Alles anzeigenDa uns die RP-Zeitrechnung von 4,5 Ingame-Jahren pro RL-Jahr insbesondere mit dem Hinzufügen der Jahreszeiten schon seit längerem als unangenehm schneller Zeitraffer vorgekommen ist und wir nicht wollen, dass immer wieder Begründungen und Ausreden gefunden werden muss, warum die älteren Charaktere (insbesondere NSCs) nicht irgendwann an Altersschwäche sterben, haben wir uns zu einigen Maßnahmen entschlossen, die diesen Zeitraffer aufhalten und die Hektik aus den an den Verlauf der Zeit gekoppelten Systemen nehmen sollen.
Herausgekommen sind dabei zum einen eine Fixierung der Ingame-Jahreszeiten an den Verlauf des RL-Jahres, so dass zum Beispiel auch ohne manuelle Eingriffe und künstlicher Verlängerungen jedes Jahr von Anfang Dezember bis Mitte Januar der Winter Einzug in der Kolonie hält. Und zum einen eine vollständige, grundlegende Neuauflegung der Nahrungs- und Pflanzenfäule. Der Changelog fällt zwar diesmal relativ kurz aus, die damit verbundenen Änderungen dafür aber umso stärker.
Neue Zeitrechnung
- Reduzierung des des Zeitverlaufs von ~4,5 Ingame-Jahren pro RL Jahr auf exakt 2 Ingame-Jahre pro RL Jahr - bei 4 Jahreszeiten pro Jahr und 2 Ingame-Jahren pro RP-Jahr macht das 8 Jahreszeiten pro RL-Jahr und damit eine Erhöhung der Dauer der einzelnen Jahreszeiten von 3 Wochen auf 1,5 Monate.
- Fixierung der Ingame-Jahreszeiten an den RL-Jahresverlauf:
- 16. Januar - 28. Februar: Frühling
- 01. März - 15. April: Sommer
- 16. April - 31. Mai: Herbst
- 01. Juni - 16. Juli: Winter
- 17. Juli - 31. August: Frühling
- 01. September - 15. Oktober: Sommer
- 16. Oktober - 30. November: Herbst
- 01. Dezember - 15. Januar: Winter
Ausgangspunkt war für uns dabei der Wunsch, insbesondere die Weihnachts- und Adventszeit mit dem Winter auf SKO zu verknüpfen. Die übrige Verteilung der Jahreszeiten hat sich davon ausgehend dann ergeben.
- In Konsequenz der veränderten Zeitrechnung: Neufestlegung des aktuellen Ingame-Datums und der seit dem Reset vergangenen Zeit.
Unverändert bleibt, dass der Reset im 25. Jahre der Kolonie stattfand - wie man der obigen Übersicht der Jahreszeiten entnehmen kann war zu diesem Zeitpunkt (27. April) gerade der Herbst dieses 25. Jahres seit Erschaffung der Barriere.
Unverändert bleibt ebenfalls die Reset-Vorgeschichte, wie sie die NSCs und Startcharaktere kennen.
Allerdings sind seit dem Reset im RP anstatt ~17 Jahren erst ~7,5 Jahre vergangen. Dies spiegelt sich auch in der im N-Menü angezeigten Zeitrechnung wieder. Für euch bedeutet das: Hurra, eure Charaktere sind noch nicht ganz so alt und tattrig, sondern je nach Zeitpunkt der Charaktererstellung bis zu 9,5 Jahren (für Charaktere die direkt zum Reset erstellt wurden) jünger als nach der alten Zeitraffer-Zeitrechnung. Und müssen sich auch weniger Sorgen um einen zu baldigen Abschub ins Seniorenheim machen.Neues Fäulnissystem
Die größte Schwachstelle und Logiklücke des bisherigen Fäulnissystems bestand darin, dass eine tatsächliche zeitliche Rückverfolgung über die Lebensdauer von Pflanzen und Lebensmitteln schlicht und ergreifend nicht möglich bzw. vorhanden war. Daher gab es einen täglichen prozentualen Verfall, um die gewünschte Haltbarkeit als Durchschnitt zu simulieren. Dies führte dazu, dass bei größeren Mengen - wie sie zum Beispiel im Außenwelthandel mit mehreren 100 Stückzahlen vorkommen - bereits ab dem ersten Tag von den eigentlich frischen Lebensmitteln ein Dutzend verdorben ist. Oder dazu, dass nach einem großen Jagd- und Sammelausflug, bei dem größere Mengen an Fleisch oder Pflanzen frisch gesammelt wurden, ein bis zwei Exemplare davon bereits am nächsten Tag verfault waren. Besonders ärgerlich war das natürlich, wenn dieser prozentuale Zufallsverfall bei kleinen Stückmengen auftritt, was im extremen Pechfall dazu führen konnte, dass man um 3:54 Ingamezeit einen Kronstöckel gepflückt hat, der einem noch während dem bis 4:03 Ingame andauernden Pflückemote durch den Tageswechsel verfault ist. Umgekehrt waren von einer Lieferungen von 500 Laiben Brot zwar die ersten 30 schon nach einem Tag verdorben, die letzten 30 aber über ein Jahr später immernoch genauso frisch wie bei der Lieferung.
Neben dem enormen Aufwand den eine solche eindeutige Verfolgung jedes einzelnen Items - inklusive jedes einzelnen Brotes aus einer Außenweltlieferung über 500 Brote und jeder einzelnen Fleischkeule und Pflanze aus einer ganztägigen Jagd samt Kräutersammler mit 250 Fleischkeulen und 150 Pflanzen - bereitet, war für uns vorallem die Performance immer ein Grund für das bisherige vereinfachte System eines pauschalen prozentualen Verfalls aller verderblichen Gegenstände. Aber mit der Rechenleistung des mittlerweile deutlich besseren und stabileren Hostservers im Rücken haben wir uns nun doch einmal an diese gut und gern als verrückt zu bezeichnende Liveverfolgung des Lebenszykluses jedes einzelnen Items gemacht.
Herausgekommen ist ein System, bei dem jede Pflanze und jedes Nahrungsmittel, die verfaulen können, tatsächlich von dem Zeitpunkt ihrer "Erschaffung" durch Pflücken einer Pflanze, Ausnehmen eines Beutetieres, Kochen eines Gerichtes oder Erhalt einer Außenweltlieferung bis zu dem Zeitpunkt ihres "Verbrauchs" durch Essen oder Vercraften verfolgt und identifiziert werden kann. Inklusive (hoffentlich) aller erdenklichen Wege, die dieses Item in seinem Lebenszyklus gehen kann. Egal, ob die gepflückte Waldbeere wieder gedroppt und von einem anderen Spieler aufgehoben oder direkt getradet wird; egal ob sie in eine Truhe gelegt und dort nach einigen Tagen wieder herausgenommen wird; egal ob die Waldbeere; ob sie vom fleißigen Sammler in das Gildenlager gelegt und dort von dem beerenversessenen Lagerverwalter entwendet und zwischenzeitlich mal für eine Woche als Ambienteitem oder Hüttendekoration in einem Topf eingepflanzt und schließlich doch wieder aufgenommen wurde - der Lebenszyklus dieser einen ganz besonderen Waldbeere wird durchgängig genau dieser einen konkreten Waldbeere zugeordnet, bis ihr Verfallsdatum erreicht ist. Oder sie sich dann doch endlich mal in den Mund gestopft oder zu Beerenkompott verarbeitet wird.
Um sicherzustellen, dass Items immer so "effizient" wie möglich verbraucht werden, stellt das System sicher, dass bei einem Verzehr oder einem Vercraften immer die ältesten und damit am kürzesten vor dem Verfall stehenden Items verbraucht werden. Denn warum sollte der Koch wenn er die Auswahl zwischen einem Stück Fleisch, dass diese Woche noch genießbar, nächste Woche aber ein Fall für den Müll ist dieses Stück Fleisch liegen und verfaulen lassen und stattdessen das zweite Stück Fleisch braten, das gerade gestern erst vom Jäger vorbeigebracht wurde und auch noch drei Wochen später verwendet werden kann? Der Koch denkt doch schließlich auch mit und ist bemüht, möglichst wenig von den aufgekauften Zutaten wegzuwerfen.
Im Ergebnis dieses neuen Systems gehören nun beide Extreme des alten Fäulnisscripts der Vergangenheit an: Der nach fünf Minuten verwelkte Kronstöckel wie die nach einem Jahr immernoch frischen letzten Brote der großen Lieferung. Sie alle haben eine garantierte Mindesthaltbarkeit und ein festes, endliches, unausweichliches Verfallsdatum. Und wir wären nicht wir, wenn die genaue Haltbarkeit in der verfügbaren Spanne nicht mit einer kleinen Portion Zufall versehen wäre. Die Lebensdauer jedes einzelnen Items wird zum Zeitpunkt dessen Erschaffung individuell festgelegt. Das heißt, auch die 500 Brote, die mit einer Außenweltlieferung kommen und die 250 Fleischkeulen von verschiedensten Beutetieren sowie die 150 Pflanzen die im Zuge eines eintägigen Jagd- und Sammelausfluges gesammelt wurden verfallen nicht alle zum gleichen Tag, nur, weil sie alle am gleichen Tag erschaffen wurden. Sondern sie werden mit zufälliger Verteilung im Zeitraum zwischen Mindest- und Maximalhaltbarkeit stückweise, aber in spürbarer Aufeinanderfolge verfaulen.
Die Mindesthaltbarkeit beträgt dabei 14 RL-Tage, so dass auch bei einem Alchemisten oder Koch der mal eine Woche im Urlaub ist keine Sorge bestehen muss, dass schon ein Drittel der gesammelten Erträge verloren ist.
Die Maximalhaltbarkeit beträgt 28 RL-Tage, so dass bei einem längeren Ausbleiben des Handels mit der Außenwelt irgendwann auch keine genießbaren Restbestände mehr in den Vorratslagern des Alten Lagers sind und man sich einfach auf den angesammelten Vorräten der letzten drei Jahre ausruhen und die Lage unbekümmert aussitzen kann. Aber König Rhobar und seine Armee sind ja sicherlich fähig genug, es gar nicht erst so weit kommen zu lassen...... oder?
Sonstige Kleinigkeiten
- Der Selfteach-Fortschritt wird nun nicht mehr nach Teaches in demselben Attribut oder Waffentalent zurückgesetzt, sondern nur noch, wenn man etwas anderes geteacht bekommt. Dadurch kann man, anders als bisher, auch bei täglichen Stärke-/Einhand-Teaches seitens eines Lehrers über die Teaches hinaus den erforderlichen Fortschritt für einen Selfteach zusammensammeln, ohne, dass dieser bei jedem Lehrer-Teach wieder auf 0% zurückgesetzt wird.
- Der "Lauschschutz" durch Wände und Dächer wurde korrigiert und funktioniert nun sowohl von Außen nach Innen als auch von Innen nach Außen wie vorgesehen. Auch bieten Türen und Fenster nun endlich einen zuverlässigen Weg für das gesprochene und emotete Wort.
- Die Befehle der alten Schule, um in Erfahrung zu bringen, wer unfähig, unschuldig oder ein Verbrecher ist, sind korrigiert und funktionieren nun wieder.
- Eine Ursache für fehlerhafte Banns, wenn Tizian auf seinen Twink geswitcht ist, sollte nun hoffentlich behoben sein.
- /spaghetti
Überarbeitung der Zeitrechnung und des Verfalls - 25.01.2022 (Diskussion)
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Zu der neuen Zeit: wie verhält sich das nun mit den "Wochen/Monaten".
Laut neuer Umrechnung ist es ja nun nicht mehr 1 Rl Woche die 1 IG Monat sein soll ändert sich da was dran oder ist das gleich bleibend ?
Ps: Will jemand Bier/Starkbier kaufen ? ?
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Hätte ich so verstanden, dass das mit den Wochen/Monaten gleich bleibt, hat das Jahr eben keine 12 sondern 26 Monate. Ist die Umdrehung um die Sonne eben langsamer.
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Hätte ich so verstanden, dass das mit den Wochen/Monaten gleich bleibt, hat das Jahr eben keine 12 sondern 26 Monate. Ist die Umdrehung um die Sonne eben langsamer.
Wäre das einfachste um ingame Absprachen nicht unnötig zu erschweren.
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Hätte ich so verstanden, dass das mit den Wochen/Monaten gleich bleibt, hat das Jahr eben keine 12 sondern 26 Monate. Ist die Umdrehung um die Sonne eben langsamer.
Ganz genau so.
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Wie sieht es denn mit Gegenständen, die mit dem Raumscript platziert wurden, aus? Löschen sich diese dann aus dem Raumscript oder erst, wenn man sie wieder ins Inventar nimmt?
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Um sicherzustellen, dass Items immer so "effizient" wie möglich verbraucht werden, stellt das System sicher, dass bei einem Verzehr oder einem Vercraften immer die ältesten und damit am kürzesten vor dem Verfall stehenden Items verbraucht werden.
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Die Lebensdauer jedes einzelnen Items wird zum Zeitpunkt dessen Erschaffung individuell festgelegt.
wie sieht es beim Trade und drop aus?
Ist die Erschaffung bei Pflanzen der spawn in der welt oder der Moment des Plückens?
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Der moment des Pflückens bei Pflanzen, der moment des ausnehmens bei Tieren oder der Zeitpunkt des Ercheatens (z.B. Außenweltware).
Ab da zählt es.. So habe ich es gelesen und verstanden.
Das betrifft auch Trade/Drop von diesem Pflück/Cheat/ausnehm - moment an.
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Wie sieht es denn mit Gegenständen, die mit dem Raumscript platziert wurden, aus? Löschen sich diese dann aus dem Raumscript oder erst, wenn man sie wieder ins Inventar nimmt?
Dekoitems und Ambienteitems sind was die Fäulnis angeht pausiert. Der Fäulnisfortschritt bleibt jedoch erhalten und nach dem Aufheben setzt er dort wieder an wo er pausiert wurde.
wie sieht es beim Trade und drop aus?
Ist die Erschaffung bei Pflanzen der spawn in der welt oder der Moment des Plückens?
Beim Trade und Drop wird ebenfalls das "älteste" Item getradet und gedroppt. Man wirft ja nicht den frischen Pudding weg dessen Mindeshaltbarkeitsdatum in drei Wochen liegt, sondern den, der morgen abläuft. Wenn man ihn überhaupt wegwirft statt ihn einfach noch schnell zu essen. Dasselbe gilt beim Trade: Man tradet ein Item ja i.d.R., weil der Empfänger es benutzen will. Sei es nun der Sammler/Jäger, der dem Koch Zutaten gibt, die er dann zu einem Gericht verarbeitet, oder sei es der Koch der dem hungrigen Kunden das Essen gibt, damit dieser es... isst.
Solange das Tier noch quicklebendig herumläuft oder die Pflanze noch mitsamt seiner Wurzel friedlich und fröhlich im Waldboden vor sich her wächst, gibt es ja noch keinen Grund, warum da irgendetwas verfaulen sollte. Mit "Erschaffung" ist also tatsächlich der Moment gemeint, ab dem das Item erstmalig in einem Spielerinventar "nutzbar" vorhanden ist.
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Facechange für Sypher falls der keinen frei hat pls :v
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Man wirft ja nicht den frischen Pudding weg dessen Mindeshaltbarkeitsdatum in drei Wochen liegt, sondern den, der morgen abläuft. Wenn man ihn überhaupt wegwirft statt ihn einfach noch schnell zu essen.
Ich fühle mich persönlich angegriffen und wüsste gerne wann meine Freundin sich bei dir hierzu beklagt hat.
Ontopic: Ist auch geplant die Fäulnis an den Jahreszeiten variieren zu lassen? Wenn wir schon Jahreszeiten einführen, sollten diese auch in irgendeiner Form realitätsnahe sein. Das würde bedeuten während der Frühlings/Sommerzeiten droppen/wachsen mehr Pflanzen, während dem Herbst weniger und während des Winters gar nicht.
Andererseits würden Dinge im Winter ja viel langsamer faulen als im Sommer bzw. je nach Temparatur draußen (unter 0 Grad) sogar gar nicht.
Wäre nämlich spannend weil man dann im Winter auf andere Nahrungsmittel zurück fallen müsste als im Sommer.
Zudem würde ich dann auch Salz-Rezepte einführen. Wenn wir Fäulnis einführen dann sollten wir auch die Techniken einführen welche die Menschen schon im Mittelalter entdeckt haben um gegen Fäulnis vorzugehen. Gepökeltes Fleisch, in Salz eingelegte Sachen, fermentiertes Obst/Gemüse, usw.
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Zudem würde ich dann auch Salz-Rezepte einführen. Wenn wir Fäulnis einführen dann sollten wir auch die Techniken einführen welche die Menschen schon im Mittelalter entdeckt haben um gegen Fäulnis vorzugehen. Gepökeltes Fleisch, in Salz eingelegte Sachen, fermentiertes Obst/Gemüse, usw.
Das gammel-Script ist schon sehr lange Teil von Sko es ist also nichts neues was eingeführt wurde.
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Ontopic: Ist auch geplant die Fäulnis an den Jahreszeiten variieren zu lassen? Wenn wir schon Jahreszeiten einführen, sollten diese auch in irgendeiner Form realitätsnahe sein. Das würde bedeuten während der Frühlings/Sommerzeiten droppen/wachsen mehr Pflanzen, während dem Herbst weniger und während des Winters gar nicht.
Die Jahreszeiten haben schon einen Einfluss als Beispiel spawnen Pflanzen im Winter nicht so schnell nach als in den anderen Jahreszeiten und im Frühling, wie auch schon mal angemerkt, gibt es wesentlich mehr Jungtiere die man in der Wildnis begegnet.
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Neben dem was meine beiden Vorposter schon richtigerweise gesagt haben:
Ja, wir planen für die Zukunft noch weitere Auswirkungen der Jahreszeiten auf bestehende Systeme. Welche das genau sein werden, wird jetzt natürlich noch nicht verraten - zumindest nicht von mir. Andere Eingeweihte sind da ja teilweise weniger diszipliniert als ich wenn es darum geht, Stillschweigen zu bewahren. -
Schlittschuh-script confirmed by Latro?
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Schlittschuh-script confirmed by Latro?
"Rutsch-oder-Platsch" wurde beim Abwassertümpel schon gespielt
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Schlittschuh-script confirmed by Latro?
Ich bin für ein Schlittenfahren-Script!
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Womit wir wieder bei Darons Schneeballschlachten-Vorschlag wären...