Korrekturen und Anpassungen im Kampf
- Magie macht nun keinen um zusätzliche 50% reduzierten Schaden mehr, d.h. der Schaden gegen Monster beträgt wieder 100% und der Schaden im PvP die vorgesehenen 50%.
- Monster machen nun keinen um 50% reduzierten Schaden mehr, d.h. der Schaden VON Monstern gegen Spieler beträgt nun wieder 100%.
- Der Mindestschaden von 10 wirkt nun auch im PvP, anstatt dort auf 5 halbiert zu werden
- Das Aneinanderreihen von Blocks und Schlägen im Nahkampf ist nun erst 3-4 Frames später möglich. Das bedeutet, dass es einen Sekundenbruchteil länger dauert, um in einer Folge von Schlägen den jeweils nächsten Schlag auszuführen. Bisher war es möglich, den nächsten Schlag bereits durchzuführen, obwohl die Animation des Schlages noch gar nicht den Punkt erreicht hatte, an dem der nächste Schlag einsetzte, wodurch bei entsprechend schneller Angriffsfolge Animationsframes einfach übersprungen wurden. Jetzt stimmen die Animationen mit den Zeitfenstern zur Aneinanderreihung der Schläge auch tatsächlich überein.
- Das Immunitätsfenster beim Blocken greift nun ebenfalls erst 3 Frames später - nämlich dann, wenn der Charakter die Waffe auch tatsächlich zum Block nach oben gehoben hat und nicht bereits dann, wenn er sie in dem Augenblick des Tastendrucks noch in der Ausgangsstellung hält und erst einmal in die Blockhaltung führt.
Neue herstellbare Gegenstände
- Schreiner können nun ein Sortiment an weiteren Möbeln aus mit Dunkelkrautöl behandeltem Holz herstellen.
- Die Rezeptur für Dunkelkrautöl wurde in dem Zuge angepasst, um es günstiger zu machen (nur noch 1 Nachtschatten und 3 Dunkelkraut auf 5 Öl anstatt beides 1:1).
- Schreiner können nun Holzpfähle und Säulen verschiedener dicke und Höhe herstellen.
- Schreiner können nun einen Fellteppich aus Wolfs- und Orkhundpelzen sowie ein Trophäenbrett aus edlem Holz herstellen.
- Rüstungsbauer können nun dekorative Gildenrüstungen für die Grund- und Kämpfergilden herstellen, wenn sie die entsprechenden Rüstungen herstellen können. Diese dekorativen Rüstungen sind zum Aufhängen/Aufstellen mittels Einrichtungsscript gedacht und benötigen in der Herstellung je nach Komponente etwa 15-25% der Herstellungskosten einer echten Rüstung. Natürlich sind diese Rüstungen nicht benutzbar und können auch nicht in benutzbare Rüstungen umgewandelt werden.
- Für Spielercharaktere mit dem Beruf des Rüstungsbauers wurden die Dekorüstungen für alle gelernten Gildenrüstungen automatisch hinzugefügt.
- Schnapsbrenner können nun von Magnor einige neue Kreationen erlernen.
- Der Perk des Schnapsbrennens ist nun ein freier Perk und nicht länger an den Beruf des Alchemisten gebunden. Schnapsbrenner müssen also keinen Berufspunkt für Alchemie mehr ausgeben.
- Nayara hat sich von Martin inspirieren lassen und nun ein kleines Sortiment von eigenen Alkoholika im Repertoire.
Sonstiges
- Ein alternatives Einhandschwert für den Templerführer ("schlaeferschwert2")
- Ein alternatives Waffenset für den Söldnerführer ("soeldnerzorn" und "soeldnerzorn2h")
- Anpassungen für einige Itemmeshes und -texturen, z.B. für die Angel, die Seife und die verschiedenfarbigen Stoffe
- Anpassungen für einige Items die über das Ambientemenü (STRG+F1) am Charakter angezeigt werden können
- Einige bereits hinzugefügte, aber noch nicht aktivierte Vorbereitungen für das nächste Update - diese werden dann freigeschalten, wenn die Arbeiten an der Spielwelt (Weltmesh und Bespacerung) abgeschlossen sind und mit einem weiteren Update veröffentlicht werden.
Wie immer ein großes Dankeschön an Fiona, auf deren Kappe all die neuen und angepassten Items gehen. Wer sein Zuhause zum Beispiel mit den neuen Dunkelkrautmöbeln einrichtet und damit zufrieden ist, kann ihr ja mal einen Daumen dafür geben.
Modupdate 23.09.2022 (Diskussion)
-
-
Möglich das man sich daran gewöhnen muss, doch kommt es so vor als wäre die 1hmeister nun so langsam wie die 2h Kämpfer ani.
-
Die 0% ani ist etwa genau so schnell wie die Meister ani.
Edit: Beim Einhänder
-
An den Geschwindigkeiten der Animationen wurde nichts verändert. Und bessere Kampfstile haben nach wie vor weniger Frames die vergehen müssen, bevor der nächste Schlag angesetzt werden kann, als schlechtere Kampfstile.
18 Frames bei der 0%-Animation,
16 Frames bei der 10%/30%-Animation,
14 Frames bei der 60%-Animation.
Für die Zweihandwaffen sind es 22 bzw. 18 Frames.
Jeweils das Aneinanderreihen von Links-Rechts-Schlägen betrachtet.
Weder ist die Einhandmeister-Animation selbst langsamer, noch ist der Abstand der einzelnen Schläge der Einhandmeister-Animation genauso groß wie die der Zweihandkämpfer-Animation, noch ist der Abstand der einzelnen Schläge der Einhandmeister-Animation genauso groß wie die der Einhandstümper-Animation.
-
Mir gefällt die verlangsamte Schlaggeschwindigkeit mit dem 1h Schwert nicht. 👎
-
Mir gefällt die verlangsamte Schlaggeschwindigkeit mit dem 1h Schwert nicht. 👎
Lassen wir mal ein paar Wochen ins Land gehen und gewöhnen uns dran. Bin auch nicht wirklich begeistert, aber das wird einfach Gewöhnungssache sein.
-
Nach kurzem Testen mein Eindruck...
2h Meister fühlt sich unverändert an, wenn nicht sogar irgendwie angenehmer/sauberer (?). (Wenn überhaupt was geändert wurde)
1h Meister ist zu langsam. Da wären vielleicht 1-2 Frames besser, statt 3-4 Frames. (Im aktuellen vergleich zu 2h)
Ich denke aber, man muss das über längere Zeit testen, um einen besseren Eindruck zu erhalten. -
2h Meister fühlt sich unverändert an, wenn nicht sogar irgendwie angenehmer/sauberer (?)
Hab ich auch den Eindruck.
-
Auf Magnor konnte ich es ganz gut testen, 2h kommt mir schneller vor als 1h, vor allem die Vorwärtskombination, die ist wahrscheinlich sogar doppelt so schnell, nicht nur ein wenig schneller.
-
Äh, naja... Also das Blocken ist schon interessant...
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt. -
Für mich sehen beide Animationen (0% und Meister) gleich schnell aus.
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt. -
Wird dann mal Zeit auf Bogen und Armbrust umzuskillen, Freunde.
-
Oder die Änderung rückgängig zu machen😅👌
-
Bogen und Magie litten lang genug. Zeit für Melee zu leiden!
-
Wer hat überhaupt um eine Änderung gebeten 🥲😂
-
Prinzipiell sicher eine sinnige Änderung. Vor allem da es vorher dann doch recht schwer war jemanden der die Engine studiert hat Grim im Kampf zu besiegen.
Aber ich sehe bisher so 2 Probleme.
1. Empfinde ich die nächstbessere 1h Stufe nun weniger belohnend. Ich meine, selbst wenn es 2-4 Frames sind, es ist irgendwie nicht nur ungewohnt, sondern doch wirklich recht clunky. Klar war man mit Kämpfer dem Meister unterlegen weil der so absurd schnell zuschlagen konnte. Jetzt hat man mit Meister aber gefühlt auch keinen Vorteil mehr, denn es WIRKT dann doch gleichschnell in der Ani
2. Balancing im PvE. Vielleicht liege ich nun komplett mit daneben, aber man braucht nun weitaus länger zum Besiegen der Gegner. Grade bei großen Gegnern wie Orks bedeutet das mehr Zeit, in der man DMG kriegt. Könnte unter Umständen einiges noch schwerer machen. Was nicht unbedingt negativ ist, aber eben wie ich finde ein Faktor, der das Ganze noch weirder macht.
-
Die Kämpfe sind mit Einhändern extrem langweilig und viel statischer als zuvor, weil man nach jeder Aktion erstmal einen Moment an Ort und Stelle Bewegungsunfähig ist. Dafür das das Spiel so alt ist, ist das Kampfsystem mit seinen Bewegungen ja eigentlich recht flink, jetzt fühlt es sich einfach so an, als wäre Gothic nochmal 20 Jahre älter als zuvor.
Das die Animation vorher "unterbrochen" werden konnte war auch sicher kein Fehler, außerdem war es doch belohnend genau den Punkt zu finden, zu dem man optimal zuschlagen kann. War man zu schnell und damit zu "gierig", hat die Kombo gestoppt und man war für einen Moment angreifbar.
Vor allem PVE ist so absolut nicht mehr drin, Tiere die einen vorher einmal hitten konnten, tun dies nun bis zu 3 mal.
Vom erhöhten Tierdamage mal abgesehen, der wäre ja generell völlig in Ordnung wenn man nicht gleichzeitig 3 mal so häufig getroffen wird.
-
Prinzipiell sicher eine sinnige Änderung. Vor allem da es vorher dann doch recht schwer war jemanden der die Engine studiert hat Grim im Kampf zu besiegen.
Keine Sorge, das Ergebnis bleibt am Ende das Gleiche. /grins gen Garik
-
2. Balancing im PvE. Vielleicht liege ich nun komplett mit daneben, aber man braucht nun weitaus länger zum Besiegen der Gegner. Grade bei großen Gegnern wie Orks bedeutet das mehr Zeit, in der man DMG kriegt. Könnte unter Umständen einiges noch schwerer machen.
Man muss doch nicht ständig etwas ändern, was Nachteile für manche Spieler schafft, was bewirkt man damit?
Wenn Bruce mit seinen Brüdern nen Ausflug ins Orkgebiet macht um Mineralien abzubauen und zu sehen muss, wie die Brüder umfallen wie die Fliegen empfinde ich nicht grad lustig. Da kann Bruce als Heiler, sein 1h-Schwert im Lager lassen und ne Kiste Tränke schleppen und sich mit Heiler-RP beschäftigen. Dafür habe ich diese Kampfkunst nicht erlernt um so dermaßen ausgebremst zu werden. Und nur wegen Grim die Schlaggeschwindigkeit herunter zu setzen, fände ich traurig, da muss man eben den krassen Grim mit 2-3 Leuten angreifen.
-
Zweihand wurde definitiv angenehmer. Einhand muss dann wohl halt noch nachgebessert werden.
-