Aufgrund von Meinungsverschiedenheiten muss eine Meinungserhebung durchgeführt werden. Was ist besser, Duschen oder in der Badewanne liegen?
Beiträge von Latro
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Ich wette einen Fuffi, den ich heute Abend noch spende
Wenn die Spenden-Seite wie immer nicht erreichbar ist, per Foren-PN Bescheid sagen, dann gibts die Mail-Adresse für PayPal.
Zu den Eventteaches: Es war schon immer Gang und Gebe, dass bei größeren, kampflastigeren Events für diejenigen die am Kampf teilgenommen haben ein Teach springen gelassen wurde. Das war schon sowas wie der Vorläufer zu den jetzigen Selfteaches im Sinne von "Learning by doing". Diese Vorgehensweise war nicht zuletzt eine der Inspirationsquellen für die Art und Weise, wie wir das neue Teachsystem mit Selfteaches umgesetzt haben. Da diese Selfteaches jetzt fest im Script verankert sind, ist es eigentlich nicht mehr vorgesehen, für jedes kleine Mini-Event bei dem man mal 3 Orkspäher weggehauen hat, direkt NSC-Teaches zu vergeben. Aus einem einfachen Grund:
Das Selfteach-System ist so aufgebaut, dass man regelmäßig einen Ausbilder braucht, um von diesem "etwas Neues" zu beigebracht zu bekommen, da Anwendung und Übung ohne Weiterbildung nunmal nur begrenzt lehrreich ist. Indem jeder Lehrer-Teach drei Self-Teaches freischaltet. Würde man jetzt alle drei Self-Teaches ein kleines Event machen, um einen NSC-"Eventteach" zu rechtfertigen, würde das dieses System komplett aushebeln, weil man dadurch effektiv einen (Ausbildungs-)RP-losen "learning by doing" Teach bekommen hat, der wiederum "learning by doing" Selfteaches freischaltet. Und damit das komplette Ausbildungs-RP umgeht. Vorallem wenn man im RP nichtmal einen Ausbilder hat und damit sogar das RP um die SUCHE nach einem Ausbilder umgeht. Dass solche kampflastigeren Events gegen entsprechend schwierige Gegner den Selfteach-Fortschritt erhöhen und bei entsprechendem Umfang (oder Häufigkeit im kleinen 3 Orkspäher Beispiel) freischalten IST ja bereits die Teachbelohnung für das Event.
Es wird niemand ein Fass aufmachen, wenn nach einem umfangreichen kolonieweiten Event wie es in dem Ausmaß nur alle paar Monate mal stattfindet mal so ein Teach verteilt wird, der dann eben die seltene Ausnahme bleibt. Oder wenn jemand der ohnehin einen festen Ausbilder hat bei dem er regelmäßig Teach-RP macht auch für die nicht so umfangreichen Events so einen Teach bekommt. Weil der "Gewinn" bzw. der "Vorteil" in dem Falle einfach viel geringer ist als bei einem Talent, für das man keinen Ausbilder hat.
Kurz gesagt ist die Eventteach Thematik also auch ein schönes Beispiel, um mal den gesunden Menschenverstand zu benutzen, wenn man einen konkreten Einzelfall betrachtet. Im Konkreten genannten Beispiel, dass Bovarr ein paar Orks bei der NL Mine platziert, damit Zendarius einen Teach in einem Talent (meisterlicher Schwertkampf) bekommt, für das er keinen Lehrer hat, würde ich das also schon als Umgehung/Missbrauch bezeichnen. Dasselbe Szenario um demselben Spieler einen Teach in einem Talent (meisterlicher Axtkampf) zu verschaffen, für dass er einen festen Ausbilder hat, würde ich als unkritisch erachten - wenn damit nicht jeder Lehrer-Teach umgangen wird und damit der eigentlich vorhandene Ausbilder wiederum wegfällt.
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Wir haben zum Betrugs-Fall Borsti/Timo/Dasty/Taurus nach dem Urteil der Servermoderation noch neue Hinweise erhalten, denen wir nachgegangen sind, und auch die Behauptung der von der Servermoderation Verurteilten, dass die Regelungen OOC nicht bekannt gewesen wären und es sich um einen reinen RP-Betrug gehandelt habe, geprüft.
Es hat sich herausgestellt, dass die OOC-Regelung mitsamt Screenshot-Nachweis von Anfang an für alle klar ersichtlich und öffentlich im Forum einsehbar war, womit ein reiner RP-Betrug ausgeschlossen ist. Dass seitens der Minenverwalter die OOC-Nachweispflicht nicht jedes Mal explizit eingefordert wurde, entbindet die Nutznießer nicht davon, dieser selbstständig nachzukommen und gibt ihnen auch keinen Freischein. Die Beschwerde gegen das Urteil der Servermoderation wird daher von der Administration abgewiesen.
Wir sind dabei aber zu dem Ergebnis gekommen, dass die kollektive Gleichbestrafung der vier für das unterschiedlich starke Ausmaß dieses Betrugs und dem Abuse weiterer Systeme nicht angemessen ist. Daher haben wir beschlossen, das Strafmaß folgendermaßen abzuwandeln:
- Die Banndauer wird für Borsti und Timo von 3 Wochen auf 2 Wochen reduziert. Die Inventarlöschung wird auf eine Erzlöschung reduziert. Die beiden haben deutlich weniger Abuse betrieben als die anderen beiden.
- Die Banndauer bleibt für Dasty bei 3 Wochen. Die Inventarlöschung wird auf die ihm zugehörigen (Raum-)Truhen ausgeweitet, da er insbesondere das Erz um das es bei dem Betrug ja ging in diese "gesichert" hat und eine Inventar-/Erz-Löschung nun gerade dieses erschummelte Erz "verschonen" würde.
- Die Banndauer wird für Taurus auf 4 Wochen erhöht. Die Inventarlöschung wird auf die ihm zugehörigen (Raum-)Truhen ausgeweitert. Nicht nur hat er das Erz gleichsam dort in Sicherheit gebracht, er hat einen Fehler im (Raum-)Truhensystem auch noch exzessiv zur Umgehung einer scriptseitigen Sperre ausgenutzt.
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Timo... Aber nur wenn er keine Trollfaust dabei hat. Nicht, dass der die versehentlich schon mit der flachen Seite zum Zuschlagen bereit gehalten hat und ihm dann die Hand ausrutscht, weils einmal vorgeschrieben war.
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Mein Leibwachenverschleiß ist hoch, die Anzahl an Leuten für den Posten aber offenbar auch... Irgendwann lass ich mir von Immo oder Wendel so nen kleinen Stand bauen und schreib drüber "Tenebras sucht die Superleibwache"
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Da fällt mir ein... Vielleicht hätte ich bevor ich mich freue hinterfragen sollen, auf wessen Seite die Wache eingreift... Kacke.
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Tenebras wird vorerst nicht aus dem Lager gelassen. Die Wachen am Minen- und Jarvistor lassen ihn nicht raus. Ein Wachsöldner folgt ihm im Lager auf Schritt und Tritt und würde eingreifen, wenn jemand Tenebras angreifen will.
Wenn die eine Leibwache einen hängen lässt und man dafür eine neue Leibwache bekommt.
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... und warum gibt man während man an einem Mobsi ist völlig random /gerb1 oder /wanne1 ein?
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Sonstige Kleinigkeiten die ich jetzt beim Changelog-Schreiben wie immer einfach vergessen habe.
- Ein neuer Thron für den Erzbaron so wie er auch auf den Gemälden im Hintergrund zu sehen ist.
Der Server startet gleich nochmal neu, ich habe doch tatsächlich bei den neuen Fischrezepten vergessen, diese an die bereits bestehenden Charaktere zu verteilen. Die Verteilung könnte ein, zwei Minuten dauern, da alle Charaktere die neuen "diesen und jenen fisch einfach stumpf braten"-Rezepte gutgeschrieben bekommen, was alleine ja schon zig tausend Datenbank-Einträge sind die eingefügt werden, und geprüft wird, welche Charaktere bereits ausgebildete Köche sind die die dem Kochen-Beruf zugehörigen neuen Fisch-Rezepte direkt mit gutgeschrieben bekommen.
Als "berechtigt" zählen in diesem Fall alle Charaktere, die mindestens 75% der zum Kochen-Beruf gehörenden Talente (abzüglich der neuen Fischrezepte, versteht sich) bereits erlernt haben. Diese bekommen sämtliche neuen Fischrezepte mit dem Neustart gutgeschrieben. Aushilfsköche die unter diesem Schwellwert liegen müssen diese normal erlernen oder beim Kochen "entdecken". Aber zum Glück haben alle Koch-NSCs ja mehr als 75% der Gerichte gelernt und bekommen damit zum Weiterteachen die Fischrezepte gutgeschrieben.
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Das heutige Update beinhaltet in erster Linie eine Überarbeitung der drei Lager anhand des Feedbacks und der Wünsche, die in den vergangenen Monaten gesammelt wurden, sowie ein neues Angelscript, um diesem Sammelberufszweig etwas mehr Tiefe zu verleihen.
Weltänderungen Altes Lager
- Das Südtor wurde angepasst, so dass der Wehrgang dort nicht mehr unterbrochen wird sondern durchgängig ist.
- Das Marktdach wurde angeschrägt, so dass man vom Thronsaal aus auf den Markt herunterblicken kann.
- Der Thronsaal hat einen kleinen Balkon in Richtung Marktplatz erhalten.
- Darrens Grab auf dem Burgfriedhof wurde eingefügt.
- Das Außenweltlager-/Offiziersgebäude in der Burg wurde um ein Treppenhaus erweitert, die einzelnen Räume dafür etwas verkleinert. Außerdem wurden Fenster hinzugefügt.
- Der Eingang zum Haus der Erzbarone hat nun tragende Säulen, die den zum Burghof gewandten Balkon abstützen.
- Das Ordenshaus hat eine Bank vor dem Haus spendiert bekommen.
- Der Gardeturm wurde überarbeitet.
- Die schrägen Übergänge am Südtor und vor der Schreinerei wurden ausgebessert.
- Die Überdachtung der erhöhten Tribüne der Arena wurde angehoben, um der Kamera dort mehr Platz zu geben.
- Der Drahtzieherturm wurde überarbeitet.
- Der Keller des Baronshauses ist nun von der Küche aus über eine neue Treppe erreichbar.
- Ein geheimer Verbindungsgang sowie ein geheimer Fluchttunnel wurden in der Burg hinzugefügt.
Weltänderungen Neues Lager
- Die alte Arena wurde wieder einmal überarbeitet und in eine Ruine verwandelt.
- Eine neue Arena wurde wieder einmal eingefügt, dieses Mal innerhalb der Wohnhöhle
- Diverse Hütten wurden entfernt, um Platz für andere Dinge zu schaffen. Dafür wurden an anderer Stelle neue Hütten hinzugefügt.
- Ein Söldnerlager und ein Bandenlager mit Türen für die zugehörige Schlüssel benötigt werden wurden eingefügt.
- Die Söldnerschmiede wurde überarbeitet und verschoben.
- Die Bandenschmiede wurde überarbeitet und in die Wohnhöhle verschoben.
- Der Bandenchef hat eine eigene Höhle ähnlich der des Söldnerführers bekommen.
- Der Waffenladen wurde vergrößert.
- Der Kerker wurde überarbeitet und befindet sich nun zwischen Söldnerchefhöhle und Magierplateau anstatt innerhalb des Magierplateaus.
- Das Dach der Reishütte wurde ins Weltmesh übernommen.
- Der Gebetssteg wurde verschoben und überarbeitet.
- Die Tore wurden überarbeitet, so dass man diese nicht mehr durch Klettern umgehen kann.
- Das Plateau der Wassermagier wurde überarbeitet und die dortigen "Hütten" vergrößert und neue hinzugefügt. Außerdem gibt es im Sanktum eine neue Höhle.
- Es gibt eine Tribüne oberhalb der Arena, die vom Wassermagierplateau erreichbar ist.
- Fehlerhafte Schneetexturen in den Innenräumen wurden korrigiert.
- Die Position von einigen Wachen wurde angepasst, um zu den Änderungen zu passen.
Weltänderungen Sumpflager
- Die Wasser- und Eisflächen um den Sumpf herum wurden überarbeitet und korrigiert, so dass außer über die Zugänge nicht mehr vom Sumpf aus an einer ungeschützten Stelle das Sumpflager betreten werden kann.
- Eine Mauer wurde um den Sumpf eingefügt.
- Ein neues verschließbares Tor zum Krautfeld wurde eingefügt. (/slfeldtor)
- Ein neues verschließbares Tor im Süden des Sumpfes nahe des Meeres wurde hinzugefügt. (/slsuedtor)
- Eine unsichtbare Mauer im Meer verhindert nun, dass man vom Feuerwaransstrand aus um die Felsklippen herum in den Sumpf hineinschwimmt - dort würde ohnehin die Barriere entlang verlaufen und diesen Weg unmöglich machen.
- Die großen Bäume im Sumpf wurden ausgehölt und wie die bereits vorhandenen bewohnbar gemacht.
- Unter dem Alchemielabor wurde eine Tavernenhütte samt dahinterliegendem Küchenabteil eingefügt.
- Die Mauer um den Tempelplatz wurde überarbeitet und weist nun bis auf den Hauptzugang keine Lücken mehr auf.
- Ein Kerker wurde neben dem Tempelplatz im Fels eingefügt.
- Diverse neue Verbindungswege wurden innerhalb des Lagers angelegt.
- Die gespacerten Holzstege wurden zur Performanceverbesserung ins Weltmesh übernommen.
- Der Trainingsplatz der Templer ist nun über eine Rampe anstatt über eine Leiter erreichbar.
- Reduzierung einiger Bereiche in der Bespacerung für Performanceverbesserungen.
- Neue Wachen am Kerker und den beiden neuen Toren sowie Anpassungen der vorhandenen Wachen und Wegpunkte an die Änderungen.
Sonstige Weltänderungen
- Der Kastellpfad gabelt sich nun für einen weiteren Zugang ins Orkgebiet über das Kastell, da der aktuelle sehr unattraktiv war.
- Unter der Klosteruine wurde eine kleine Höhle eingefügt, die eine Verbindung zu dem kleinen Strandabschnitt dort unten herstellt.
- Ein Wachposten wurde zwischen dem Austauschplatz und dem Minenwald auf halbem Weg auf Höhe der Einbuchtung eingefügt.
- Nahezu alle Bodentexturen wurden erneuert, um gezogene Texturen zu korrigieren.
- Neue Version der Ghostclouder zur Performanceoptimierung.
- Angelstellen wurden überarbeitet: Vorhandene teils gelöscht und dafür andernorts neue eingefügt. Angelstellen sind nun gekennzeichnet durch eine Reihe von Steinen an Flussufern, Seegras an Seeufern und versunkenen Booten am Meer.
- Der grüne Glühwürmchen-Effekt ist nun nicht mehr nur im Sommer sichtbar.
Neues Angelscript
- Anstatt dem einzelnen "Rohen Fisch" gibt es nun 11 verschiedene Fischsorten, die sich auf die verschiedenen Lebensräume (stehendes Süßwasser - also Seen -, fließendes Süßwasser - also Flüsse -, und Salzwasser - also am Meer - aufteilen. Eine davon ist sehr selten.
- Zum Angeln werden nun Köder benötigt. Als Köder gibt es Apfelstücke, die aus einem Apfel mittels des Befehls "/apfelschneiden" gewonnen werden können, Regenwürmer und Glühwürmchen.
- Regenwürmer finden sich in feuchten Erdhaufen, die spawnen, wenn es geregnet hat. Anhaltender Sonnenschein lässt die Erde wieder austrocknen und die feuchten Erdhaufen wieder verschwinden. Je länger es regnet, desto mehr feuchte Erdhaufen spawnen mit der Zeit.
- Glühwürmchen finden sich dort, wo die grünen Glühwürmchen-Leuchteffekte sind. Einzelne Glühwürmchen haben sich in der Umgebung der Schwärme auf Steinen, Ästen und Bäumen niedergelassen.
- Verschiedene Fische bevorzugen unterschiedliche Köder.
- Überarbeitung der vorhandenen Fisch-Rezepte, so dass diese nun die neuen Fische benötigen.
- Zahlreiche neue Kochrezepte für die neuen Fische.
Sonstige Änderungen
- Die Kampfanimationen wurden nochmal angepasst, so dass die Blockanimation beim Spammen der Blocken-Taste nicht mehr wilde Zuckungen auslöst.
- /apfelschneiden um einen Apfel in Apfelstücke zu zerlegen.
- Um weniger Zeit mit lästiger Engine-Arbeit vergeuden zu müssen und mehr Zeit für RP zu haben wurden nach den Craftingzeiten nun auch die Zeiten für das Schürfen und das Sammeln von Reis und Sumpfkraut deutlich reduziert. Die Ausbeute und die angesammelte Erschöpfung bleiben dieselbe, es geht nur alles deutlich schneller als vorher, so dass mehr Zeit für andere Dinge bleibt.
- Sonstige Kleinigkeiten die ich jetzt beim Changelog-Schreiben wie immer einfach vergessen habe.
- Vermutlich wie immer irgendwelche Fehler eingebaut mit denen keiner gerechnet hat und die auch keiner bemerkt hat und von denen wir selber noch gar nichts wissen.
Ein Dankeschön an die üblichen Verdächtigen, die an solchen Weltänderungen beteiligt sind und auch dieses Mal wieder tatkräftig mitgeholfen haben: Fiona, Jarret und Baldric.
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Update ist aufgespielt, Server ist wieder gestartet.
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Das heutige Update beinhaltet in erster Linie eine Überarbeitung der drei Lager anhand des Feedbacks und der Wünsche, die in den vergangenen Monaten gesammelt wurden, sowie ein neues Angelscript, um diesem Sammelberufszweig etwas mehr Tiefe zu verleihen.
Weltänderungen Altes Lager
- Das Südtor wurde angepasst, so dass der Wehrgang dort nicht mehr unterbrochen wird sondern durchgängig ist.
- Das Marktdach wurde angeschrägt, so dass man vom Thronsaal aus auf den Markt herunterblicken kann.
- Der Thronsaal hat einen kleinen Balkon in Richtung Marktplatz erhalten.
- Darrens Grab auf dem Burgfriedhof wurde eingefügt.
- Das Außenweltlager-/Offiziersgebäude in der Burg wurde um ein Treppenhaus erweitert, die einzelnen Räume dafür etwas verkleinert. Außerdem wurden Fenster hinzugefügt.
- Der Eingang zum Haus der Erzbarone hat nun tragende Säulen, die den zum Burghof gewandten Balkon abstützen.
- Das Ordenshaus hat eine Bank vor dem Haus spendiert bekommen.
- Der Gardeturm wurde überarbeitet.
- Die schrägen Übergänge am Südtor und vor der Schreinerei wurden ausgebessert.
- Die Überdachtung der erhöhten Tribüne der Arena wurde angehoben, um der Kamera dort mehr Platz zu geben.
- Der Drahtzieherturm wurde überarbeitet.
- Der Keller des Baronshauses ist nun von der Küche aus über eine neue Treppe erreichbar.
- Ein geheimer Verbindungsgang sowie ein geheimer Fluchttunnel wurden in der Burg hinzugefügt.
Weltänderungen Neues Lager
- Die alte Arena wurde wieder einmal überarbeitet und in eine Ruine verwandelt.
- Eine neue Arena wurde wieder einmal eingefügt, dieses Mal innerhalb der Wohnhöhle
- Diverse Hütten wurden entfernt, um Platz für andere Dinge zu schaffen. Dafür wurden an anderer Stelle neue Hütten hinzugefügt.
- Ein Söldnerlager und ein Bandenlager mit Türen für die zugehörige Schlüssel benötigt werden wurden eingefügt.
- Die Söldnerschmiede wurde überarbeitet und verschoben.
- Die Bandenschmiede wurde überarbeitet und in die Wohnhöhle verschoben.
- Der Bandenchef hat eine eigene Höhle ähnlich der des Söldnerführers bekommen.
- Der Waffenladen wurde vergrößert.
- Der Kerker wurde überarbeitet und befindet sich nun zwischen Söldnerchefhöhle und Magierplateau anstatt innerhalb des Magierplateaus.
- Das Dach der Reishütte wurde ins Weltmesh übernommen.
- Der Gebetssteg wurde verschoben und überarbeitet.
- Die Tore wurden überarbeitet, so dass man diese nicht mehr durch Klettern umgehen kann.
- Das Plateau der Wassermagier wurde überarbeitet und die dortigen "Hütten" vergrößert und neue hinzugefügt. Außerdem gibt es im Sanktum eine neue Höhle.
- Es gibt eine Tribüne oberhalb der Arena, die vom Wassermagierplateau erreichbar ist.
- Fehlerhafte Schneetexturen in den Innenräumen wurden korrigiert.
- Die Position von einigen Wachen wurde angepasst, um zu den Änderungen zu passen.
Weltänderungen Sumpflager
- Die Wasser- und Eisflächen um den Sumpf herum wurden überarbeitet und korrigiert, so dass außer über die Zugänge nicht mehr vom Sumpf aus an einer ungeschützten Stelle das Sumpflager betreten werden kann.
- Eine Mauer wurde um den Sumpf eingefügt.
- Ein neues verschließbares Tor zum Krautfeld wurde eingefügt. (/slfeldtor)
- Ein neues verschließbares Tor im Süden des Sumpfes nahe des Meeres wurde hinzugefügt. (/slsuedtor)
- Eine unsichtbare Mauer im Meer verhindert nun, dass man vom Feuerwaransstrand aus um die Felsklippen herum in den Sumpf hineinschwimmt - dort würde ohnehin die Barriere entlang verlaufen und diesen Weg unmöglich machen.
- Die großen Bäume im Sumpf wurden ausgehölt und wie die bereits vorhandenen bewohnbar gemacht.
- Unter dem Alchemielabor wurde eine Tavernenhütte samt dahinterliegendem Küchenabteil eingefügt.
- Die Mauer um den Tempelplatz wurde überarbeitet und weist nun bis auf den Hauptzugang keine Lücken mehr auf.
- Ein Kerker wurde neben dem Tempelplatz im Fels eingefügt.
- Diverse neue Verbindungswege wurden innerhalb des Lagers angelegt.
- Die gespacerten Holzstege wurden zur Performanceverbesserung ins Weltmesh übernommen.
- Der Trainingsplatz der Templer ist nun über eine Rampe anstatt über eine Leiter erreichbar.
- Reduzierung einiger Bereiche in der Bespacerung für Performanceverbesserungen.
- Neue Wachen am Kerker und den beiden neuen Toren sowie Anpassungen der vorhandenen Wachen und Wegpunkte an die Änderungen.
Sonstige Weltänderungen
- Der Kastellpfad gabelt sich nun für einen weiteren Zugang ins Orkgebiet über das Kastell, da der aktuelle sehr unattraktiv war.
- Unter der Klosteruine wurde eine kleine Höhle eingefügt, die eine Verbindung zu dem kleinen Strandabschnitt dort unten herstellt.
- Ein Wachposten wurde zwischen dem Austauschplatz und dem Minenwald auf halbem Weg auf Höhe der Einbuchtung eingefügt.
- Nahezu alle Bodentexturen wurden erneuert, um gezogene Texturen zu korrigieren.
- Neue Version der Ghostclouder zur Performanceoptimierung.
- Angelstellen wurden überarbeitet: Vorhandene teils gelöscht und dafür andernorts neue eingefügt. Angelstellen sind nun gekennzeichnet durch eine Reihe von Steinen an Flussufern, Seegras an Seeufern und versunkenen Booten am Meer.
- Der grüne Glühwürmchen-Effekt ist nun nicht mehr nur im Sommer sichtbar.
Neues Angelscript
- Anstatt dem einzelnen "Rohen Fisch" gibt es nun 11 verschiedene Fischsorten, die sich auf die verschiedenen Lebensräume (stehendes Süßwasser - also Seen -, fließendes Süßwasser - also Flüsse -, und Salzwasser - also am Meer - aufteilen. Eine davon ist sehr selten.
- Zum Angeln werden nun Köder benötigt. Als Köder gibt es Apfelstücke, die aus einem Apfel mittels des Befehls "/apfelschneiden" gewonnen werden können, Regenwürmer und Glühwürmchen.
- Regenwürmer finden sich in feuchten Erdhaufen, die spawnen, wenn es geregnet hat. Anhaltender Sonnenschein lässt die Erde wieder austrocknen und die feuchten Erdhaufen wieder verschwinden. Je länger es regnet, desto mehr feuchte Erdhaufen spawnen mit der Zeit.
- Glühwürmchen finden sich dort, wo die grünen Glühwürmchen-Leuchteffekte sind. Einzelne Glühwürmchen haben sich in der Umgebung der Schwärme auf Steinen, Ästen und Bäumen niedergelassen.
- Verschiedene Fische bevorzugen unterschiedliche Köder.
- Überarbeitung der vorhandenen Fisch-Rezepte, so dass diese nun die neuen Fische benötigen.
- Zahlreiche neue Kochrezepte für die neuen Fische.
Sonstige Änderungen
- Die Kampfanimationen wurden nochmal angepasst, so dass die Blockanimation beim Spammen der Blocken-Taste nicht mehr wilde Zuckungen auslöst.
- /apfelschneiden um einen Apfel in Apfelstücke zu zerlegen.
- Um weniger Zeit mit lästiger Engine-Arbeit vergeuden zu müssen und mehr Zeit für RP zu haben wurden nach den Craftingzeiten nun auch die Zeiten für das Schürfen und das Sammeln von Reis und Sumpfkraut deutlich reduziert. Die Ausbeute und die angesammelte Erschöpfung bleiben dieselbe, es geht nur alles deutlich schneller als vorher, so dass mehr Zeit für andere Dinge bleibt.
- Sonstige Kleinigkeiten die ich jetzt beim Changelog-Schreiben wie immer einfach vergessen habe.
- Vermutlich wie immer irgendwelche Fehler eingebaut mit denen keiner gerechnet hat und die auch keiner bemerkt hat und von denen wir selber noch gar nichts wissen.
Ein Dankeschön an die üblichen Verdächtigen, die an solchen Weltänderungen beteiligt sind und auch dieses Mal wieder tatkräftig mitgeholfen haben: Fiona, Jarret und Baldric.
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Wait.. Heißt das das komplette update wurde einfach wegerased? XD
Nein, keine Sorge. Die Daten liegen ja nicht ausschließlich auf Gothas Festplatte. Der Abschluss der Arbeiten verzögert sich dadurch nur. Aber die bisherige Arbeit ist nicht weg.
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Der non-crit-Schaden ist nicht 50%, sondern 50% + (Waffenskill/3). Bei einem Schützenmeister mit 60% also 70%. Das Cap liegt bei 75% non-crit-Schaden bei 75% Waffenskill, in der Praxis also bei 73% für 70% Waffenskill weil niemand auf die zweite Meister-Ani verzichtet, nur, um diese paar Prozentpünktchen rauszuholen. Auch, wenn ich tatsächlich am Überlegen bin, genau das zu tun, aber Erzbaron mit nur Kämpferani sieht halt so verboten inkompetent aus, dass ich das nicht bringen kann.
Was die Trefferchanceberechnung angeht, dazu hatten wir bei den Änderungen diesen Thread im WoG zurate gezogen. Man muss sich zwar kurz reindenken, um das zu verstehen, aber letztlich ist da ganz gut erklärt, worauf man Einfluss nehmen kann und worauf nicht.
Kurz gesagt: Wir können festlegen, ab welcher Entfernung jemand mit 0% Fernkampftalent nicht mehr treffen kann und ab welcher Distanz jemand mit 100% Fernkampftalent nicht mehr treffen kann. Zwischen diesen beiden absoluten Zahlen sowie unterhalb der Maximaldistanz für 0%-Schützen berechnet die Engine die Trefferchance je nach Entfernung linear.
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Ebenso kommt Pfeilschaden nur im PvP Zustande wo der Schaden seit dem Balancing Update ja schon halbiert wurde
Falsch. Der Fernkampfschaden im PvP wurde nicht halbiert, sondern auf 75% gesetzt. Halbiert wurde nur der Nahkampfschaden. Ein R3-Spieler kommt auf bis zu 135 Fernkampfschaden, abzüglich 85 Rüstungsschutz der R4-Rüstung sind das 50 Schaden, davon 75% sind 38. Aber es gibt eben auch sinnvolleres, als gegen einen höherrangigen Gegner in Vollplattenanzug Pfeile zu verschießen. Beim R4-Spieler sind das nochmal 20 Schaden mehr, also 70 bzw. 53. Ohne HP-steigernde Permatränke oder Schmuckstücke ist der Plattenpanzer da nach 4 Krits auch unter 10 HP.
Zu den um 10 höheren Pfeilschutzen kann ich nichts sagen, die hat Gotha während meiner inaktiven Phase in Rücksprache mit Spielern sowohl aus Grundgilden als auch hohen Gilden auf Wunsch eingeführt und alle waren damit dann glücklich. Da müsste wenn dann er sich äußern, was da die genauen Hintergründe waren und in wie weit diese noch bestehen oder nicht.
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SKO-Community: "Dex-Nahkämpfer und Str-Fernkämpfer sind ihren Pendants völlig unfair unterlegen, passt das doch mal an für mehr Chancengleichheit!"
*wird gemacht*
Auch SKO-Community: "Dex-Nahkämpfer und Str-Fernkämpfer sind ihren Pendants ja ebenbürtig, das ist doch völliger Mist, kann man das nicht wegmachen?"
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Ich sehe schon die neue Argumentationskette in Diskussionen und Beschwerden.
"Sowas brauche ich mir nicht von jemandem anhören lassen, der nur halb so viele Commends hat, wie ich."