Ich kann nur vom AL sprechen... und da kommen so Sachen wie "Frust" von ganz anderen Dingen bzw. Situationen. Sicherlich nicht von der Grundgildenaufnahme. Wenn die Person sich im Forum abmeldet (aus welchem Grund auch immer - es muss auch gar kein Grund genannt werden, geht auch keinerlei "progress" verloren). Sollte das trotzdem jemand so bzgl. der Schattenriege empfinden, kann er sich gerne vertraulich an mich wenden.
Aktuelle Entwicklung auf SKO
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Baldric -
15. Dezember 2020 um 16:44 -
Geschlossen
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Ich denke das es auch darauf ankommt wie lange Person x inaktiv ist.
Ist er für 4-8 Wochen weg oder für 8-12 Monate.
Grade wenn zwischendrin ein neuer gildenleiter zum Vorschein kommt ist es im Rp und auch Ooc schwer einzuschätzen was Person x schon alles gemacht hat.
Eine gewisse Zeit sollte die Leistung anerkannt bleiben doch mach x Monaten der Inaktivität wäre es halt komisch Person x direkt wieder auf 100% anzusehen
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Ich denke auch, dass man da nicht alles über einen Kamm scheren kann, denn oftmals kommen ja doch verschiedene Faktoren zusammen. Aktivität spielt natürlich irgendwo eine Rolle, aber auch wofür man onkommt. Ob jemand eigentlich nur zu Events oder besonderen Veranstaltungen onkommt, ob jemand nur zum rumlungern onkommt oder ob jemand konstant für Alltags-RP und die Erledigung der nötigen RP- und Crafting-Aufgaben onkommt. Das mögen andere GLs anders handhaben, aber für mich hat der letzte Punkt den größten Wert.
Und schließlich kommen ja gerne verschiedene Dinge zusammen, die Frage nach Aktivität ist einer der Faktoren, aber die Frage, was man im RP leistet, wie gut man es tut, wie zuverlässig/vertrauensvoll/brutal/schlau etc. der Char ist (bzw. ob Zuverlässigkeit/Vertrauen/Brutalität/Schläue etc. für den GL wichtig ist), ist im Zweifel sehr viel wichtiger. Außerdem die Frage, ob und wie viel man RP für andere generiert. Und in gewissen Rahmen spielt natürlich auch OOC-Verhalten eine Rolle. Diese Punkte gewichtet jeder einzelne wohl völlig anders und muss es ja auch, denn nicht alle Aspekte sind bei jedem Gildenrang in jeder Gilde gleichermaßen wichtig.
Manchmal werden Beförderungen aber auch durch blöde andere Faktoren (z. B. keine Rüstung da) hinausgezögert. Und als GL kann man auch im Grunde auch nur dann Leistungen unter anderen GLs anerkennen, wenn man von ihnen Kenntnis hat und sie überhaupt auch für wichtig hält.
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Instant heal war da nie ausgespielt, aber die Rüstung war immer ausschlaggebend. Beim aktuellen Fall die Beste im Spiel nach der Königsrüstung.
Würde sonst eher vorschlagen, dass man es andersrum macht. So werden neue Spieler langsam an das Heiler-RP reingebracht und können hohe Gildenmitglieder mit ihrem Verletzungs-RP als Vorbild nehmen. Alleine durch die Stats und Rüstung, die man in einer hohen Gilde hat, kommt man aus den meisten Situationen schon unbeschadet heraus, während bei einem Hosenlosen schon ein Biss reicht. Natürlich soll das aber auch so, der Hosenlose sollte seine Verletzungen dann am liebsten gut ausspielen, gefordert aufgrund der Rüstung wird das dann aber nicht.
Macht im RL natürlich keinen Sinn. Das man mit einer schweren Rüstung am Boden liegt, aber weniger Verletzungen davon trägt, auch nicht. Bei einem Sturz oder der Gleichen würde ich das verstehen, aber nicht, wenn man 10x mehr Hits kassiert bis man liegt, und dann einfach weniger Verletzungen davon trägt. Für mich lässt eine schwere Rüstung einen mehr Schläge einstecken, wenn man nach brachialen Schlägen dann aber liegt, muss schon ein ganz schöner Schaden am Körper entstanden sein. -
Oder was spricht dagegen? Ganz ernsthaft meine ich das.
EDIT: Unabhängig von der Rüstungsdebatte würde ich ja vorschlagen, dass man mehr Vorteile für Gildenlose gegenüber Lagermitgliedern bietet. Das hat den Vorteil, dass so was mehr neue Spieler anzieht und genug Gildenlose gibt, die das auch bleiben wollen. -
Würde sonst eher vorschlagen, dass man es andersrum macht. So werden neue Spieler langsam an das Heiler-RP reingebracht und können hohe Gildenmitglieder mit ihrem Verletzungs-RP als Vorbild nehmen. Alleine durch die Stats und Rüstung, die man in einer hohen Gilde hat, kommt man aus den meisten Situationen schon unbeschadet heraus, während bei einem Hosenlosen schon ein Biss reicht. Natürlich soll das aber auch so, der Hosenlose sollte seine Verletzungen dann am liebsten gut ausspielen, gefordert aufgrund der Rüstung wird das dann aber nicht.
Macht im RL natürlich keinen Sinn. Das man mit einer schweren Rüstung am Boden liegt, aber weniger Verletzungen davon trägt, auch nicht. Bei einem Sturz oder der Gleichen würde ich das verstehen, aber nicht, wenn man 10x mehr Hits kassiert bis man liegt, und dann einfach weniger Verletzungen davon trägt. Für mich lässt eine schwere Rüstung einen mehr Schläge einstecken, wenn man nach brachialen Schlägen dann aber liegt, muss schon ein ganz schöner Schaden am Körper entstanden sein.Das macht weder von der RP-Logik her, noch OOC Sinn. Neuen Spielern einen solchen Freifahrtschein zu geben, verfehlt in meinen Augen komplett das Ziel. Dadurch wird es eher zur Gewohnheit, dass man weniger Verletzungen ausspielt.
Nach deiner Logik liegen hohe Gildenmitglieder allein durch ihre Rüstung viel seltener im Dreck als Charaktere mit einer schwachen Rüstung. Du vergisst aber, dass es auch eher die Spieler in den hohen Rüstungen sind, die eher den gefährlicheren Gegnern gegenüberstehen, womit der vermeidliche Vorteil, der deiner Meinung nach durch die Schwere Rüstung ohnehin besteht. (Bezogen darauf dass die Schwere Rüstung ja durch den Schutz allein schon die größeren Vorteile bietet, was zwar an sich richtig am im Kontext nicht wirklich von Relevanz ist)
Aber selbst wenn wir bei deiner Annahme bleiben, dass die schwere Rüstung einen vor den meisten Toden bewahrt, dann würden auch nicht Ansatzweise genügend Situationen entstehen, bei denen sich neue Spieler etwas abschauen könnten.
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Stimmt schon. Damit ist den neuen Spielern wohl nicht geholfen. Da ist es sicher besser, das von der Pieke gleich richtig zu lernen. Als Gildenloser ist man ja eh fast bei keinen Kämpfen involviert, das man sich im Bezug darauf was abschauen kann und es bleibt am Ende ja trotzdem immer noch jedem Spieler selbst offen, wie er seine Verletzungen ausspielt.
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Wie ist das mit Bäumen geregelt? Spawnen die nach einer bestimmten Zeit neu oder spawnen die nach dem Abbau willkürlich neu?
Ich frage das, weil seit Tagen finde ich schon keine Bäume mehr, die man abbauen kann. Jetzt schon fast seit einer Woche. Und ich glaube nicht, dass das gewollt ist.
Ich appelliere an jeden, der die Bäume nun zwar vollständig abhackt, womöglich aber nicht rp-gerecht einfach nur aufsammelt, dies zu unterlassen. -
Ob oder wie Veränderungen zum Schluss aussehen werden lässt sich Momentan nicht sagen, jedoch wurden schon vor Wochen mögliche Systeme und Konzepte überlegt welche die Orks nochmal auffrischen.
Ich glaube ich hab dazu mal nen Vorschlag gemacht, dass sich einer der SLs den orks annimmt und diese Fraktion ausspielt. mit Angriffen auf die Menschen, mit dem versuch den erztransport abzufangen etc. Dass die orks größeren truppen an menschen aus dem weg gehen anstatt sinnlos anzugreifen, dass die orks ihre kräfte sammeln wenn ein größerer Kriegstrupp in ihrem Land unterwegs ist.... gibt wirklich viele Möglichkeiten.
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Ich glaube ich hab dazu mal nen Vorschlag gemacht, dass sich einer der SLs den orks annimmt und diese Fraktion ausspielt. mit Angriffen auf die Menschen, mit dem versuch den erztransport abzufangen etc. Dass die orks größeren truppen an menschen aus dem weg gehen anstatt sinnlos anzugreifen, dass die orks ihre kräfte sammeln wenn ein größerer Kriegstrupp in ihrem Land unterwegs ist.... gibt wirklich viele Möglichkeiten.
Der arme Spielleiter, der das alles machen soll. Neben seinem eigenen Charakter, versteht sich.
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Also eine spielbare Orkfraktion zur Belebung des Orkgebiets wäre doch was.
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Sakru lässt grüßen.
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Sakru lässt grüßen.
Muss man den/das kennen?
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Die ganz alten Hasen werden es verstehen.
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In meinen Augen ist die Schadenserhöhung auch etwas zu großzügig ausgefallen. Ich weiß, manch einer wird jetzt vermutlich aufschreien, dass die Kolben eine (Schmutz)-Reichweite besitzen und daher auch mehr Schaden verdient haben. DAS ist natürlich korrekt und das finde ich auch gut so.
Allerdings sind manche Äxte, Kolben eher weniger, fast so lang wie Schwerter. Schauen wir uns einfach mal die Folteraxt an. Sie braucht 48 Str und macht 56 Dmg mit einer Range von 90. Das Äquivalent wäre die Sturmklinge mit 49 Str und 51 Dmg mit einer Range von 100. Das Dex-Pondant wäre der Rapier mit 48 Dex und 50 Dmg BEI einer Range von nur 80.
Das soll jetzt nicht heißen, dass ich wegen dem Axtbuff ausflippe, ganz und gar nicht. Lediglich habe ich das Gefühl es ist etwas zu schnell abgesegnet und implementiert worden. Waffen die eine (Schmutz)-Range haben, sollten auch etwas mehr Schaden machen. Aber bei manchen Äxten scheint es mir etwas extrem. Zumal viele Dex-Waffen auch eine kurze(kürzere) Range besitzen und nicht von dem Buff profitiert haben.
Um auf Fiona's Beitrag mal einzugehen.
Weil es mehr in diesen Thread als das Event Feedback passt.
Das die Orks und ihr Gebiet an Gefahr und Schwierigkeit verloren haben wurde schon mehrfach innerhalb vom Technik Team diskutiert. Zum schluss hat man sowas der Zeit zu verdanken da nun seit dem Wipe der Werte Durchschnitt verglichen deutlich höher liegt. Das es auch noch eine Schadenserhöhung oder senkung für unterschiedliche Waffenarten gab macht das anpassen natürlich nicht einfacher.
Ob oder wie Veränderungen zum Schluss aussehen werden lässt sich Momentan nicht sagen, jedoch wurden schon vor Wochen mögliche Systeme und Konzepte überlegt welche die Orks nochmal auffrischen. -
Um das von Redan mal zu erweitern... Hatte ich auch schon ein paar mal angesprochen an verschiedenen Stellen.
Hellebarde (2hAxt):
180 Range 46 Stärke 53 Schaden
Schmetterschlag (2hAxt):
130 Range 54 Stärke 61 Schaden
Blutschneide (2hSchwert):
130 Range 55 Stärke 60 Schaden.Schmetterschlag und Hellebarde haben beide 7 Schaden mehr als die Stärkeanforderung ist. Dennoch hat die Hellebarde einfach mal 50(!) mehr range. Der Vergleich zwischen Schmetterschlag und Blutschneide ist auch interessant.
Nagelkeule (1hKolben):
60 Range 25 Stärke 38 Schaden (Gildenlosencap ohne extra LP btw)
Kriegsschwert (1hSchwert):
70 Range 24 Stärke 29 Schaden
Hassbringer (1hSchwert):
70 Range 26 Stärke 31 Schaden
10 Range unterschied, aber die NL Waffe macht ca. 30% mehr schaden.
Das wird besonders zwischen Gildenlosen interessant, wenn die Leute um die 20 Def haben. Dann macht der eine einfach mal doppelt so viel Schaden als der andere.
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Ich lobbyiere schon seit längerem für einen Buff von Feinwaffen, da ich der festen Überzeugung bin, dass das fehlende Scaling durch den höheren Waffenschaden ausgeglichen werden sollte. Gleiches gilt natürlich auch bei Armbrüsten. Die Zahlen sollen jetzt nicht astronomisch sein, aber wenigstens so, dass es konsistent ist und Sinn macht, natürlich auch auf die Reichweite angeglichen.
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Das ewige Thema Balancing. Ich find die momentane entwicklung echt interessant. Rang 1 und 2 gehen die Leute auf 2h wegen range, ab rang 3 dann auf einhand weil der einhänder dann irre schnell wird. mag an mir liegen aber bei meinem letzten Test hatte ich selbst mit S Spam kaum ne schnitte weil der einhänder einfach krank schnell war. Zum thema range vs Schaden, die einen sagen, dass bei stärkeren waffen der schadensbuff kaum auffällt weil der Unterschied bei 3 oder 4 Schlägen liegt, wenn er überhaupt auffällt. Merklich dagegen nur bei gegnern mit dicker rüstung wenn die paar Punkte schaden über den Baseschaden hinausgehen. Aber perfekt ausgeglichen kriegen wir es wohl nie :D.
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Perfekt muss es nicht sein, aber ein faires Verhältnis zwischen den Lagern zumindest.
Erst der zweite Schritt wäre dann die Waffengattungen untereinander anzugleichen, damit du auch die Waffen spielen kannst, welche du möchtest und keiner mit irgendeiner Waffengattung einen unfairen Vorteil zum anderen hat.
Finde es auch recht schade, dass Dex Nahkampfwaffen und Armbrüste als reine Sekundärwaffen angesehen werden. Dadurch macht es sich ein Armbrustmeister oder Degenmeister zumindest im PvP sehr schwer, da er im Nachteil ist. Dadurch sieht man auch keinen.
Natürlich ist es schwer so ein System gebalanced zu bekommen, aber ich würde es befürworten, dass man damit noch mal anfängt. Der letzte Balancingversuch hat meiner Meinung nach das ganze nur noch ungleichmäßiger gemacht, da manche Werte keinen Sinn machen. (Beispiel: Langaxt und Hellebarde)
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Natürlich ist es schwer so ein System gebalanced zu bekommen, aber ich würde es befürworten, dass man damit noch mal anfängt. Der letzte Balancingversuch hat meiner Meinung nach das ganze nur noch ungleichmäßiger gemacht, da manche Werte keinen Sinn machen. (Beispiel: Langaxt und Hellebarde)
Ja es gibt ausreißer, nein es ist nicht unbalanced worden. der weg Ist gut und richtig aber an einigen Ecken benötigt es noch feintuning. Aber das sollten wir in nem anderen threat diskutieren.
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