Vorwort:
Die folgenden Werte und das Konzept als solches ist nicht durchgerechnet oder final durchdacht. Fühlt euch also frei zu kritisieren, Gegenvorschläge zu machen oder Verbesserungen/ein alternatives Konzept vorzuschlagen. Die Spielleitung ist auch gerne dazu eingeladen, sich intern dazu beraten. Mir geht es viel mehr darum, dass man über das Problem spricht und ggf. eine Lösung findet, als das mein Konzept, in welcher Form auch immer, annimmt. Mein Konzept soll höchstens als Denkanstoß dienen. Viel Spaß beim Lesen.
Problemstellung:
Der Server ist vom Setting aber auch von seinen Systemen im Grunde darauf aufgebaut ist, dass es eine breite Gildenlosenmasse gibt und sich die Spielerzahlen entsprechend über die Gildenlosen hinzu den Grundgilden und Hohen Gilden zulaufend verteilen.
Dieses System ging vor dem Reset und eine Zeit lang auch nach dem Reset noch recht gut auf, da es in der Regel immer genügend Neue gab, die die Gildenlosenbasis aufgefüllt haben. Jetzt ist es aber auch kein Geheimnis, dass 1.) nicht mehr so viele Neue gibt, die den Server aufsuchen 2.) Gildenlos sein für sehr viele unattraktiv ist und 3.) Man die Gildenlosen nicht bestrafen möchte bzw. ihnen einen Progress ermöglichen will, und somit die Gilden weiter "flutet" und somit das Missverhältnis zwischen Gildenlosen und Gildenmitgliedern weiter in schräglage bringt. Außerdem gibt es keine wirkliche Unterstützung dabei einen Dauerhaften Gildenlosen auszuspielen, der bspw. in der Rolle eines ewigen Minenarbeiters aufgeben will oder Chars wie Homer, die wir aus dem SP kennen, zu ermöglichen. Um nun diesem Problem entgegen zu wirken, bediene ich mich der alten Weisheit: "Make Gildenlose great again" und habe mir dazu folgendes überlegt.
Der Kerngedanke:
Mein überlegtes Konzept baut darauf auf, dass man den Gildenlosen sowohl im RP als auch Engine/Serverseitig ein Alleinstellungsmerkmal gibt, ähnlich wie es die derzeitigen Gilden es auch haben. Gleichzeitig ist es wichtig ihnen eine gewisse Progression zu ermöglich UND sicherzustellen, dass man sich nicht wie der letzte Arsch füllen muss. Denn sein wir mal ehrlich, die Wenigsten haben Lust sich dauerhaft rundlutschen zu lassen. Gleichzeitig ist es wichtig zu gewährleisten, dass diese Boni nicht dazuführen, dass das Kolonie Setting, was nun mal eine archaische und gewaltvolle Welt ist, übermäßig gestört wird.
Das Konzept:
Mir schwebt als Konzept der Dauerhafte-Gildenlose vor, der allerdings auch eine Lagerzugehörigkeit und ein entsprechendes Ansehen genießt/(genießen kann). Ähnliche Gildenlose hatten wir vor dem Reset beispielsweise mit Riff-Raff. Dabei sollte es so sein, dass der Übergang von Standard Gildenlosen zum Dauerhaften Gildenlosen sich wie ein Gildenbeitritt anfüllt und entsprechend folgende Restriktionen hat und NICHT mehr und zwar DAUERHAFT einer Gilden beitreten kann.
Die Restriktionen:
- Der Dauerhafte-Gildenlose hat in Zunkunft nur noch einen Berufspunkt , den er in spezifische "Berufe" (dazu unten mehr) investieren kann, die anderen Berufe bleiben normalen Gildenlosen und Gildenspielern vorbehalten.
- Er hat die Möglichkeit auf eine rp-besondere Kleidung (auch dazu unten mehr), die KEINEN besseren Schutz bietet.
- Er hat die HP eines leichten Grundgildenmitglieds.
- Seine Primärstatgrenzen verändern sich wie folgt: Er hat nun die Möglichkeit bis zu 40 str/geschick zu lernen, wodurch er als Risikochar und mit Bonuslernpunkte auf 60 str/geschick kommen kann. Seine Waffenwerte bleiben bei 25, wodurch er durch Bonuslernpunkte und Risikochar auf 45 Waffentalent kommen kann. Ich halte diese Verschiebung für sinnvoll, da man es einem Schürfer, der jahrelang in der Mine hackt, durchaus abkauft, dass er entsprechend einen Oberarm wie ein Golem hat, allerdings halte ich es auch für immersionsstörend, wenn man auf "einmal" Schürfer mit Meisterani hat. Gleichzeitig gewährleistet man somit eine Progression.
Die Berufe:
Hier kommt es darauf an auf bestehende Systeme zurückzugreifen, den Dauerhaften-Gildenlosen aber gewisse Vorteile zu möglichen. Ein Langzeit-Gildenloser kann aber jeweils nur EINEN Beruf ergreifen. Dadurch soll gewährleistet werden, dass Interessierte auch entsprechend in RP-Hotspots eingebunden werden und sie eine starke Stütze für diese bilden können. Die Berufe werden ziemlich unbalanced, es geht dabei aber auch nicht das perfekte Farm-MMO-RPG Konzept zu gestalten, sondern Dauerhaften-Gildenlose eine enginegestützte Möglichkeit zu geben in ihrer Rolle besser aufgehen zu können. Hierbei sei nochmal erwähnt, dass die Werte natürlich nicht final sind und gerne andere gewählt werden können.
Der Meisterschürfer:
Er hat sich seit längerer Zeit der Mine verschrieben. Niemand kennt das Gestein der Kolonie besser als er.
- Er hat entsprechend die Möglichkeit einen Schürfskill von 200 zu erlangen
- Er schürft mehr aus den Sondervorkommen als die anderen
- Er findet mehr Edelsteine als andere
- Er hat eine höhere Abgabe Grenze als normale Schürfer und kann entsprechend mehr Lohn bei eintauschen bekommen (40 NL/ 45 AL)
Der Reisbauer:
Seit Tag Eins hängt er auf den überschwemmten Feldern des Neuen Lagers. Was früher eine Qual war, ist mittlerweile seine Leidenschaft.
- Er kann doppelt so schnell Reis ernten als ein normaler Schürfer mit einer Sichel.
- Ggf. kann er auch doppelt so lange Reis ernten als ein normaler Schürfer.
Der Sumpfkrautbauer
Er liebt das Sumpfkraut mehr als jeder andere. Das mit diesem Schläfer ist nur nettes Beiwerk.
- Er kann doppelt so schnell Sumpfkraut ernten als ein normaler Schürfer mit einer Sichel.
- Ggf. kann er auch doppelt so lange Sumfkraut ernten als ein normaler Schürfer.
Der Holzfäller
Erz, Reis und Sumpfkraut sind nichts für ihn. Dafür kann niemand so wie er Bäume umpusten
- Er kann deutlich mehr Bäume fällen als andere (Ein sinniger Wert ist mir jetzt nicht eingefallen, vielleicht kann er dreimal so viel Holzfällen als andere)
Weitere entkopplung der Berufe (?):
Falls man es wünscht könnte man das ganze sogar noch weiter entkoppeln und zum Beispiel weitere Sonderberufe einführen, die nur die Dauerhaften-Gildenlosen lernen können und auf die die Lager wirklich angewiesen sind. Hier wäre der Aufwand deutlich höher und ich zweifel daran, das es 1.) einen weiteren Nutzen bringt 2.) auch sinnvoll genutzt wird. Aber als Beispiele:
-Schmelzer: nur er betreibt den Schmelzofen und kann aus Kohle und Erz Stahl herstellen
-Brenner: Er brennt den Schnaps für die Kneipe
-Werkzeugschmied/Schlosser: Selbsterklärend
- Ggf. auch Koch und Schreiner: Selbsterklärend
DIe Rüstungen/Kleidungen der Dauerhaften-Gildenlosen:
Ich weiß noch ganz genau, wie ich damals mit Rayn vor dem Reset die rote Hose als Schattenanwärter bekommen habe und ich habe das Ding geliebt. Es war einfach ein Alleinstellungsmerkmal und eine Errungenschaft mit meinem Char, über die ich mich mehr gefreut habe als über die Schattenkluft. Das Ding hatte weder bessere Werte noch war ich damit ein Gildenmitglied, aber dennoch hatte man sich über das Ding sehr gefreut.
Entsprechend würde ich für jeden Beruf eine solche Hose/Kleidung einführen, die zwar Stattechnisch nicht besser ist als die normale Schürferhose, aber entsprechend ein anderes Design hat. WICHTIG: NUR die Dauerhaften Gildenlosen können mit dem entsprechenden Beruf, die entsprechende Kleidung anlegen, sonst rennt nachher wieder jeder damit rum und es verliert seinen Wert.
Meisterschürfer: Die Rote Buddlerhose für das Alte Lager und eine blaue Alternative fürs Neue Lager
Reisbauer: Die vorhandene Reisbauernkleidung
Sumpfkrautbauer: Vielleicht ein grünlich eingefärbter Anhängerrock (?)
Holzfäller: Die schwarze Buddlerhose (?)
Bereits Identifizierte Probleme:
Wer entscheidet wie und wann ein Gildenloser zu einem Dauerhaften Gildenlosen wird?
--> Hier sehe ich das größte Problem. Es sollte nicht jeder Gildenlose "sofort" ein dauerhafter Gildenloser werden können und gleichzeitig sollte es nicht so lange dauern, dass die Spieler die Lust auf dem Weg dorthin verlieren. Spontan hätte ich jetzt gesagt, dass der Weg dorthin circa solange dauern sollte wie vom Start bis zum Mittleren Grundgildenmitglied.
Abusepotential: Man erstellt sich einen Twink und benutzt diesen dann als Farmchar
Balancingprobleme: Zu starke/zu Schwache Berufe und ggf. zu starke Gildenlose?
Umsetzungsprobleme: Ich bin im Scripten nicht wirklich drinnen, habe aber versucht auf Bestehendes zurückzugreifen, um somit den Aufwand zu minimieren. Den Arbeitsumfang und auch, ob es Umsetzungsfähig ist, kann ich aber nicht einschätzen.