, oder keiner will ewig Bauer bleiben. Ganz einfach, weil das in der Woche schnell mal 10 Stunden gezwungenermaßen am PC hocken und diesen Aufwand betreiben ist, dabei macht man seinen Job auch nur eher durchschnittlich gut mit der Zeit, was die Menge der Lieferungen betrifft. Natürlich kann man auch weniger Zeit investieren, aber dann gilt man im RP halt als arbeitsscheu und das wird gerade dort nicht gut enden, auch weil die anderen ein-zwei Bauer gescheit arbeiten. Mit meiner Änderung soll man vielleicht ein Arbeitstag von 8 Uhr morgens bis 17-18 Uhr schaffen, wobei um 12-13 Uhr eine Stunde Pause ist (RP-Zeiten).
Wieso sollten meine Änderungen zu diesem Ergebnis führen?
Man pflückt mehr Reispflanzen als jetzt (mit denen man glaube ich nichts machen kann außer /nlreistausch?), aber der Löhner/Bauer bekommt weiterhin exakt gleiche Menge an Reisbündel wie jetzt,
ebenso der Reislord(der Reislord erhält ein leicht höheren Prozentsatz auf etwa 70 %, statt der 50, damit durch diese Änderungen keine Selbstversorger auf dem Feld aufblühen, jedoch reden wir hier von 6 Erz mehr für den Reislord im Endeffekt). Die Erschöpfung sorgt dafür, dass man nur bis zum jetzigem Ertrag kommt, die exakt die gleiche Menge ist wie wenn man von 6 bis 20 Uhr pflückt (300 Reispflanzen = 33 Bündel insgesamt), bzw. wie wir sie gerade haben. Im Grunde wird der Zeitaufwand damit gekürzt.Das setzt natürlich voraus, dass ihr meine Meinung teilt und findet, dass der Zeitaufwand zu hoch ist.
Hier einige Argumente die ich jetzt schonmal erwähnen und behandeln möchte.
Wenn wir das dem Reisfeld erlauben, dann kommen Jäger, Köche und sonst was und möchten auch eine Kürzere Herstelldauer.
Klingt zwar ganz plausibel, aber das wirkt auf mich ins Blaue gerufen. Da sollte man schon etwas konkreter bleiben und beim Feld 10 RL-Stunden in der Woche, wobei es bei mir ab und zu sogar mehr sind! Sind kaum tragbar, man überlege, dass man in DE umdie 40 Stunden arbeitet, wir sind hier bei 1/4! Das hier ist kein Spaß mehr und kein Enter drücken und warten, sondern aktiv im Spiel etwa jede Minute eine Reispflanze fokussieren, anklicken repeat. Bei 10 Stunden wären das umgerechnet 600 mal. Ich finde hier sollte man durchaus von Fall zu Fall betrachten, statt alles mit einer allgemeingültigen Aussage unter einem Kamm zu scheren.
Das Balancing hat mit dem Reset stattgefunden, man sieht keine weiteren Änderungen vor.
Wenn man unbedingt aus irgendeinem Grund ausgerechnet auf dem Reisfeld eine hardcore-Schiene fahren möchte, wo die Spieler OOC einfach /quit mitten in der Schicht machen und nicht wiederkommen, okay. Ich spiele ja nach diesen Regeln, aber wie viele Andere den noch? Ich habe schon eine Menge neuer Chars auf dem Reisfeld mitten in der Schicht quitten sehen und kein Einziger ist auch mehr wiedergekommen. Hätte ich ihnen aber vorher sagen können '// 12 Uhr IG machen wir Pause und 17 IG hören wir auf', glaube ich, wäre die Motivation vielleicht nicht mit einem Schlag untergegangen. Aber das tat ich nicht, weil die nicht mit 2-4 Reisbündeln hier nach dem ganzen Aufwand aus dem Feld gehen sollen. Dann sehe ich sie erst recht nie wieder freiwillig auf dem Feld. Außerdem kann man ja sehen, wie viele überhaupt Bauer werden, wie viele Schichten sie leisten, bevor sie schnell wieder verschwinden. Im Kontrast zu den Schürfer, die ihre Arbeit und das RP ganz entspannt angehen und nicht in einer so kurzen Zeitspanne weg sind.
Du willst also die Erschöpfung benutzen, was ist aber, wenn die Spieler anfangen Sumpfkraut zu rauchen und sich schnell erholen?
Nachts ist Pflücken ja verboten, NPC vor der Reishütte setzt das auch durch. Man könnte auch Arbeitszeiten versetzten, in dem man sagt. Es wird nicht gepflückt, bevor die Sonne über dem Horizont ist! (Etwa 5 oder 6 Uhr-RP) und kurz vor dem Abend kommt man zum Schluss. (Spätestens 19 Uhr RP)
Die NPC-Wache kann auch diese Zeiten somit durchsetzen, in diesem Sinne hat man gar nicht so wirklich die Zeit, sich genug zu reggen, dass es einen signifikanten Unterschied beim Ertrag machen würde.
Okay, stellen wir vor wir nehmen deinen Vorschlag an und jetzt stehen 4 bis 5 Bauern auf dem Feld und der Ertrag vervierfacht sich. Wäre das auch Ziel deines Vorschlages?
Sobald mehr Spieler auf dem Feld stehen, wird es logischerweise mehr Ertrag geben. Dass es aber am Ende zu einer großen Truppe Bauern kommt, halte ich für unwahrscheinlich. Jedoch kann es auch jetzt schon passieren, sie müssten zwar etwas mehr Aufwand leisten, aber das gleiche Ergebnis würde dabei jetzt schon rauskommen. Ich persönlich habe da aber weniger Bedenken, weil die Spieler lieber RP betreiben oder so ziemlich alles andere tun würden, statt auf dem Feld jetzt mit den Buddys zu powerfarmen. Wenn einer Gas gibt, bremsen die Anderen etwas ab und genießen ihre kleine Auszeit, bis sie wieder dran sind. Dass alle auf einmal dann weiterpflücken, halte ich auf Dauer für recht unwahrscheinlich. Ansonsten gibt es das Gammelscript, was das so oder so abbremst.
Im RP macht es durchaus eine Menge Sinn, den selbst da erkennt man schon, dass das Feld irgendwie nicht ansprechend für die Leute ist. Jeder neue Spieler geht direkt in die Mine und bleibt dort auch, sie lernen das Feld zwar kennen, meiden es aber wie der Teufel das Weihwasser. Da könnte man logischerweise IM RP schon sagen, hey, wir lassen unsere Feldarbeiter nicht +12 Stunden arbeiten, sondern setzten geregelte Arbeitszeiten darunter an. Aber dann ist das Problem, dass die Erträge echt mager werden und man im Endeffekt die Zeit nur aufbröselt. Dann pflücke ich halt öfters, statt einmal lange. Die 10-RL-Stunden in der Woche würden schließlich gleich bleiben und damit hätte man am Problem haarscharf vorbeigeschossen. Den genau das möchte ich mit diesem Vorschlag ändern. Man sollte, gerade für einen nicht-Beruf, worin man nicht besser wird und der immer gleich bleibt, nicht so einen Zeitaufwand aufstellen. Es darf lästig bleiben, aber muss nicht OoC jetzt einem Minijob gleichkommen.
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14 RP-Stunden entsprechen insgesamt (ohne große OOC Anstrengung) +300 Reispflanzen, mit einer RP-Stunde Pause zur Beginn der 8. Stunde. Das ergibt (ich nehme genau 300) 33 Bündel, von denen man 17 als Eigenanteil behält. Ich war bei der Erschöpfungsstufe "Pause". Ich vermute mal, man kommt auf etwa +340 kommt (ohne Gewähr), wenn man wirklich bis zum Zusammenbruch pflückt und die eine Stunde Pause dabei so ausgelegt hat, dass der Zusammenbruch bei der ersten Minute der 14ten RP-Stunde eintritt. Dabei habe ich ein Problem festgestellt, da man das Reis verkochen kann, wären es also 8 x Reis, fast sogar 9.... Hier empfinde ich das als eindeutig zu viel, da man 11 abgibt und 3 Schüsseln Reis noch machen kann. Dementsprechend glaube ich, eine zusätzlich Erhöhung des Prozentualen Ansatz für den Reislord auf 70 % ist die Endlösung, statt eben den derzeitigen 50 %. Das Reis soll sowieso an den Reislord und dann werden sogar die Bauern weniger genötigt, weil er öfters genug Reis zum Verkaufen im Lager hat. Ehrlichgesagt betrachte ich sogar dieses kleine Plus für den Reislord als positive Auswirkung auf das Balancing und RP.Mein abgerundeter Vorschlag:
Ein Arbeiter, der gescheit auf dem Feld von 8 Uhr bis 18 Uhr mit der Sichel ackert, kommt auf 300 Reispflanzen. Das wären dann genau 11 Reisbündel für ihn, somit hat er + 10 jede Schicht und er kann sie beim Bauern direkt gegen maximal 10 Erz eintauschen, dieser Wert ist hierbei ziemlich festgelegt. Der Reislord profitiert mit 6 Reisbündel mehr als jetzt, die ihm maximal 6 Erz gekostet hätten.
Mehr Reis bedeutet mehr Erz, jedoch schwappt das Erz mehr in Richtung Reislord und nicht Löhner. Die bekommen aber wenigstens jetzt jede Schicht ziemlich garantiert ihren Lohn, wenn sie die ganze Schicht gemütlich mitmachen.
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wie soll das logisch erklärt werden?
Das wäre mMn nicht das Problem. Im Dialog mit Lester in Gothic 2 sagt er selbst, dass er mal am Abend aus seinem Talkessel hochging und dort waren nur Bäume. Am nächsten Tag war dort ein Turm(Xardas). Natürlich muss das dann trotzdem irgendwelche Hintergründe haben.
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Aber das ist glaub ich garnicht das Thema hier
Du hast es erfasst
Dachte er spricht hier direkt das Setting an, als er angefangen hat vom Setting von G1 zu schreiben. Warum auch immer..
Solange es Spieler gibt, die für Sauberkeit sorgen, kann man eben nicht viel machen. Außer man legitimiert ihr Putz-RP einfach nicht. Ich kann da jedenfalls nur für sagen, wenn mein Char in einer Bruchbudde leben würde, würde er sich auch darum kümmern. Ruinen könnte man in einigen Umgebungen einbauen. Vielleicht um Xardas-Turm, damit die Leute endlich aufhören zu fragen, wer den da lebt, weil der Turm so offensichtlich heraussticht.
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Da der Threadhersteller klargestellt, dass es um die OrdentlichKEIT geht und nicht die Ordnung im Sinne vom gesellschaftlichen Aspekt, hier der Disclaimer.
Weil einige aus dem Müll eine RP-Aufgabe machen. Manchmal droppen sie ja auch den Müll selbst, nur um ihn dann nachträglich säubern zu lassen. Was die Atmo angeht, ist das RP leider geprägt von Status und Stats, anstatt der Leitidee des Pen&Papers. Dabei kommt noch hinzu, dass es nicht ständig viel zutun gibt. Praktisch aus Langeweile nehmen viele Spieler jede RP-Möglichkeit wahr, die sie kriegen können, ganz nach dem Motto "Jetzt gehts zur Sache". Ansonsten kann man den "Kriminellen" noch nebenbei das Handwerk legen, damit man zusätzlich OOC über seinen Char schwärmen kann, was das für ein Alpha-Held doch ist. Trifft nicht auf jeden zu natürlich, aber paar davon in hohen Posten reichen schon aus, um jegliches RP in einer kriminellen Richtung schon direkt im Keim zu ersticken, bevor es Fahrt nehmen kann. Eine Ordnung wird (glaube ich) in allen Drei Lagern gewissermaßen durchgesetzt ala "Du tust was ich sage, fertig", was natürlich wenig/keinen Spielraum mehr lässt, außer dieser "Ordnung". So wie es gerade ist, kann man es gut und schlecht finden. Man muss aber bedenken, manchmal macht es nicht soviel Spaß, Schmerzen, Leid und Elend mit seinem Char zu erleben. Besonders wenn es wie Ungerechtigkeit auf einen wirkt, dann will man doch wieder, dass es nicht so arg streng ist und auf den Spielspaß mehr geschaut wird. Daher geht es auch nicht ums nackte Überleben, sondern einfach sein RP machen und schauen, wie man damit vorankommt. Meiner Meinung nach sind es auch die Chars, die für eine raue Atmo sorgen, nicht das optische Umfeld oder ob es eine "festgelegte" Ordnung oder Unordnung gibt.
Edit: Wenn ich den Zusammenhang im zweiten Satz: "chaotischen, kriminellen" und "Ordnung" richtig verstanden habe und nicht die Ordnung bloß als Sauberkeit selbst und eben den Titel, der mehr als nur Sauberkeit suggeriert.
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Bin mir nicht 100 % sicher, aber ich glaube du brauchst 5 Beiträge hier im Forum.
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Ich verstehe schon, wie "absurd" es einem vorkommt, nicht in der Lage zu sein andere/sich selbst mit einer Salbe einzuschmieren. Aber wenn ich mich mal in einen frisch reingeworfenen Char hineinversetzte, der hat schlichtweg keine Schimmer von der Thematik, er kennt die Wirkungen der Salbe nicht, aber OoC kennt man sie gut, ohne sich das Wissen anzueignen. Einfach irgendwelche Salben auftragen, weil man OoC weiß, dass man viel HP bekommt geht schon arg Richtung Metagaming, gerade wenn der Char erste 2-3 RL-Tage alt ist und noch nie von sowas auch nur gehört hat, aber das weiß er ja "vor der Kolonie". Dadurch ist es mMn berechtigt, dass man selbst das Auftragen nicht kann. Klar kann man noch darüber streiten, ob man sich nicht trotzdem einfach einschmieren kann, man muss ja nicht wissen, was drinnen ist. Aber das müsste dann gut reguliert werden und jeder wird sich trotzdem bei einer Fleischwunde einfach selbst einschmieren und sagen: "Das verheilt jetzt und die Wunde ist weg." Mal ganz abgesehen vom Abuse.. Die Idee dahinter war glaube ich noch, den Heilern mehr RP zu geben, sowie ein Möglichkeit ein gescheites Einkommen zu generieren, dass Lazarett mit dieser Limitierung einfach etwas relevanter zu machen. Was ich jetzt direkt bei einer Freigabe befürchte ist, dass jeder nur quietschfidel ins Lazarett spaziert und sich seine Salben kauft, für Verletzungen geht man ja nicht hin, weil kb und muss nicht. Gut, dann verbietet man eben den Handelt. Dann muss man in seine Ecken gehen, zum Ex-Lazarett-Mitarbeiter oder seinen Zwischenmännern und sich dort versorgen, der macht vielleicht sogar bessere Preise. Man kann dann sogar an fremde Lagermitglieder verticken, weil die das sicher kaufen würden und die Chancen erwischt zu werden, sind auch sehr gering. Verboten ist es ja nicht, schadet aber dem Lazarett-Spielern enorm und ich glaube nicht, dass es das RP ist, worauf man jetzt richtig bock hat aus Sicht des Lazaretts. Natürlich muss das alles nicht passieren und kann auch vermieden werden, aber da winkt trotzdem eben auch gutes Erz und dieser Perk wäre deswegen ein zweischneidiges Schwert für das Lazarett. Von daher bin ich persönlich dagegen, dass es jeder Char direkt mit dem Reinwurf auch kann.
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URL: 193.23.127.61
Port: 46502
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Gerade hatte ich das gleiche Problem. Die obengenannte Lösung funktionierte bei mir nicht und sonst irgendwie auch nichts.
Taz war so freundlich und hat mir seine DLL aus seinem Ordner hochgeladen.
https://drive.google.com/file/…tw6qUdnxivZGlxmAmLKx/view
damit sollte es dann gehen.
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Es gibt deiner Auffassung nach also durchaus gute Argumente aber es ist broken, weil du es als broken bezeichnest? Und die einzige Lösung die du darauf hast, ist die Magier in der Vielfalt einzuschränken, was sie je nach Lager ohnehin schon sind? Das hat mit Balancing in meinen Augen überhaupt nichts zu tun.
Ich habe kein Problem damit, dass Magier mächtig sind und es im Balancing sich auch widerspiegelt und ihre Zauber spielen halt schon eine mächtige Rolle darin Ich denke kaum, dass die Vielfalt durch höhere Manakosten eingeschränkt wird, schließlich bleibt der Zauber an sich dergleiche. Er wird weiterhin im RP so benutzbar sein, jedoch nicht in einem Umfang wo man es in der Engine rumspammt.
Ich weiß nicht, wieso du denkst, es sei broken "weil ich es so bezeichne". Gerade weil ich davor die Begründung angegeben habe, aber gerne verdeutliche ich es, warum ICH so denke.
Den Heal kann man vielseitig nutzen, bestimmt gibt es da sogar Dinge, an die keine einziger von uns in der Community gerade daran denkt, aber im PVP kann und wird es ausgenutzt, ob du das Wortklauberei nennst ist erstmal eine andere Geschichte, es geht mir nur um das Argument: Drei Sekunden Takt viel HP zu bekommen (als nicht-Magier!) und das auch mehrmals hintereinander.
Warum betrachte ich das als zu broken, selbst für einen Magier-Spieler?
Nehmen wir ein Gefecht, was ein zwei gegen zwei ist. Magier + Kämpfer mit guten Def vs 2 x starke Kämpfer, nicht mit max stats, aber schon etwas.
Erstmal ein eins gegen eins, jeweils gegen Krieger-Krieger und Magier-Krieger.
Der Magier rennt davon, wie von der Bine gestochen, setzt keine Zauber ein und rennt nur weg. Im Zweifel rennt er einfach vom Kampf davon und lässt seinen Krieger zurück, ohne auch nur etwas getan zu haben. Nun denkt sich sein Kontrahent, "Alles klar, dann gehe ich auf den Krieger 2v1 drauf" und der Magier zückt nicht den Feuerball.. sondern den Heal. Er beginnt den Krieger zu permahealen. Was muss der Krieger jetzt machen? Blocken/S und sich hochhealen lassen. Schon abusen die zwei ein System, was nicht vorgesehen ist. Zack ist der Krieger wieder auf guten HP und bölltert einen um, jetzt kommt der Witz. Der gehealte Krieger müsste wahrscheinlich nicht mal mehr blocken, da er (in einer bestimmten Situation) mehr HP zurückbekommt, als ihm abgezogen wird. Ab diesem Punkt könnte er genauso gut mit einem Unverwundbarkeitszauber belegt worden sein.
Aber hier kann man den Magier noch irgendwie kontern. In einem Gruppengefecht ist alles durcheinander und da hat der Magier es, je nach seinem eigenen Skill-level, leichter die Leute rechtzeitig zu healen. Ein komplett verlorener Gruppenkampf, der selbst mit den mächtigen Schadenszaubern des Magiers nicht zu retten ist, könnte aber mit einem simplen Healzauber knapp gewonnen werden.
Es besteht Potenzial es zu abusen, angeführt beim 2v2, gerade weil der Zauber sehr leicht gespammt werden kann. Gerne höre ich mir konstruktive Kritik an, aber dann bitte auf das beziehen, was auch wirklich hier steht und nicht irgendwas anderes in meinen Texten reininterpretieren. Ich gebe hier sicher nicht DIE Lösung, sondern nehme an der Diskussion teil, als bitte nicht als DIE Lösung betrachten.
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Heal sollte definitiv generft werden. Einfachso mal dicke HP zurückzubekommen, aus dem nichts und das könnte man weiterhin in einem Takt von 3 Sekunden, bis die Mana ausgehen, es ist einfach nur broken aus Balancing-Sicht. Die Argumente die ich hier lese, klingen zwar schön und gut, aber broken bleibt halt broken. Worauf ich jetzt gerade auf die Schnelle gekommen bin: Entfernt die "leichte" Heilung gänzlich, dann gibt es nur noch die Mittlere und Schwere Heilung, welche gerne auch eine kleine Erhöhung in Manakosten/Kreis bekommen dürfen. PVE wird unweigerlich davon betroffen sein und nur noch Magier mit hohen Mana können healen, dafür sind Magier mehr für kleinere Kämpfe mit einem großen Ziel praktisch und Heal sticht nicht mehr so als Top-tier-Zauber heraus, aufgrund des hohen Manaverbrauches.
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Als Alchemist stelle ich mir das dann doch bitter vor, wenn man große Mengen regelmäßig bekommt, wobei ich mir auch denke, einfach direkt die Tränke brauen und somit die Zutaten verwerten. Dann geht man eben ein Verlust von 1/3 Trank am Ende ein. Die Tränke verschimmeln ja nicht. Aber dass man dafür dann keine Zeit hat, um sofort und paar Stunden am Stück zu hocken und es anschließend zu schnell verfault, ist dann doch eher ein Problem des Spieles. Kenne die Rezepte nicht, aber ich persönlich denke schon, man könnte die Fäulnis gewisser Alchemie-Zutaten einfach mal deutlich verlängern, im Gegenzug eben die Spawnzeiten dementsprechend anpassen. War ja wohl kaum angedacht, den Alchemisten mit dem Script das Leben schwerer zu machen.
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Das hatte ich auch mal, habe es gelöst, indem ich mir selbst allgemeine Schreibrechte zugewiesen habe. Musst dafür aufjedenfall Admin (per CMD z.B.) sein. Das war auch unabhängig von Gothic, musst aber dann später beim Gothic-Ordner selbst die Rechte geben. Einfach googlen
Edit:
Ich sehe gerade "E:/Gothic 2/steamapps/common/Gothic2/". Wenn du Gothic in einem komischen Pfad, gerade mit doppeltem "Gothic 2" drinnen lässt, treten häufiger irgendwelche Probleme auf. Darum direkt den Pfad auf "E:/Gothic 2/" legen. -
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