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(Effiziente) Überarbeitung der Magie

    • Script
  • Jarret
  • 25. Oktober 2023 um 00:08
  • Jarret
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    • 25. Oktober 2023 um 00:08
    • #1

    Update 30.11

    Ich hab den kompletten Vorschlag nochmal überarbeitet. Er besteht aus zwei Teilen, die aber gleichzeitig implementiert werden müssten, um sinnig zu sein.

    1. Boni für Spezialisierungen

    • Sobald Kreis 3 erreicht wird, kann ein Magier entscheiden, sich zu spezialisieren
    • Wer sich spezialisiert, erhält Mana-Reg Boni je Tick, wenn er/sie NICHT die entsprechenden Runen/Spruchrollen nutzt
    • Das System gilt für Runen UND Spruchrollen
    • Es ist möglich seine Spezialisierung zu wechseln (evtl mit bestimmter Zeitsperre), man ist nicht fürs gesamte Spiel drauf festgelegt
    • Wer wie bisher alle Zauber nutzen will, kann dies weiterhin tun. Niemandem wird etwas weggenommen
    • Zur Berechnung der Boni zählt nur die eigene Domäne (Feuer/Wasser/Guru) und neutrale Kategorien. Gurus erhalten logischerweise keine Boni wenn sie keine Feuer/Wasser Zauber nutzen.
    • 2 Ideen für ein Script (ich kann nicht einschätzen, welches aufwendiger wäre)
      • Beim Equippen von Runen/Spruchrollen wird getestet, zu welcher Domäne diese gehören und entsprechende Boni vergeben/genommen
      • Das Script ist dasselbe wie beim Anlegen der Gildenrüssis. Nur eben mit Runen. Nur wer eine entsprechende Domäne gewählt hat kann passende Runen/Spruchrollen nutzen
    • Die Manaboni sind entsprechend des Potentials der Kategorie. Selbstheilung/Fernheilung/Beschwörung sind recht mächtig, daher der höhere Mana-Reg Bonus
    • Jede Gilde hat ihre Schadenszauber auf 2 Domänen verteilt, man kann sich beispielsweise als Feuermagier entscheiden, zwar Single-Target Zauber zu nutzen, nicht jedoch AOE Zauber
    • Jeder Magier erhält die 2 Basiszauber, Licht und Feuerpfeil/Eispfeil/Blitz gratis.


    2. Anpassung der Zauberzahlen (neue Zauber)

    Implementiert werden (um den Aufwand so gering wie möglich zu halten) sowohl komplett neue Zauber, die mit GMP Scripten realisiert werden könnten als auch bestehende Zauber aus dem SP.


    Neue Zauber:

    Segnungszauber:

    Diese Fähigkeit gibt es ja bereits und sie werden auch ausgespielt. Gemeint sind temporäre Attributsverbesserungen, die bis zum nächsten /fixme bzw. Relog anhalten. Oder eben eine bestimmte Zeitspanne, was scriptseitig wohl aber komplizierter werde.

    Die nötigen Scripte dafür sollten teilweise bereits vorhanden sein.

    Bei dem Feuerkreis würde ich +3/+6/+5(AOE) Stärke vorschlagen

    Beim Wasserkreis würde ich +10/+20/+15(AOE) HP vorschlagen

    Die Werte sind hier natürlich nur Vorschläge

    Zähmen:

    Ein Tier wird friedlich und greift nicht an. Entspricht einer bearbeiteten Version des /calm Befehls (evtl. auf Zeit)

    Manafluch:

    Temporär werden die maximalen HP des Magiers um 100 gesenkt. Er erhält dafür 50 temporäres maximalesMana.

    Kontrolle:

    Die Scripte aus dem Fesselscript/Beschwörungsscript werden recyclet. Ein Charakter wird zum folgen gezwungen wie bei /kidnap. Falls möglich könnte man auch mit Beschwörungskontrollmenü arbeiten.

    Entzünden:

    Damage over Time funktioniert nicht im GMP MIT AUSNAHME VON FEUERSCHADEN. Hier also den Damagetyp einfach auf Feuer stellen und man hat diesen "Brennen" Effekt über Zeit.


    Existierende Zauber

    Böses vertreiben:

    sollte klar sein, nur gegen Untote etc, dafür effizient

    Böses vernichten:

    sollte klar sein, nur gegen Untote etc, dafür sehr effizient

    Angst:

    RP only Zauber, dessen Ausspielen dem jeweiligen Spieler überlassen wird


    Designphilosophie

    - Möglichst wenig Scriptaufwand für neue Zauber

    - Keine Kontrollzauber für Feuermagier, passt nicht zu Innos

    - Tierzauber für Wassermagier

    - Psionik aus dem Singleplayer für Gurus

    - Kein Segen für Gurus (indirekt kommt die Magie der Gurus ja von Beliar, analog zum Beten an den Schreinen daher keine Attributsboni)


    Anzahl RunenDomäneMANA Reg Boni bei AbwahlKreis 1Kreis 2Kreis 3Kreis 4Kreis 5Kreis 6
    1(Start)Licht
    5Heilung + 2Schwache Fernheilung (15, 75)Entgiften (40)starke Fernheilung (85, 250)Welle der Heilung (150, 2000AOE)
    Fernheilung (40, 160)
    3Selbstheilung + 2Leichte Wunden heilen (10, 75?Mittlere Wunden heilen (30, ?)Schwere Wunden heilen (70, ?)
    XBeschwörung + 2MonsterMonster Monster Monster Monster Monster
    3Flamme + 1Feuerball (25, 200)Entzündengroßer Feuerball (15-60, 105-420)
    3Feuer + 1kleiner Feuersturm (40, 200)großer Feuersturm (21-84, 105-420)Feuerregen (115, 500AOE)
    3Heilig + 1Böses vertreibenBöses vernichtenHeiliges Geschoss (115, 750)
    3Segnen + 1Segen der FlammeInnos SegenMassensegnung
    (Start)Feuerpfeil (15, 125)
    3Eis + 1Eislanze (25, 200)Eisblock (40, 40x20, Stun)Eiswelle (85, 50x20 Stun)
    3Wasser + 1Wasserfaust (40, 375, Stun)Geysir (60, 420, AOE?)Unwetter (115, 500 AOE)
    3Segnen + 1Segen des WassersAdanos SegenMassensegnung
    2Gleichgewicht + 1ZähmenManafluch
    (Start)Eispfeil (15, 125)
    2Blitz + 1Blitzschlag (40, 275)Kugelblitz (15-60, 105-420)
    2Wind + 1Windfaust (6-24, 30-120, Stun)Tornado (30, 100x15, Stun)
    4Psionik + 1AngstSchlaf (50, 0, 60 Stun)KontrolleSchrumpfen (115)
    4Entropie + 1Ranken (40, 40x20, Stun)Energie ableiten (60, 25x4, Heal)Zorn des Schläfers (85, 600)Schrei der Ungläubigen (155, 500 AOE)
    (Start)Blitz (15, 125)


    Alter Beitrag (veraltet)

    Hallo zusammen,

    das Magiesystem von SKO mit seinen Verwandlungen, Beschwörungen und den vielen Zaubern und dass es größtenteils funktioniert ist schon beachtlich. Allerdings gibt es eine Sache, die mir etwas sauer aufstößt bzw. die ich verbesserungswürdig finde.

    Auf SKO kann jeder Magier alles. Schaden, Heilung, Support, Verwandeln, Beschwören (in der Theorie). Ich finde es sollte einen Anreiz geben, seinen Charakter auf eine bestimmte Domäne auszurichten. Ähnlich wie man sich auch zwischen Nahkampf oder Fernkampf, Axt oder Schwert, Einhand oder Zweihand entscheiden muss.

    Das hat für mich einen großen Reiz an Eskalon ausgemacht.

    Gleichzeitig ist es immer doof bzw. recht unsinnig, Charakteren bestehende Dinge wegzunehmen. Von daher wäre meine Idee eher, dass es sowas wie einen Bonus dafür gibt wenn man sich im RP auf bestimmte Domänen spezialisiert.

    Beispielsweise ein Magier, der sich nur auf Heilung orientiert. Oder ein Feuermagier, der genau das Gegenteil tut und nur mit Flammen um sich wirft. Je einfacher sowas umzusetzen wäre, desto besser. Meine erste Idee wäre das ganz simpel zu machen und scriptmäßig zu prüfen, welche Runen jemand im Inventar hat (mit irgendeiner Sicherheit, dass man die nicht danach neu equippt oder ständig wechselt etc... Es gibt ja sechs? Kategorien von Runen. Einzel-Schadenszauber/Flächenzauber/Beschwörungen/Stunzauber/Selbstheilungszauber/Fernheilungszauber. Ich würde daraus, mit einigen Ergänzungen, sieben Domänen je Lager machen. Eine Tabelle mit Einteilung findet sich weiter unten. Grundlegend könnte man ein System etablieren, dass es (beispielsweise) einen (ansteigenden) Mana-Regenerationsbonus gibt, wenn man nur 4/3/2 (oder 5/4/3/2 oder 5/4/3) Domänen der Zauber nutzt/im Inventar hat in Höhle von 10/20/30%. Für mich liegt das Potential eines solchen Systems darin, dass es einen Anreiz gäbe, seinen (Magier-)Charakter mehr zu definieren. Ein menschenfreundlicher Khabar, der sich auf Heilung und Blumen spezialisiert beispielsweise. Ich würde hoffen, dass es somit bei den Magiern weniger eierlegende Wollmilchsäue gäbe und mehr interessantes RP zwischen einander, wenn sich Spezialisten für gewisse Domänen etablieren würden - "Geh mal lieber zu Baal Netbek, der ist der Spezialist für Rankenzauber..." Das Ganze bräuchte natürlich entsprechendes Finetuning. Nicht jedes Lager hat gleich viele Zauber der einzelnen Kategorien, nicht jede Kategorie hat gleich viele Zauber etc... Daher würde ich im gleichen Zug die Anzahl der Zauber pro Lager anpassen. Mehr dazu unten. Man stelle sich vor, in der Söldnergilde wäre jeder gleich gut im Nah- und Fernkampf wie auch mit allen Waffentypen. Wäre doch öde, oder?


    Spezialisierung bereits im RP möglich Mazda

    Klar. Aber das gleiche Argument würde gelten, wenn zB jeder Söldner die gleichen Waffenskills hätte. Auch dann könnte man sich im RP spezialisieren. Würde das wer machen? Wahrscheinlich nicht. Und so greift zB auch jeder? Magier beim Ausflug auf Fernheilung zurückgreifen, unabhängig davon ob's zum Charakter passt oder nicht. Nicht genug Magier für 6 Runenkategorien Taz Hier hatte ich oben vergessen zu schreiben, dass man sich natürlich nicht dauerhaft festlegt, sondern die Spezialisierung natürlich in gewissem zeitlichen Abstand wechseln kann. Zudem beinhaltet die Idee ja eine graduelle Spezialisierung, heißt wenn sich zwei Magier alle Kategorien anteilig aufteilen gibt's trotzdem einen Bonus Nicht gleich viele Zauber bei Feuer/Wasser/Gurus: Ich hatte vor Jahren mal ein Ideen Sheet erstellt um die Anzahl der Zauber pro Lager weitestgehend anzugleichen und gleichzeitig möglichst wenig Arbeit mit dem Erstellen neuer Zauber zu haben. Das ist jetzt nicht unbedingt der Kernteil des Vorschlags, aber man könnte ihn ganz gut darauf ausweiten. Die Benennung der Domänen sind hier natürlich nur Beispiele. nGPvO7f.png

    Hier gäbe es sieben Domänen pro Lager. Wer sich auf 4/3/2 Domänen (oder 5/4/3/2 oder 5/4/3) beschränkt, dessen Manaregeneration wird schrittweise erhöht. Damit hätte man ein einfach anzupassendes System (im Vergleich zu verschiedenen Versionen der gleichen Rune wie es schonmal vorgeschlagen wurde), dass den jeweiligen Magier effizienter beim Wirken seiner Zauber machen würde Raftak . Rechnerisch ist's nämlich dasselbe als würde man eine "spezialisierte" Feuerball-Rune einfügen, die weniger Mana kostet. Nur eben leichter einzubauen. Beispiel: Bob der Feuermagier ist ein kleiner Egoist. Er liebt Explosionen und mag keine Menschen. Bob verzichtet daher auf die Domänen Segnen, Heilung und Beschwörung. Damit hat er nur 4/7 Domänen ausgewählt und erhält 10% mehr Manaregeneration (der Wert ist natürlich auch nur ein Beispiel, könnte ggf. noch deutlich höher) Karl der Wassermagier hingegen ist ein Experte der Heilung. Er verzichtet darauf, anderen wehzutun und nutzt nur die Domänen Heilung, Selbstheilung und Segnen. Dafür erhält er 20% Manaregeneration. VARIANTE: Wenn man die Extreme vermeiden möchte (ein Magier, der gar keinen Schaden anrichten kann/gar nicht heilen kann), könnte man auch die Zauber des ersten Kreises aus dem System herausnehmen. Somit hätte jeder Magier zumindest die Grundzauber, unabhängig von seiner Spezialisierung. Bereits in den Spieldateien existierende Runen sind Lila markiert, wo man nur Werte anpassen müsste.


    10 Mal editiert, zuletzt von Jarret (30. November 2023 um 16:20)

  • Mazda
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    • 25. Oktober 2023 um 00:20
    • #2

    Der Charakter des Magiers beeinflusst doch bereits welche Runen er lieber anwendet und welche nicht. Ein Pazifist wird kaum zu einem Feuerregen greifen, ein rücksichtsloserer Magier dann wohl eher schon.

    Ein anderer Magier greift halt eher zur Heilung, wo ein anderer sich in ein Tier verwandelt und abhaut, oder in die Menge läuft, je nach Situation.

    Also diese Spezialisierung ist durch das RP selbst doch bereits möglich, ohne es in der Engine einschränken zu müssen.

    Achtung, hässlich

  • Taz
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    • 25. Oktober 2023 um 00:24
    • #3

    Hat ja jede Magiergilde über 6 aktive Magier um alle Kategorien abzudecken. Ach warte.

    Lesehilfe für die TikTok Generation

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  • Vatula
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    • 25. Oktober 2023 um 00:51
    • #4

    Wenn man Zauber nach Gruppen sortiert, sind das bei den bestehenden sehr unterschiedlich große Gruppen und je nach Lager variiert da die Zahl noch enorm - jedenfalls fällt mir auf Anhieb kein Ranken/Schlaf/Windhosen-Pendant beim Feuerkreis ein. Von daher wäre das beim bestehenden System dann sehr unausgewogen. Zumal manche Zauber im RP zwar Spaß machen, aber in den meisten Situationen absolut unbrauchbar sind. Die Windhose bringt am Ende weder im PvP noch im PvE so richtig was.

    Und dann greift natürlich noch was Taz angemerkt hat.

    Die Spezialisierung besteht für mich darin, dass zwischen Wasser-, Feuer- und Schläfermagie unterschieden wird. Das muss m. E. genügen.

    ὁ σταυρὸς ἐνίκησεν, ἀεὶ νικᾷ

  • Taz
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    • 25. Oktober 2023 um 00:54
    • #5

    Und wie ja von Belegor angesprochen man sich im RP jederzeit spezialisieren kann. Sowohl mit den Zaubern selbst als auch mit dem RP drumrum. Gerade bei Beschwörung/ Verwandlung wird das Interesse der Charaktere auch stark auseinander gehen.

    Lesehilfe für die TikTok Generation

    lesehilfe.gif

  • Raftak
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    • 25. Oktober 2023 um 06:30
    • #6

    Also meine Magie besteht aus Kaputt machen und noch mehr Kaputt machen. Ich glaube da bin ich als Feuermagier schon sehr Spezialisiert wenn ich mir andere Kreise anschaue und selbst dann kann ich das nicht mal so viel besser, da gibt es lediglich die Overkill K6 Zauber welche wirklich Gut sind. Daher würde ich eine gewisse Form von Meisterung in einem Feld sehr Bevorzugen um Effekte hervorzubringen. Sei es weniger Kosten, mehr Schaden oder eine Abwandlung von Effekten.

    Lass mich doch bitte von der Effizienz her einfach kein Healbot mehr sein. Da habe ich Ja wirklich Hoffnung in der Beschwörungsmagie das man eine vernünftige Alternative einbringt um mit seinem Mana umzugehen.

    Die Verwandlung scheitert Ja dadurch das man im Stunlock sein kann als Tier, so habe ich es mir zumindest sagen lassen. Was den ganzen Zauber für den Kampf schon Obsolet macht in meinen Augen. Gerade ist das Ding einfach nur ein Späh -oder Fluchtzauber.

    Eine Neigung welchen Zauber man im RP nutzt ist keine Spezialisierung in meinen Augen, da kann man wohl mehr von Präferenz reden. Solange man diesen Zauber nicht Effektiver nutzen kann als ein Magier der dies nicht tut im RP her hast du dort nicht viel Spielraum.

  • Ferros
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    • 25. Oktober 2023 um 10:06
    • #7

    Sicher eine interessante Idee. Aber glaubst du wirklich ein Ausspieler wie Carter verzichtet auf die Möglichkeit sich in eine Wanze zu verwandeln um 50% der Spieler zu crashen oder er gäbe seinen Feuerregen oder die Welle der Heilung auf? Und das Nachdem er Jahre in seinen Char investiert hat um das alles zu lernen?

    Sowas müsste man im Zuge eines allgemeinen Resets machen.

  • Carter
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    • 25. Oktober 2023 um 10:39
    • #8

    huhu.

    Ich habe nix gegen eine sinvolle aufteilung der Magie skills über ein richtiges spezi system.

    Ich denke aber auch das dass aktuelle system einfach zu wenig bietet um das ganze sinvoll zu trennen.

  • Jarret
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    • 25. Oktober 2023 um 12:28
    • #9

    Ich habe mal den ersten Post ergänzt, wo ich auf das Feedback hier eingehe, und den Vorschlag um die Anpassung der Zauberanzahlen pro Lager erweitert (sonst funktioniert das Ganze einfach nicht so gut).

    Einmal editiert, zuletzt von Jarret (25. Oktober 2023 um 12:37)

  • Jarret 30. November 2023 um 16:12

    Hat den Titel des Themas von „Magierspezialisierungen“ zu „(Effiziente) Überarbeitung der Magie“ geändert.
  • Jarret
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    • 30. November 2023 um 16:12
    • #10

    Hab den Vorschlag nochmal komplett überarbeitet

  • Order
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    • 30. November 2023 um 16:23
    • #11
    Zitat von Jarret

    Hab den Vorschlag nochmal komplett überarbeitet

    Finde den cool, und das ganze System sehr interessant, aber ich frage mich halt, ob das notwendig ist. Magier sind so schon bedeutend vielseitiger als die meisten anderen Charaktere, benötigen sie also so viel mehr an Möglichkeiten, wenn die meisten anderen halt nur die Wahl zwischen Einhand- und Zweihandwaffen haben?

    Wäre an der Stelle ein Vorschlag den ich andernorts einbringen würde, aber mehr Waffenkategorien mit ihren eigenen Besonderheiten fände ich da interessanter.

  • Jarret
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    • 30. November 2023 um 16:26
    • #12
    Zitat von Order

    benötigen sie also so viel mehr an Möglichkeiten,

    Die Idee ist eher das Gegenteil. Derzeit kann jeder Magier alles. Schaden, Heilung, Beschwörung, (RP)-Support....

    Wie als würde jemand alle Waffengattungen beherrschen.

    Das System soll eher dafür sorgen, den Magiern einen Anreiz zu geben, ihre Möglichkeiten zu begrenzen ohne jemandem etwas wegzunehmen

  • Carter
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    • 30. November 2023 um 17:25
    • #13

    Klingt wie ein Magier nerf.

  • Jarret
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    • 30. November 2023 um 17:30
    • #14
    Zitat von Carter

    Klingt wie ein Magier nerf.

    Ist komplett optional, kannst weiterhin alles nutzen wie zuvor.

  • Carter
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    • 30. November 2023 um 17:51
    • #15

    Wenn du eines erhöhst setzt das die anderen damit automatisch runter weil so ein System mit der zeit sich so weiter entwickeln wird das man vom besten ausgeht nicht vom durschschnitt.

    So würde eine spezi in meiner Sicht nur Sin ergeben wenn jeder Kreis auf alle Zauber Zugriff hätte.

    So ist es halt einfach nur ein nerf das man eine spezielle Gruppe von Zaubern nutzten soll.

    Finde eine Grundidee einer Spezi nicht schlecht.

    Aber es wirkt nicht so als würde man dadurch das System erweitern oder sinvoll ergänzt sondern man hat nur die idee einer Spezialisierung im Kopf und will das nun unbedingt umsetzen auch wenn die eigentliche Grundidee so abgeändert das sie irgendwie passt das sie das Ziel der eigentlichen idee verpfehlt.

    Edit: melde mich zu dem rest nochmal

  • Order
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    • 30. November 2023 um 21:00
    • #16

    Gibt halt pro Magiergilde auch nicht sooo viele Mitglieder, dass es nun einen Spezialisten für alles geben kann bzw. man diesen einen dann auch mal antrifft.

  • Order
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    • 30. November 2023 um 21:04
    • #17
    Zitat von Jarret

    Die Idee ist eher das Gegenteil. Derzeit kann jeder Magier alles. Schaden, Heilung, Beschwörung, (RP)-Support....

    Wie als würde jemand alle Waffengattungen beherrschen.

    Das System soll eher dafür sorgen, den Magiern einen Anreiz zu geben, ihre Möglichkeiten zu begrenzen ohne jemandem etwas wegzunehmen

    Die Frage die sich für mich stellt ist auch die der Logistik. Betrifft so ein Update wirklich genug Leute, dass es den Aufwand wert ist? Oder wäre solcher Aufwand und die Zeit die man darauf konzentrieren würde nicht besser an anderen Baustellen aufgehoben?

  • Mazda
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    • 30. November 2023 um 21:05
    • #18

    Die neuen Zauber würde ich begrüßen, wenn ich auch nicht ganz verstehe, wozu man denn eine Kategorie wählen soll, wenn man dann auch alle Zauber nutzen kann. Das klingt für mich wie ein Kompromiss zwischen zwei Vorschlägen der dadurch weder ganz noch gar nicht ist.

    Ebenso ist das recht komisch eine Kategorie zu wählen, um sie sozusagen dann nicht zu nutzen. Umgekehrt wäre es doch sinnvoller oder? Also man wählt sich seine zwei-drei Kategorien und bekommt einen Bonus wenn man nur diese nutzt.

    Damit das System aber auch gut funktioniert, würde ich zumindest drei und maximal vier Zauber pro Kategorie einsortieren. Denn die Fernheilungsspate mit fünf Zaubern wirkt etwas groß, ich würde da zumindest das Entgiften noch wo anders hin packen, da fünf Zauber verglichen mit anderen Kategorien dann schon hart viel sind, wenn man das mit dem Sumpf vergleicht, wo teilweise nur zwei Zauber enthalten sind, wobei man da eher noch je einen Zauber einfügen könnte. (Die Sturmfaust, als stärkere Variante zur Windfaust wäre hier eine Option. Vielleicht in Kreis 5 oder so). Das Entgiften würde ich persönlich aber auch eher in die Selbstheilung packen oder eine gänzlich eigene Kategorie machen, mit noch zwei weiteren Zaubern.

    So ganz verstehe ich aber noch immer nicht, warum man seine Spezialisierung dann nicht einfach konsequent im RP ausspielt.

    Achtung, hässlich

  • Valdur/Hieronymous
    Gast
    • 1. Dezember 2023 um 08:24
    • #19
    Zitat von Raftak

    Die Verwandlung scheitert Ja dadurch das man im Stunlock sein kann als Tier, so habe ich es mir zumindest sagen lassen.

    Dafür sind bei einigen Tieren (Molerats bspw) deine DPS aber davon abhängig wie schnell du abwechselnd W und S drücken kannst, da man die Ani unterbrechen kann. Mit dickerem Molerat kann man rein theoretisch in 1-2 Sekunden einen R3 oder R4 Spieler umlegen. Just saying :face_with_tongue:

  • Jarret
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    • 1. Dezember 2023 um 13:29
    • #20
    Zitat von Carter

    Wenn du eines erhöhst setzt das die anderen damit automatisch runter weil so ein System mit der zeit sich so weiter entwickeln wird das man vom besten ausgeht nicht vom durschschnitt.

    [...]
    So ist es halt einfach nur ein nerf das man eine spezielle Gruppe von Zaubern nutzten soll.

    Im Kern ist die Idee: Wenn du auf bestimmte Zauber verzichtest, kriegst du mehr Mana-Reg. Das ist kein Nerf, sondern eine optionaler Buff, der aber mit dem Verzicht auf Fähigkeiten einhergeht.

    Es mag dann vielleicht Magier geben, die (minimal) mehr Mana-Reg haben, als man selbst. Dafür sich selbst aber auch zB nicht heilen können.

    Zitat von Carter

    Finde eine Grundidee einer Spezi nicht schlecht.

    Wie würdest du das denn umsetzen? Spezialisierung würde ich definieren, wie in jedem RPG: Man kann eine Sache sehr gut, die anderen dafür schlechter. Heißt, es sollte immer ein Trade-off geben, alles andere wäre ein Buff, den man wirklich nicht braucht.

    Theoretisch könnte man es zB auch machen wie Gotha mit dem aktuellen Update. Zwei Kategorien definieren, wo man je nach Kreis bis zu 50% mehr Manakosten hat und dafür eine Kategorie, wo man 50% weniger Manakosten hat oder etwas in der Richtung.

    Zitat von Mazda

    wozu man denn eine Kategorie wählen soll, wenn man dann auch alle Zauber nutzen kann.

    Für eine höhere Mana-Reg und damit Effizienz beim Wirken anderer Zauber

    Zitat von Mazda

    Also man wählt sich seine zwei-drei Kategorien und bekommt einen Bonus wenn man nur diese nutzt.

    Genau so ist es auch gemeint.

    Zitat von Mazda

    Damit das System aber auch gut funktioniert, würde ich zumindest drei und maximal vier Zauber pro Kategorie einsortieren. Denn die Fernheilungsspate mit fünf Zaubern wirkt etwas groß, ich würde da zumindest das Entgiften noch wo anders hin packen, da fünf Zauber verglichen mit anderen Kategorien dann schon hart viel sind

    Nicht von der Zahl irritieren lassen. Auch wenn die Fernheilungssparte 5 Zauber hat, sind es effektiv 3 (Heilung, AOE Heilung und Entgiften). Die leichte/mittlere/schwere Heilung ist ja immer derselbe Zauber und man kann zB die schwere Heilung in 95% aller Situationen auch mit 1-2 leichten ersetzen.

    Zitat von Mazda

    So ganz verstehe ich aber noch immer nicht, warum man seine Spezialisierung dann nicht einfach konsequent im RP ausspielt.

    Siehe vor dem Reset. Jeder konnte alles skillen, sowohl Fern- als auch Nahkampfmeister sein. Gleichzeitig gibt es nach meiner Kenntnis aktuell auch keinen Magier, der irgendwas von seinen Standard-Zaubern (Beschwörung etc mal außen vor) nicht nutzt und so zB Fernheilung komplett links liegen lässt. Würde man in Baldurs Gate genug Attributspunkte haben um alle Skills auf 18 bringen zu können, würden das die Leute auch machen :grinning_squinting_face:

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