Waffenüberarbeitung

  • Einen Wunderschönen.


    Da ich mich am heutigen Tage bereits mit zwei Spielern darüber kurz unterhalten habe im OOC Chat dachte ich mir will ich dieses Thema einmal hier anbringen.


    Da ich selbst ja nicht unbedingt unerfahren bin was Schwertkampf und dergleichen angeht und ich mich allgemein mit der Materie Mittelalter befasse hier meine Frage.


    Ist es rein Skripttechnisch ohne extremen Aufwand möglich die Anforderungen für Waffen welche pirmär ja Stärke wie Beweglichkeit benötigen zu entfernen und diese an die entsprechende Waffe in das Talent dafür umzuwandeln.


    Sprich

    Waffe XY braucht nicht mehr XY Str/Dex sondern 1h-Schwert/1h-Axt/2h-Schwert/2h-Axt/Bogen/Armbrust


    Was aus meiner Sicht die ganze Waffen-Verwendung und das antreffen der Spieler mit Setting-mäßigerer Ausrüstung antreffen könnte.


    Ist man also ein guter Schütze/Schwertkämpfer so kann man sich aus meiner Sicht Edlere und Aufwändig hergestelltere Waffen durch Kampffähigkeiten erarbeiten.


    Was wiederum bedeuten würde dass Bögen nicht nur für Dex Chars zugängig wären sondern auch für Stärke Chars welche sich das Talent Bogen angeeignet haben.

    Was im Umkehrschwung ebenfalls mit stärke basierenden Waffen für Dex Chars möglich wäre. Sprich man könnte sich dann entsprechend damit ausrüsten was einem gefällt nicht das was laut Anzeige am stärksten ist.


    Mit freundlichen Grüßen


    Drake

    "Erwarte nichts und du wirst nicht Enttäuscht, ... erwartest du zu viel ist die Enttäuschung umso größer." -Unbekannt.

  • Was mir da unabhängig von der Diskussion über das Wie und Warum, die hier wohl sowieso stattfinden wird einfällt, ist die Frage, wie man ein solches System auf alle Waffen anwenden soll.


    Ich nehme da ganz schlicht mich selbst als Beispiel - ich bin nämlich Stabkämpfer. Soweit ich weiß, zählen Stäbe zu den neutralen Waffen, das bedeutet, sie sind weder dem Zweihandschwert noch der Zweihandaxt zugeordnet und nutzen ebenso wie die Werkzeuge den höheren Wert.


    Wenn nun alle Waffen einen festen Waffentalentwert zugewiesen bekommen sollen, der zum Ausrüsten erforderlich ist, müsste man entweder Stabkampf auskoppeln und jedem Charakter, der damit kämpft, den entsprechenden Wert gutschreiben, oder es müsste skripttechnisch möglich sein, eine Bedingung wie "Wenn Charakter X 30% Zweihandaxt oder Zweihandschwert hat, soll Item Y ausrüstbar sein", einzubauen. Soweit ich weiß, geht das aber nicht. Ich lasse mich aber auch gerne eines Besseren belehren.


    Außerdem macht es salopp gesagt einen gewaltigen Unterschied, ob ich mit 15 Stärke ein leichtes, ausbalanciertes Schwert oder den Berserkerschädelspalter des Todes of Doom anheben möchte.


    Das nur als meine ersten Eindrücke.

    Zitat von Corvus

    Ich glaub, mich tritt ein Kerd!

    Träger des Prädikats "Schlechtester Mensch im Forum" seit 2020.

  • Was mir da unabhängig von der Diskussion über das Wie und Warum, die hier wohl sowieso stattfinden wird einfällt, ist die Frage, wie man ein solches System auf alle Waffen anwenden soll.

    Wie gut dass das hier nicht der Disskussionsthread des Forums ist.



    Ich nehme da ganz schlicht mich selbst als Beispiel - ich bin nämlich Stabkämpfer. Soweit ich weiß, zählen Stäbe zu den neutralen Waffen, das bedeutet, sie sind weder dem Zweihandschwert noch der Zweihandaxt zugeordnet und nutzen ebenso wie die Werkzeuge den höheren Wert.


    Wenn nun alle Waffen einen festen Waffentalentwert zugewiesen bekommen sollen, der zum Ausrüsten erforderlich ist, müsste man entweder Stabkampf auskoppeln und jedem Charakter, der damit kämpft, den entsprechenden Wert gutschreiben, oder es müsste skripttechnisch möglich sein, eine Bedingung wie "Wenn Charakter X 30% Zweihandaxt oder Zweihandschwert hat, soll Item Y ausrüstbar sein", einzubauen. Soweit ich weiß, geht das aber nicht. Ich lasse mich aber auch gerne eines Besseren belehren.

    Es ist Skript-technisch mit Sicherheit ebenfalls Möglich den Stabkampf in das System Aufzunehmen und dann entsprechend den Spielern welche den Stabkampf ausüben den Wert von 2h-Schwert auf Stabkampf zu setzten.


    Außerdem macht es salopp gesagt einen gewaltigen Unterschied, ob ich mit 15 Stärke ein leichtes, ausbalanciertes Schwert oder den Berserkerschädelspalter des Todes of Doom anheben möchte.

    Unabhängig davon dass die Schwerste Ausrüstung (Darrens Rüstung z.b.) bei durchdenkung der Rüstung und des Anteiles an Metall unter Berücksichtigung dass Magisches Erz im RP ja sogar leichter sein soll und sogar im Mittelalter Kalt-geschmiedete Kugelsichere Rüstungen (Bis 40 Pfund Kanonenkugeln mit Apprallern belohnten. ((Quelle: Rüstungsschmied der mir Persönlich bekannt ist)) hätte seine Rüstung in Normalen Verhältnissen in RL vermutlich so um die 70 Kilogramm. Im Rp aufgrund des Magischen Erzes 40/45? Ich will mich da nicht festlegen)

    Zudem kommt hinzu dass z.b. eine Flamberge welche ein sehr massives und eines der größten Zweihandschwerter im Mittelalter war bei Bescheidene 3,5-5 kg lag wo ich den Einwand dass man Str/Dex für etwaige Gegenstände benötigt immer als sehr schlechten RP Grund Empfinde.


    Daher bin und bleibe ich der Meinung dass man eine sehr Edle Waffe im RP erst dann auch überhaupt erwerben kann/darf wenn man entsprechende Fähigkeiten aufweißt und vernünftig mit einer so Edlen Waffe umgehen kann.


    Und ja Schwerter/Äxte und co sind nicht nur Schwerter/Äxte und Co, sie haben allesamt nach und nach feinere Verarbeitungen sowie Aufwändigere Herstellungsmethoden welche mehr Zeit in Anspruch nehmen.


    lg

    "Erwarte nichts und du wirst nicht Enttäuscht, ... erwartest du zu viel ist die Enttäuschung umso größer." -Unbekannt.

  • Außerdem würde das die Fernkämpfer gute Nahkampfwaffen und umgekehrt tragen lassen. Das würde am Ende nur wieder mehr Hybriden heraufbeschwören.

    Kerdons Beispiel betrifft zB auch Degen, also auch ein für Fernkämpfer relevanter Punkt.

    Außer die Waffen für den Nahkampf skalieren nach wie vor mit Stärke und im Fernkampf bereicht neben dem Talent ob man überhaupt trifft auch mit Dex.

    "Erwarte nichts und du wirst nicht Enttäuscht, ... erwartest du zu viel ist die Enttäuschung umso größer." -Unbekannt.

  • Zitat von Drake

    Wie gut dass das hier nicht der Disskussionsthread des Forums ist.

    Finde ich auch.

    Unabhängig davon dass die Schwerste Ausrüstung (Darrens Rüstung z.b.) bei durchdenkung der Rüstung und des Anteiles an Metall unter Berücksichtigung dass Magisches Erz im RP ja sogar leichter sein soll und sogar im Mittelalter Kalt-geschmiedete Kugelsichere Rüstungen (Bis 40 Pfund Kanonenkugeln mit Apprallern belohnten. ((Quelle: Rüstungsschmied der mir Persönlich bekannt ist)) hätte seine Rüstung in Normalen Verhältnissen in RL vermutlich so um die 70 Kilogramm. Im Rp aufgrund des Magischen Erzes 40/45? Ich will mich da nicht festlegen)

    Zudem kommt hinzu dass z.b. eine Flamberge welche ein sehr massives und eines der größten Zweihandschwerter im Mittelalter war bei Bescheidene 3,5-5 kg lag wo ich den Einwand dass man Str/Dex für etwaige Gegenstände benötigt immer als sehr schlechten RP Grund Empfinde.

    Gut, da lasse ich mich gerne korrigieren. Dass das generelle Gewicht überhaupt so "vergleichsweise" niedrig lag, war mir persönlich nicht bewusst. Ich habe mich aber anders als du offensichtlich nicht groß mit der Materie befasst, also nehme ich vorerst an, dass diese Angaben ungefähr hinkommen.


    Ich werde mich dann nun auch hier heraushalten, um dem "Nicht-Diskussionsthread-Charakter" des Threads gerechter zu werden.

    (Nein, das ist nicht so passiv-aggressiv gemeint, wie es vielleicht klingt. :D)

    Zitat von Corvus

    Ich glaub, mich tritt ein Kerd!

    Träger des Prädikats "Schlechtester Mensch im Forum" seit 2020.

  • Viel zu viel Aufwand jedes Daedalus Skript fuer jede einzelne Waffe zu ändern. Glaube kaum das sich das jemand antun wird fuer den geringen Nutzen den es ueberhaupt hat. Da gibt es weitaus wichtigere Baustellen die man in der Zeit angehen könnte.

  • Ist es rein Skripttechnisch ohne extremen Aufwand möglich die Anforderungen für Waffen welche pirmär ja Stärke wie Beweglichkeit benötigen zu entfernen und diese an die entsprechende Waffe in das Talent dafür umzuwandeln.

    Die Antwort liegt doch eigentlich schon auf der Hand..

    Die Attribute und die Skalierung der Waffen mit diesen Attributen sind ein fester Bestandteil von Gothic und SKO. Auch das Balancing auf dem Server stützt sich auf diesen Werten.


    (Beispiel: Du tauschst für eine Kriegsarmbrust die Stärkeanforderung gegen den entsprechend benötigten Skill (Armbrust). Jetzt kauft sich ein reiner Dexchar, welcher nur auf Armbrust geht, eine Armbrust, welche aufgrund dessen, dass es sich hierbei eigentlich um eine Sekundärwaffe handelt, enormen Schaden verursacht - das wäre einfach nicht tragbar)


    Du müsstest also das gesamte Balancing über den Haufen werfen und in jeder Datei der dazugehörigen Waffe die Werte/Anforderungen entsprechend anpassen.


    Also ein enormer Aufwand für eine Sache, deren Sinn sich - in meinen Augen - nicht ergibt.


    Dazu kommt dann noch das von Kerdon angesprochene Thema, dass es für die ein oder andere Waffe überhaupt nicht möglich wäre.

    Was wiederum bedeuten würde dass Bögen nicht nur für Dex Chars zugängig wären sondern auch für Stärke Chars welche sich das Talent Bogen angeeignet haben.

    Was im Umkehrschwung ebenfalls mit stärke basierenden Waffen für Dex Chars möglich wäre. Sprich man könnte sich dann entsprechend damit ausrüsten was einem gefällt nicht das was laut Anzeige am stärksten ist.

    Der Reset wurde nicht umsonst durchgeführt. Einer der Gründe für den Reset waren u.a. auch die Hybriden, die auf dem Server ihr Unwesen getrieben haben.


    Wenn man sich für einen Dexchar entscheidet, dann spielt man auch einen Dexchar und keinen Bogenschützen mit Berserkerwort am Gürtel.


    Wenn ich mich für einen Nahkämpfer entscheide, dann nutze ich die Nahkampfwaffen welche mir zur Verfügung stehen.


    Und wenn ich dennoch beides haben will, dann muss ich mich eben damit zufriedengeben, dass ich in beiden Richtungen nicht sonderlich effizient bin und nur die Waffen nutzen kann, welche mir dann auch bezüglich meiner Stats zugänglich sind.

    Einmal editiert, zuletzt von Baldric () aus folgendem Grund: Karon, Kerdon - alles das Gleiche...

  • Ist es rein Skripttechnisch ohne extremen Aufwand möglich die Anforderungen für Waffen welche pirmär ja Stärke wie Beweglichkeit benötigen zu entfernen und diese an die entsprechende Waffe in das Talent dafür umzuwandeln.

    Das war an sich Kerngedanke von dem Ganzen ob es möglich ist OHNE großen Aufwand die anforderung von Dex Waffen auf entsprechenden Waffenskill umzustellen.

    Es lag mir fern die Gesamte DMG Berechnung der Waffen über den Haufen zu werfen.

    Und dass der Reset wegen den 80str buddlern und 60-1h/60-str/60-bow/60-dex Chars gemacht wurde ist mir ebenfalls bewusst.

    Auch weiß ich dass es vor dem Reset wenige aber doch genügend Spieler mit 2 Meistern gab was jetzt ja auch nicht mehr möglich ist.

    Wobei bei genauerer Betrachtung würde die Idee von mir wohl ein komplett neues DMG Berechnungssystem nach sich ziehen wenn man das ganze 'realitätsnäher' bringen möchte da man einen Bogen Ohne Kraft ja auch nicht gespannt bekommt. :/

    Und was Armbrüste angeht, ... mal davon abgesehen dass sie im Mittelalter an sich Unnütze Einzelschussdinger waren die auf 10-15 Meter Abgefeuert wurden und dann weggeworfen wurden weil man nur sehr schwer einen Plattentragenden Gegner überhaupt verletzten konnte da die Armbrust eine Rüstung nicht durchschlagen konnte, womit es an sich reine Glückstreffer waren welche mit der Armbrust gemacht wurden.

    Im Umkehrschwung war ein Englischer Langbogen von 105-150 Pfund einer Armbrust auch überlegen zumindest konnte man auf viel größere Distanzen schießen, ... ob man was getroffen hat ist die andere Sache, ... oh ich schweife vom Thema ab und mache Geschichtstunde, ... lassen wir da Thema.

    Bei genauerer und längerem üerdenen würde es wohl weit mehr als nur das switchen von den Anforderungen nach sich ziehen wie ich ja weiter oben in diesem Post schon sagte.

    Aber war eine Spontane Idee und ich dachte mir ich hau sie mal raus ;)

    "Erwarte nichts und du wirst nicht Enttäuscht, ... erwartest du zu viel ist die Enttäuschung umso größer." -Unbekannt.

  • Realismus ist ein ganz schwieriges Thema.

    Es gab in der Vergangenheit immer wieder Änderungen, welche zum Realismus beitragen sollten, aber von vielen Usern nicht gut aufgenommen wurden.


    Und das kann ich in gewissen Maßen auch verstehen, denn wir spielen immer noch Gothic.

    Gothic ist nun mal ein Spiel, welches in einer Fantasy-Welt spielt und Aspekte wie Magie, Heiltränke, Monster usw. mit sich bringt.


    Kommt man nun also mit "Im Mittelalter war es so, dass..." oder "es wäre realistischer, wenn...", dann ist irgendwann nichts mehr von Gothic übrig.


    Da könnten wir uns auch gleich die Zeit sparen und ein "Kingdom-Come-Deliverance-Online" Projekt starten. (auch wenn hier vermutlich 60% der Spielerschaft allein wegen Performanceproblemen ausscheiden würde - das geht vor allem an die armen Laptopnutzer da draußen)

  • Was mich halt damals ziemlich gestört hat war, dass man keinen effektiven Dex-Kämpfer oder Armbrustschützen ausspielen konnte. Ich finde, Rollenspiel lebt davon, viele Möglichkeiten zu bieten ein Ziel zu erreichen. Ich fänds interessant, wenn man einmalig für seinen Char selbst bestimmen könnte welches Attribut für NK und welches für FK angewandt wird oder seinen Str als Dex Wert ausspielen dürfte. Es gibt für mich keinen Grund warum ein Kämpfer der nur auf Kraft und große Waffen Wert legt, mehr Schaden verursachen sollte als ein geschickter Derwisch, der im Kampf fast nicht zu erwischen ist und seinen Gegner gezielt an dessen Schwachstellen verwundet.

    Oder warum ein Dieb nur ein effektiver Fernkämpfer sein kann, aber kein effektiver Nahkämpfer.

    Balancingtechnisch würde das nichts ändern - man muss sich schließlich immer noch auf NK oder FK spezialisieren, nur gäbe es eben mehr Möglichkeiten für Spieler.

  • Wir müssen ganz dringend weg von dem Wort "Realismus" und zu dem Wort "Authentizität" hinkommen.

    Natürlich ist Gothic ein Dark-Fantasy-Game. Natürlich gibt es Magie und so Zeug. Aber ich denke das es alle unlogisch finden würden, wenn man nach dem gebrauch einer Eiswelle alle anfangen würde zu brennen. Da greifen schnell mal einige zu dem Begriff "realistisch" und man missversteht sich schnell. Den Fehler hab ich in der Vergangenheit nun auch zu genüge gemacht.


    Allerdings muss ich Jarret zustimmen. Warum soll bsp. ein Dieb kein guter Nahkämpfer sein dürfen ?

    Dennoch denke ich das hier keiner mehr irgendwelche Allrounder bzw. Monsterhybriden sehen will.


    Daher wären neue Waffen wohl die sinnvollste Lösung.

    Als Dieb geht man verständlicher Weise auf Dex. somit bräuchte man eine feine Waffe die ordentlich Nahkampfschaden austeilt, aber verhindert das man im Fernkampf genau so stark ist wie im Nahkampf.


    Ich weiß nicht wie sinnig das mit dem Statcap und allem ist aber ich schlage mal vor das Dex.-Waffen eingeführt werden die einen gewissen Dex.-Wert, sowie einen gewissen 1h-Wert vorraussetzen, aber auch nur einen maximal Wert von Str.-Wert bzw. Fernkampfwert zulassen.

  • "Theoretisch ist prakzisch alles möglich."


    Soweit mir bekannt ist, kann man solche Einstellungen für Waffen nicht vornehmen, weil SKO nunmal auf der Gothic Engine basiert, die sowas nicht hergibt.


    Davon ab gibt es bereits Nahkampfwaffen für Dex Chars. Wenn ein Dwx Char also auch im Nahkampf kämpfen will, kann er diese nutzen.


    Will er mehr Schaden machen, teilt er seine Lernpunkte sowohl in Dex als auch Str auf. Dann ist er eben in beiden bereichen weniger effektiv, als er es sein könnte, wenn er sich nur auf eine Gattung konzentriert.


    Und wenn einem das nicht reicht, muss man sich eben komplett auf stärke konzentrieren. Beides gibts einfach nicht, da wir wieder bei den OP-Hybriden wären, die es vor dem Reset gab und nicht mehr wieder geben soll - deshalb auch die Statcaps.


    Da macht es wenig Sinn eine neue Waffengattung einzuführen, mit der man dieses Statcap umgeht.


    Und zu guter letzt bleibt immer noch der Aufwand für eine komplette restrukturierung des Balancings, der es in meinen Augen einfach nicht wert ist, nur weil Leute wieder alles haben wollen und in Heldenmanier mit nem dicken Bogen und einem noch fetteren Schwert rumlaufen.


    Da kann man genau so gut den SP spielen und die Zeit in nützlichere Skripte investieren.

  • Du hast völlig recht Baldric. Allerdings glaube ich nicht das du genau verstehst was zumindest Jarret sich hier wünscht. (Vielleicht tue ich es ja auch nicht xD)


    Gewünscht wird sich die Möglichkeit z.B. einen reinen Dex.-Nahkämpfer ohne Bogen/Armbrust zu spielen der dann aber genau so stark wie einen reiner Str.-Nahkämpfer ohne Bogen/Armbrust ist.

    Es geht nicht darum das Statcap auszuhebeln, zu umgehen oder einen OP-Hybriden zu spielen.

    So verstehe ich das zumindest.

  • Ist es rein Skripttechnisch ohne extremen Aufwand möglich die Anforderungen für Waffen welche pirmär ja Stärke wie Beweglichkeit benötigen zu entfernen und diese an die entsprechende Waffe in das Talent dafür umzuwandeln.


    Sprich

    Waffe XY braucht nicht mehr XY Str/Dex sondern 1h-Schwert/1h-Axt/2h-Schwert/2h-Axt/Bogen/Armbrust

    Soweit mir bekannt ist, kann man solche Einstellungen für Waffen nicht vornehmen, weil SKO nunmal auf der Gothic Engine basiert, die sowas nicht hergibt.

    Es ist möglich und gar nicht mal so schwer, aber es ist recht umständlich und man muss für jede Waffe extra On- und Unequip Funktionen machen, was am Ende wiederum einfach nur unnötig ist. Das Waffenbalance muss dabei auch wieder komplett überarbeitet werden.

    Ich nehme da ganz schlicht mich selbst als Beispiel - ich bin nämlich Stabkämpfer. Soweit ich weiß, zählen Stäbe zu den neutralen Waffen, das bedeutet, sie sind weder dem Zweihandschwert noch der Zweihandaxt zugeordnet und nutzen ebenso wie die Werkzeuge den höheren Wert.

    Stäbe und Degen haben dabei keinerlei Probleme, denn es wird dennoch "Zweihand" oder "Einhand" abgerufen egal ob man Schwert / Axt hat. Aus diesem Grund kommt es auch vor das lustige Leute mit Kämpfer rumrennen obwohl sie eine andere Waffengattung geskillt haben.

  • Du hast völlig recht Baldric. Allerdings glaube ich nicht das du genau verstehst was zumindest Jarret sich hier wünscht. (Vielleicht tue ich es ja auch nicht xD)


    Gewünscht wird sich die Möglichkeit z.B. einen reinen Dex.-Nahkämpfer ohne Bogen/Armbrust zu spielen der dann aber genau so stark wie einen reiner Str.-Nahkämpfer ohne Bogen/Armbrust ist.

    Es geht nicht darum das Statcap auszuhebeln, zu umgehen oder einen OP-Hybriden zu spielen.

    So verstehe ich das zumindest.

    Das ding mit Nahkampf ist halt das deine Stärke und die waffentalente Hand in hand gehen. Ohne die nötige Stärke knallt es einfach nicht so gut und von meinem Wissen gibt es keine Möglichkeit dies auszugeben ohne Stärke nutzlos zu machen.

  • Du hast völlig recht Baldric. Allerdings glaube ich nicht das du genau verstehst was zumindest Jarret sich hier wünscht. (Vielleicht tue ich es ja auch nicht xD)

    Gewünscht wird sich die Möglichkeit z.B. einen reinen Dex.-Nahkämpfer ohne Bogen/Armbrust zu spielen der dann aber genau so stark wie einen reiner Str.-Nahkämpfer ohne Bogen/Armbrust ist.

    Es geht nicht darum das Statcap auszuhebeln, zu umgehen oder einen OP-Hybriden zu spielen.

    So verstehe ich das zumindest.


    This. Du kannst in jedem vernünftigen Rollenspiel einen Diebeschar und einen Babarer spielen, beide können viel Schaden machen, auf ihre Art und Weise - sei es jetzt D&D, Dragon Age oder WoW. Ebenso kannst du auch einen Fernkampfkrieger wie einen Ranger spielen - beide machen ähnlichen Schaden, bieten jedoch völlig unterschiedliche Konzepte.


    Wichtig ist, wie Baldric hier schon sagte, ein Balancing zu schaffen/den Spieler zu Entscheidungen zu zwingen. In dem Fall: Fernkampf oder Nahkampf. Selbiges möchte ich aber auch garnicht anrühren, sondern eben nur mehere Möglichkeiten eröffnen. Die Frage ist halt, was gibt der GMP von seinen Optionen her und wie ist das Kosten/Nutzen-Verhältnis.


    Allesdings stimmt folgendes nicht:

    Will er mehr Schaden machen, teilt er seine Lernpunkte sowohl in Dex als auch Str auf. Dann ist er eben in beiden bereichen weniger effektiv, als er es sein könnte, wenn er sich nur auf eine Gattung konzentriert.

    Das ist falsch. Mit den aktuellen Werten sind Hybridchars in keinem Fall sinnvoll, abgesehen davon dass es

    weniger Teaches braucht. Rechenbeispiel.


    Du teilst mit Rang3 deine Attributslernpunkte 40/40 auf. Hast dann eine Waffe, die nochmal ca. 40 Schaden macht, im Nah- wie auch im Fernkampf. Also machst du 80 Schaden im Nahkampf und 80 im Fernkampf.


    Jetzt kannst du's auch so machen: 20/60. Hier hast du eine Nahkampf und Fernkampfwaffe, die jeweils 60 Schaden macht. Du machst also wieder 80 Schaden im Nahkampf und 120! im Fernkampf.


    Bei nicht kritischen Treffern dann halt mal 0,7? - die Verhältnisse bleiben dennoch bestehen.




    Ergo: Den besten Hybridchar hat man, wenn man keinen Hybridchar spielt. Auch irgendwie nicht so das Gelbe vom Ei. Den einzigen Vorteil, den ein Hybridchar hat ist, dass er schneller zu erreichen ist, allerdings auch nur vom reinen Teachaufwand, das für einen hohen Rang nötige Rollenspiel ist in beiden Fällen "gleich viel".



    Idee: Den Spieler selbst entscheiden lassen, welches Attribut er für Fernkampf und welches für Nahkampf verwendet. Einmalig. Ein Dex-Kämpfer würde dann Stärke auf seinen Fernkampf angerechnet bekommen und umgekehrt. So wären halt beispielsweise Profi-Armbrustschützen und Nahkampf-Diebe möglich und nicht nur Profi-Bogenschützen und Fernkampf-Diebe. Ein Befehl "/switchNKFK" wäre dann entweder einmalig für jeden Charakter möglich oder nur dann, wenn beide Attributswerte gleich sind. Heißt wenn jetzt jemand vom Stärkebabar auf den leisen Killer wechseln möchte, muss er sich erstmal bis auf seinen Dexwert runterteachen und dann wechseln. Genauso wie es derzeit mit dem Wechsel von NK/FK aussieht.


    Kommt natürlich, wie oben erwähnt, auf die Machbarkeit und den Nutzen an. Für mich lebt ein Rollenspiel von seinen Möglichkeiten, mehr Optionenen gleichen einer größeren Bandbreite an Charakteren - gleicht mehr Spaß für alle.


    Einen weiteren Nachteil, den ein solches System ausgeleichen würde: Die Indiskrepanz von Rollenspiel und Engine. So ist ein Dex-NK-Char einem Str-NK-Char im Emotekampf gleich auf, verliert aber haushoch im Engine Kampf. Selbiges gilt für den Armbrustschützen.


    Das ding mit Nahkampf ist halt das deine Stärke und die waffentalente Hand in hand gehen. Ohne die nötige Stärke knallt es einfach nicht so gut und von meinem Wissen gibt es keine Möglichkeit dies auszugeben ohne Stärke nutzlos zu machen.

    Die Funktion von Stärke bleibt ja weiterhin bestehen.

  • Hier mal als seperater Post, da relativ eigenständig: Eine weitere Idee, die jemand externes an mich herangetragen hatte und die vielleicht weniger scriptaufwändig/leichter umsetzbar wäre und dennoch den gleichen Effekt hätte:


    Lernpunkte transferierbar zu machen - zwischen Waffenfertigkeiten und Attributen. Oder einen gemeinsamen Pool an Lernpunkten - Analog zum Originalspiel aber mit dem bestehenden Balancing.


    Heißt wer einen effektiven Dex-Nahkämpfer spielen will, skillt halt Str und Dex, muss dafür aber auf Fernkampffähigkeiten verzichten. Jemand mit Rang 2, der einen Armbrustschützen oder einen Dex-Kämpfer spielen wollen würde könnte dies dann mit z.B. folgenden Werten:


    50 Attributslernpunkte + 70 Waffentalentspunkte = 120 Lernpunkte. Statcaps bleiben gleich.


    40 Str/40 Dex, 40 Einhandschwert/axt und 10 Lernpunkte übrig für Bogen/Armbrust/die jeweils andere Waffengattung.

    Oder eben dasselbe nur statt Einhandschwert/Axt eben 40 Armbrust.


    Edit: nochmal etwas ausführlicher:

    Mögliche Kombinationen ohne Bonuslernpunkte/Tränke/etc. Man beachte, dass jeder Char mit 5 Str/Dex startet


    Rang Gesamt LP
    Stärke (Statcap)
    Geschick (Statcap)
    Max. mögliche Hauptfähigkeit (Statcap)
    Max. mögliche Nebenfähigkeit
    0 - Alle LP verbraucht
    50 20 20 20 0
    1 - a. LP. v.
    85 30 30 30 5
    2 - a. LP. v. 120 40 40 40 10
    3 - a. LP. v. 165 55 55 55 10
    4 - a. LP. v. 210 70 70 70 10


    Wir sehen also, wer einen spezialisierten Dex-Nahkämpfer oder Armbrustschützen ausspielen wollen würde, der schadensmäßig gleicheffektiv wäre wie das Str/Dex Pendant könnte maximal 10 Punkte in eine andere Fähigkeit stecken.


    Balancing zieht folgende Dinge in Betracht:
    Waffenschaden - Attributshöhe - Critchance - Animationsgeschwindigkeit(NK&FK) - Reichweite(NK) - Trefferchance (FK)


    So wäre ein spezialisierter Armbrustschütze also zwar in der Lage eine recht gute Nahkampfwaffe auszurüsten, er würde damit jedoch etwa nur halb so viel (oder gar weniger) Schaden machen, wie ein spezialisierter Nahkämpfer. Die ungeübte Animation hat etwa die Hälfte? der Geschwindigkeit der Meisterani, macht dazu 6 mal weniger kritische Treffer - heißt nochmal 30% weniger Schaden.


    Gleiches gilt für einen spezialisierten Dex-Nahkämpfer. Zwar wäre dieser in der Lage einen starken Bogen auszurüsten, mit 0-10% Bogenwert würde er aber nur Ziele schlichtweg garnicht oder nur auf wenige Meter treffen, sobald diese in Nahkampfreichweite wären müsste er eh auf seine Hauptwaffe wechseln. Es ist für ihn somit von Vornerein besser seine Nahkampfwaffe zu verwenden.


    Dazu kommt die Einschränkung, nur ein Attribut/Fähigkeit pro Tag trainieren zu können - Ein weiterer Nachteil mit dem sich Spieler die sich für eine solche Spezialisierung entscheiden eben arrangieren müssen. Dafür erhalten sie die Chance einen einzigartigen aber in seinem Fachgebiet gleich effektiven Char zu erschaffen.


    Edit: Und man löst damit das oben genannte Problem, dass es mit dem derzeitigen Balancing keinen Grund gibt Hybriden zu spielen (da auch gleicher Schaden wenn kein Hybrid).


    In der einfachseten Version bräuchte man dazu nur zwei Befehle:

    /lpWechselAttributFaehigkeit X (subtrahiert x Punkte vom Attributslernpunte-Integer und fügt diese den Fähigkeitslernpunkte-Integer hinzu)

    /lpWechselFaehigkeitAttribut X (subtrahiert x Punkte vom Fähigkeitslernpunkte-Integer und fügt diese den Attributslernpunte-Integer hinzu)


    - Minimalaufwand, aber wahnsinnig cool für's Rollenspiel.