Also ich weiß nicht ob bei 2h irgendetwas geschraubt worden ist, aber ich kann Taz nur zustimmen.
Es läuft irgendwie flüssiger ab.. vielleicht auch nur Einbildung
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Neues Benutzerkonto erstellenAlso ich weiß nicht ob bei 2h irgendetwas geschraubt worden ist, aber ich kann Taz nur zustimmen.
Es läuft irgendwie flüssiger ab.. vielleicht auch nur Einbildung
Alles anzeigenAn den Geschwindigkeiten der Animationen wurde nichts verändert. Und bessere Kampfstile haben nach wie vor weniger Frames die vergehen müssen, bevor der nächste Schlag angesetzt werden kann, als schlechtere Kampfstile.
18 Frames bei der 0%-Animation,
16 Frames bei der 10%/30%-Animation,
14 Frames bei der 60%-Animation.
Für die Zweihandwaffen sind es 22 bzw. 18 Frames.
Jeweils das Aneinanderreihen von Links-Rechts-Schlägen betrachtet.
Weder ist die Einhandmeister-Animation selbst langsamer, noch ist der Abstand der einzelnen Schläge der Einhandmeister-Animation genauso groß wie die der Zweihandkämpfer-Animation, noch ist der Abstand der einzelnen Schläge der Einhandmeister-Animation genauso groß wie die der Einhandstümper-Animation.
Wiederholt zu behaupten, die Animationen hätten gleich viele Frames, widerlegt die Zahlen nicht @Garik.
Am Kampfsystem hat sich damit rein gar nichts geändert. Es gilt eben nur aus einer jahrelangen Gewohnheit herauszubrechen und den Bruchteil einer Sekunde späteren richtigen Zeitpunkt für das nahtlose Aneinanderreihen der Schläge zu finden. Das Prinzip ist das gleiche: Versucht man es zu früh, versaut man die Kombo. Wenn du also von einem Tier jetzt dreimal häufiger getroffen wirst, liegt das daran, dass du den neuen optimalen Zeitpunkt einfach nach einem Tag noch nicht im Blut hast. Nicht daran, dass die Schläge dreimal so lange dauern. Die aktuellen Framewerte sind auch erstmal ein experimenteller Stand, um mal in einem länger laufenden Praxistest zu sehen, wie sich das einpendelt. Final in Stein gemeißelt sind die nicht unbedingt. War bei der Erhöhung der Fernkampfreichweite ja auch nicht so, da sind wir erstmal mit einem Wert in den Livetest gegangen und haben dann nach einigen Wochen ausgewertet und ihn noch ein Stück nach unten korrigiert. Kann hier genauso passieren. Aber nicht nach einem Tag Mimimi.
Genauso wenig wie die Tiere jetzt "mehr" Schaden machen. Wie vollkommen unmissverständlich und klar formuliert im Changelog steht, machen sie jetzt lediglich wieder "normalen" Schaden anstatt fehlerhafterweise "weniger".
Zendarius: Das ist kein "Bug", das ist eine technische Bescheuertheit des Kampfsystems. Es gibt Zeitfenster während der Animation, in der die Animation "wirkt". Beim Block bedeutet das, es gibt von den sagen wir 20 Frames der Blockanimation 15 Frames, in denen man unverwundbar ist. Innerhalb dieser Wirkungsframes kann die Animation nicht unterbrochen werden, außerhalb dieser Wirkungsframes kann sie frei abgebrochen oder mit einer anderen Kampfanimation ersetzt werden. Zuvor begannen die Unverwundbarkeitsframes der Blockanimation bei Frame 0, was so gesehen keinen Sinn ergeben hat, da man in den ersten 2-3 Frames noch gar keine Blockhaltung hat. Und was in der Praxis dazu geführt hat, dass eine 100%ige Unverwundbarkeit durch framegenaues Aneinanderreihen von Blocks erzielt werden konnte, eben weil jeder Folgeblock ab dem 0. Frame bereits Unverwundbarkeit gewährte. Damit, dass die Wirkungsdauer des Blocks jetzt erst 2-3 Frames nach Animationsbeginn einsetzt, sind diese ersten 2-3 Frames innerhalb dieses "frei abbrechbaren" bzw. "frei mit Folgeaktionen" füllbaren Zeitfensters. Wenn man es also schafft, seine Pfeil-Runter-Taste derart zu malträtieren, dass man in den ~200 Millisekunden die diese Frames andauern schon wieder den nächsten Block startet, tritt dieser Effekt auf. Das kann man machen. Aber dann hat man nach 2 Frames in denen man noch nicht unverwundbar war einen Neustart und wieder erstmal 2-3 Frames, bis die Unverwundbarkeit einsetzt. Man kann also weils lustig aussieht (und man das ohnehin nur bei sich selbst sehen sollte durch die verzögerten Animations-Synchronisierungen im GMP) wie wild herumzappeln. Aber währenddessen ist man verwundbar. Sinn macht es jedenfalls nicht so fanatisch die Taste zu hämmern, weshalb das kein praktisch relevanter Fall ist.
Und weil Zweihand immer wieder angeführt wird: Einhand und Zweihand wurden gleichermaßen angepasst. Bei Zweihand sind die Framelängen von Haus aus größer als bei Einhand, weshalb der Unterschied dort nicht so stark spürbar ist.
Alles anzeigenWiederholt zu behaupten, die Animationen hätten gleich viele Frames, widerlegt die Zahlen nicht @Garik.
Am Kampfsystem hat sich damit rein gar nichts geändert. Es gilt eben nur aus einer jahrelangen Gewohnheit herauszubrechen und den Bruchteil einer Sekunde späteren richtigen Zeitpunkt für das nahtlose Aneinanderreihen der Schläge zu finden. Das Prinzip ist das gleiche: Versucht man es zu früh, versaut man die Kombo. Wenn du also von einem Tier jetzt dreimal häufiger getroffen wirst, liegt das daran, dass du den neuen optimalen Zeitpunkt einfach nach einem Tag noch nicht im Blut hast. Nicht daran, dass die Schläge dreimal so lange dauern. Die aktuellen Framewerte sind auch erstmal ein experimenteller Stand, um mal in einem länger laufenden Praxistest zu sehen, wie sich das einpendelt. Final in Stein gemeißelt sind die nicht unbedingt. War bei der Erhöhung der Fernkampfreichweite ja auch nicht so, da sind wir erstmal mit einem Wert in den Livetest gegangen und haben dann nach einigen Wochen ausgewertet und ihn noch ein Stück nach unten korrigiert. Kann hier genauso passieren. Aber nicht nach einem Tag Mimimi.
Nö, aber Feedback kann man ja wohl schonmal da lassen. Keine Ahnung wieso alles immer gleich "Mimimi" ist, nur weil man sagt was einem nicht gefällt. Sonst brauchen wir doch kein Feedback mehr geben.
Genauso wenig wie die Tiere jetzt "mehr" Schaden machen. Wie vollkommen unmissverständlich und klar formuliert im Changelog steht, machen sie jetzt lediglich wieder "normalen" Schaden anstatt fehlerhafterweise "weniger".
Die Tiere machen <mehr> schaden. Mehr schaden als vor dem Update, auch wenn das nur durch irgendeinen Bug der Fall war. Das ist ein Fakt, spielt doch keine Rolle ob das schon lange so sein sollte. Ich sagte sie machen mehr damage, nichts anderes.
Zendarius: Das ist kein "Bug", das ist eine technische Bescheuertheit des Kampfsystems. Es gibt Zeitfenster während der Animation, in der die Animation "wirkt". Beim Block bedeutet das, es gibt von den sagen wir 20 Frames der Blockanimation 15 Frames, in denen man unverwundbar ist. Innerhalb dieser Wirkungsframes kann die Animation nicht unterbrochen werden, außerhalb dieser Wirkungsframes kann sie frei abgebrochen oder mit einer anderen Kampfanimation ersetzt werden. Zuvor begannen die Unverwundbarkeitsframes der Blockanimation bei Frame 0, was so gesehen keinen Sinn ergeben hat, da man in den ersten 2-3 Frames noch gar keine Blockhaltung hat. Und was in der Praxis dazu geführt hat, dass eine 100%ige Unverwundbarkeit durch framegenaues Aneinanderreihen von Blocks erzielt werden konnte, eben weil jeder Folgeblock ab dem 0.
Frame bereits Unverwundbarkeit gewährte.
In der Theorie vielleicht, aber Serverlatenz hat das vorher schon nicht möglich gemacht. Im Blockspam konnte man immer schon getroffen werden, nur schwerer als jetzt.
Und weil Zweihand immer wieder angeführt wird: Einhand und Zweihand wurden gleichermaßen angepasst. Bei Zweihand sind die Framelängen von Haus aus größer als bei Einhand, weshalb der Unterschied dort nicht so stark spürbar ist.
In dem Fall wäre es doch wahrscheinlich besser, wenn man prozentual Frames draufgehauen hätte und nicht einfach den gleichen festen Wert für beide, oder?
Nein, man kann nicht einfach prozentual Frames draufhauen. Dann wäre die Diskrepanz bei den Animationen ja in die andere Richtung, anstatt 3-4 Frames vor dem Animationszeitpunkt schon in die nächste Animation zu gehen und damit diese Frames zu überspringen kommt man erst 3-4 Frames NACH dem Übergangspunkt in die nächste Animation und springt damit diese 3-4 Frames noch einmal zurück.
Ich habe null Ahnung von irgendwelchen Frames und anderen Einstellungen und Abläufen. Ich bin nur ein einfacher Spieler der etwas Freizeit investiert und SKO zockt um Spaß zu haben. Ich halte mich nur an Tatsachen die mir Spielspaß geben oder nehmen.
Wenn ich nun vor einen Gegner stehe der mich 4 mal trifft als vorher 2 mal und ich ihn 2 mal treffe als vorher 4 mal, macht es schon einen Unterschied. Zumal es ja jetzt auch noch heißt die Gegner machen jetzt mehr DMG. Macht Euch doch nicht kaputt, was ihr jahrelang aufgebaut habt. Ich bin ja auch offen für Neuerungen und ihr lasst Euch sehr viele tolle Dinge einfallen, doch gibt es auch Dinge die einigen Spielern nicht gefallen. Mehr sage ich jetzt auch nicht mehr zu dem Thema. Einfach mal drüber nachdenken!
LG
Die Gegner machen jetzt genau so viel Schaden wie früher. Nicht "mehr".
Zu dem Rest kann ich leider nichts sagen.
Hatte bisher nicht die Zeit selbst zu testen, aber wenn zwischen den Schlägen mehr Zeit liegt, machen Gegner doch sehr wohl mehr DMG da der Kampf sich verlängert. Also PvE Gegner
Finde es aber gut, das ich nun nicht mehr solo beide Läufer im Ostwald mit dem Schwert zerhacken kann weil sie wieder Schaden anrichten
Man hatte mit Sicherheit nicht vor, irgendwelchen Leuten das Kämpfen zu versauen. Im Gegenteil, 2hMeister fühlt sich Beispielsweiße viel sauberer an.
So wie bei den letzten Waffen- / Schadenbalancings ist sowas im Nachhinein immer noch einmal überarbeitbar und ist nie wirklich Final. Von daher atmet mal durch und versucht euch über einige Tage oder Wochen an den Änderungen und wenn euch Bugs auffallen, dann meldet diese. Ebenso könnt ihr Konstruktives Feedback geben, welches dann in Änderungen übernommen wird.
Nach den Waffenänderungen dauerte es auch eine Weile, doch dann wurden die 2hÄxte und 2hSchwerter wieder etwas gebufft.
Magie wurde jetzt auch über mehrere versuche wohl wieder gefixt (?), nachdem da irgendwas schief gelaufen ist.
In einem Update kann immer mal etwas kaputt gehen, eigentlich sieht man das doch in allen Spielen. Etwas neues kommt rein bzw. etwas altes wird überarbeitet und auf einmal ist die halbe Welt verbuggt, was erstmal mit Hotfixes wieder in Ordnung gebracht werden muss.
Ebenso wie potentielle Fehleinschätzungen von Werten beim erstellen und ändern entstehen können - so wie dass 1hMeister jetzt vielleicht gut aussieht, aber dadurch im vergleich zu anderen Animation eventuell zu langsam wurde.
Die Welt geht jetzt davon nicht unter, entspannt also etwas. (Uff, dass gerade ich das sagen muss )
Wenn ich das Richtig verstanden habe wurden also nur die Zeitpunkte wann in einer Animation was eintritt (Nächster schlag oder Unverwundbarkeit) abgeändert. Also ist es im PvE eine reine Umgewöhnung des Timings.
Und was den Schaden angeht ja es ist eine Umstellung keine Frage aber man sollte einen Buck auch wenn er lange zeit im Spiel war nicht als Gewohnheitsrecht sehen. Neu rantasten dann wird das mit der Zeit wieder. Sicher kann ich zum Orkgebiet nicht viel sagen aber wenn ich mich recht entsinne soll das ja auch ein extrem gefährliches gebiet sein wo man nur mit viel Planung und guter Koordination weit kommt.
Vielleicht wäre aber zur Erklärung im RP ein kleines Event mit einer in game Begründung warum die Tiere Stärker geworden sind ganz nett. Eine Mutation als folge der Bedingungen in der Kolonie oder so, etwas was den Spielern einen logisch Grund gibt warum alle sich vorsichtiger an die stärkeren Gegner neu rantasten müssen?
Wenn ich das Richtig verstanden habe wurden also nur die Zeitpunkte wann in einer Animation was eintritt (Nächster schlag oder Unverwundbarkeit) abgeändert. Also ist es im PvE eine reine Umgewöhnung des Timings.
Und was den Schaden angeht ja es ist eine Umstellung keine Frage aber man sollte einen Buck auch wenn er lange zeit im Spiel war nicht als Gewohnheitsrecht sehen. Neu rantasten dann wird das mit der Zeit wieder. Sicher kann ich zum Orkgebiet nicht viel sagen aber wenn ich mich recht entsinne soll das ja auch ein extrem gefährliches gebiet sein wo man nur mit viel Planung und guter Koordination weit kommt.
Vielleicht wäre aber zur Erklärung im RP ein kleines Event mit einer in game Begründung warum die Tiere Stärker geworden sind ganz nett. Eine Mutation als folge der Bedingungen in der Kolonie oder so, etwas was den Spielern einen logisch Grund gibt warum alle sich vorsichtiger an die stärkeren Gegner neu rantasten müssen?
Wenn, dann hätte es ja eher ein Event gebraucht, warum Zeitweise die Viecher so schwach waren.
Die machen einfach nur jetzt wieder den Schaden, wie vor dem /pvp Update. So wie es eben sein sollte.
Mit Fiona und Taz(?) das damals getestet hatte, da hat ein Warg beispielsweise einen Grundschaden von 5 an mir angerichtet. Selbst ohne Rüstung konnte ich recht entspannt bleiben. Das war einfach nur ein Witz, da einfach keine Bedrohung mehr von einem Vieh ausgeht, was für mich damals als mittlerer Schatten (ein Rang unter meinem jetzigen) fast der sichere Tod war.
Von daher gut, dass die Viecher endlich wieder mehr Schaden machen und eine Gefahr darstellen.
Wenn ich das Richtig verstanden habe wurden also nur die Zeitpunkte wann in einer Animation was eintritt (Nächster schlag oder Unverwundbarkeit) abgeändert. Also ist es im PvE eine reine Umgewöhnung des Timings.
Vollkommen korrekt.
Ebenso wie es völlig richtig ist, dass es natürlich dazu führen kann, dass in einem Kampf Spieler gegen Monster nun dazu kommen kann, dass das Monster in der Zeit, die der Spieler für die benötigten Schläge um es zu töten braucht, einmal mehr zuschlägt, eben weil die Schläge etwas weniger dicht aufeinander folgen. Allerdings sind Aussagen "Ich werd 4x statt 2x getroffen und ich treffe in derselben zeit nur noch 2x statt 4x" schlichtweg auf die zitierte fehlende Umgewöhnung des Timings zurückzuführen. Nicht darauf, dass die Zeiten verdoppelt wurden. Rein rechnerisch sind in der Zeit, in der zuvor 4 Schläge durchgegangen sind, jetzt ~3 Schläge möglich. Ist genau dasselbe Spiel wie damals, als man zum ersten Mal mit dem Gothic-Kampfsystem konfrontiert wurde: Anfangs kannte man das Timing nicht und hat die Kombos ständig versaut. Mit der Zeit hat man ein immer besseres Gefühl dafür bekommen und das Timing immer besser hinbekommen, wodurch man "schneller" bzw. "flüssiger" gekämpft hat.
Unabhängig davon habe ich die Frameanpassungen für den anstehenden Hotfix jetzt aber noch einmal überarbeitet und reduziert auf 2 Frames für alle Einhandkampfanimationen (vorher 3-4) und 3 Frames für alle Zweihandkampfanimationen (vorher durchgängig 4). Der Effekt sollte damit in der Relation zwischen vorher und nacher weit weniger stark sein (rechnerisch ~3,5 Schläge in derselben Zeit wo vorher 4 Schläge möglich waren) und das relative Verhältnis zwischen den schnelleren Einhand- und den langsameren Zweihandkampfanimationen ebenfalls gewahrt bleiben.
Mit Fiona und Taz(?)
Korrekt. Und ja war absolut lächerlich der Tierschaden. Razor war ja auch nurnoch 5 HP oder so. Und die sind normal ja garnicht zu unterschätzen.
Unabhängig davon habe ich die Frameanpassungen für den anstehenden Hotfix jetzt aber noch einmal überarbeitet und reduziert auf 2 Frames für alle Einhandkampfanimationen (vorher 3-4) und 3 Frames für alle Zweihandkampfanimationen (vorher durchgängig 4). Der Effekt sollte damit in der Relation zwischen vorher und nacher weit weniger stark sein (rechnerisch ~3,5 Schläge in derselben Zeit wo vorher 4 Schläge möglich waren) und das relative Verhältnis zwischen den schnelleren Einhand- und den langsameren Zweihandkampfanimationen ebenfalls gewahrt bleiben.
Schon deutlich angenehmer, auch wenn es mir persönlich trotzdem nicht gefällt.
Die gefällt nie etwas, das ist kein Maßstab.
Doch doch, nur nennt man eben eher was einem nicht gefällt, in der Hoffnung, dass dort noch etwas getan wird.
Der Rest vom Update ist schön und gut, da gibt es nichts zu meckern.
Fauna kann man durch den gefixten Damage wieder halbwegs ernst nehmen, die neuen Rezepte sind nice, vor allem weil sie demnächst fürs erlernen erstmal einiges an RP bringen werden, dekorative Rüstungsrezepte mit verminderten Kosten sind eine gute Idee, die sich einige Leute gewünscht haben und man freut sich sicher über die neuen GL Waffen.