Alles anzeigenMit dem heutigen Update gehen wir den Weg weiter, den wir mit dem "A new beginning" Update eingeschlagen haben, alte und seit jeher bestehende Dinge zu hinterfragen und uns von einigen davon zu trennen, um ein besseres Spielerlebnis zu bieten. Und natürlich haben wir dabei wie immer nicht nur Bekanntes überarbeitet, sondern auch einiges an Neuerungen hinzugefügt. Der Schwerpunkt lag bei diesem Update auf dem Kampfbalancing insgesamt, das wir gleich in verschidenster Hinsicht umfassend verändert haben.
Angleichung aller Waffenwerte zwischen Schwertern und Äxten
Seit jeher galt, dass sich die Äxte und Streitkolben des Neuen Lagers durch höheren Schaden auszeichneten, während die Schwerter des Alten Lagers und des Sumpfes höhere Reichweiten aufwiesen. Oft wurde dabei der Schadensbonus der Äxte und Streitkolben angepasst, aber immer blieb für einige Spieler das Gefühl der Benachteiligung. Seien es die Buddler und leichten Gildenmitglieder im Alten Lager, die darüber klagten, dass ihre axtschwingenden Gegenstücke das Doppelte an Schaden verursachten oder seien es die höheren Gildenmitglieder im Neuen Lager, die sich benachteiligt sahen, weil die Schatten und Gardisten einen Sekundenbruchteil eher zuschlagen und damit den "alles entscheidenden" Treffer von Anfang an landen konnten. Um all diesen Kritiken von beiden Seiten ein für alle Mal eine Lösung anzubieten, haben wir uns nach langem Ringen dazu entschlossen, alle Waffen auf einheitliche Werte hinsichtlich Anforderung, Schaden und Länge zu bringen und das vorhandene Ungleichgewicht in der Anzahl an Waffen der verschiedenen Kampfstile durch gezieltes Hinzufügen neuer Waffen zu beseitigen. Insgesamt wurden die Schadenswerte der Waffen dabei leicht gesenkt, aber keine Sorge: eine weiter unten folgende Änderung gleicht diesen Schadensverlust mehr als aus.
Dafür haben ganze 105 Waffen eine neue Länge bekommen, die nicht nur ein scriptseitiger Wert ist, sondern die auch im Waffenmesh sichtbar ist. All diese Waffen wurden tatsächlich optisch verkürzt oder verlängert! Und im gleichen Atemzug haben diverse Bestandswaffen auch gleich noch ein Textur-Upgrade bekommen, damit sie auch wirklich wie ordentliche Waffen und nicht nur wie in die Länge verzerrte Abbilder ihres alten Selbst aussehen. Im Zuge dieser Angleichungen wurden die bisherigen Zweihandäxte "Langaxt" und "Hellebarde" zu den Stabwaffen verschoben.
Neue Waffen
Außerdem gibt es 15 neue Nahkampfwaffen und 5 neue Fernkampfwaffen, so dass sichergestellt ist, dass die Mitglieder aller Lager für gleiche Attributswerte eine gleichwertige Waffe haben und nicht durch "Lücken" die durch zu wenig Auswahl entstehen benachteiligt sind. Diese neuen Waffen sind:
- Anfängerschwert - Einhandschwert
- Flügelklinge - Einhandschwert
- Soldatenschwert - Einhandschwert
- Düsterschwert - Einhandschwert
- Stoßdegen - Geschickwaffe
- Entermesser - Geschickwaffe
- Herrschersäbel - Geschickwaffe
- Einfacher Kriegshammer - Zweihandaxt
- Schwere Kampfaxt - Zweihandaxt
- Das Hackebeil! - Zweihandaxt
- Knochenschinder - Zweihandaxt
- Flügelaxt - Zweihandaxt
- Zerteiler - Zweihandaxt
- Enthaupter - Zweihandaxt
- Gleve - Stabwaffe
- Gnadenschuss - Bogen
- Einfache Armbrust
- Soldatenarmbrust
- Veteranenarmbrust
- Offiziersarmbrust
Besorgte ausgebildete Schmiede, Bogen- und Armbrustbauer die bei dieser Liste schon mit Grauen dem Gang zum Lehrer-NSC entgegensehen kann ich hierbei beruhigen: Wer die Waffen herstellen kann, die in der wertemäßigen Abfolge vor und nach den neuen Waffen kommen, der hat im Zuge des Updates automatisch auch die entsprechende neue Waffe als Talent gutgeschrieben bekommen.
Roterzwaffen
Neben den komplett neuen Waffen gibt es zusätzlich auch noch 15 weitere neue Waffen, die eine abgewandelte Version aus Rotem Erz von bestehenden Waffen darstellen. Dabei gibt es je 3 Roterzwaffen für Einhandschwerter, Einhandäxte, Geschickwaffen, Zweihandschwerter und Zweihandäxte. Die (Klingen-)Stabwaffen gehen hier beabsichtigt leer aus, denn zumindest eine Besonderheit muss man den "richtigen" Waffen schließlich auch noch lassen, um diese nicht obsolet zu machen.
Bei den Rezepten und der Wirkung von Roterzwaffen haben wir bereits aus dem RP hervorgegangene Konzepte einfließen lassen, um keinen Bruch und keine Inkonsistenzen mit dem bisherigen RP zu verursachen. Aber wir haben darauf aufbauend überlegt, welche zusätzlichen Maßnahmen beim Herstellungsprozess nötig sind, um die bisher kanonischen Nebenwirkungen und Probleme mit den Experimenten an Roterz-Waffen zu beheben und sicherzustellen, dass eine Roterzwaffe ein besonderes und wertvolles Exemplar und keine alltägliche Massenware wird.
Das Wissen um die Herstellung von Roterzwaffen wird dabei - so wie es auch bei dem Wissen um die Beschwörungs- und Verwandlungsmagie angedacht ist - nicht einfach den NSCs als nächtliche Eingebung gutgeschrieben, sondern muss im Zuge eines Events erst "freigeschalten" werden. Deswegen wird an dieser Stelle auch auf Spoiler und genauere Informationen verzichtet. Nur so viel: Roterzwaffen SIND ihren normalen Gegenstücken überlegen. Und sie können nach der Fertigstellung sogar noch weiter verstärkt werden. Wie genau? Findet es im RP heraus!
Aber damit ihr bis dahin trotzdem einmal sehen könnt, wie diese neuen Roterzwaffen aussehen, haben wir am Ende des Changelogs noch eine Kleinigkeit für euch vorbereitet...
Anpassungen an der Schadensberechnung für Sekundärwaffen
Ein weiterer viel diskutierter Punkt war schon immer der Schaden, den Sekundärwaffen - also Armbrüste für Nahkämpfer und Geschickwaffen für Bogenschützen - verursachen. Auch hier haben wir überlegt, wie man Spielern, die gern eine Armbrust oder eine Geschickwaffe als ihre Primärwaffe nutzen würden, dies durch den deutlich niedrigeren Schaden aber nicht effektiv konnten. Aber gleichzeitig zu verhindern, dass es zu einer kompletten Gleichsetzung der Schadenswerte kommt und die Entscheidung, primär auf Nahkampf oder primär auf Fernkampf zu gehen gänzlich obsolet macht, da jede Skillung am Ende den gleichen Schaden in Nah- und Fernkampf verursacht.
Die Lösung, für die wir uns entschieden haben, ist ein Bonus von 50% des Primärattributs auf den Schaden. Das heißt, dass Armbrüste zusätzlichen Schaden in Höhe von 50% des Stärkewertes des Schützen und Geschickwaffen zusätzlichen Schaden in Höhe von 50% des Geschickwertes des Charakters verursachen. Es gilt also für die Schadensberechnung der einzelnen Waffengattungen (der Einfachheit halber ohne Beachtung von kritischem oder nichtkritischen Schaden):
- Normale Nahkampfwaffen: Waffenschaden + Stärke
- Geschicknahkampfwaffen: Waffenschaden + Stärke + 50% Geschick
- Bögen: Waffenschaden + Geschick
- Armbrüste: Waffenschaden + Geschick + 50% Stärke
Das klingt so auf den ersten Blick erstmal nach viel und als würden Geschickwaffen und Armbrüste damit sogar besser werden, als herkömmliche Nahkampfwaffen und Bögen. Das ist nicht der Fall. Sie werden fast genauso stark wie die Primärwaffen. Vom Buddler bis zum Schweren hohen Gildenmitglied bleibt es bei einer konsequenten Skillung auf ein Attribut dabei, dass die Primärwaffen besser sind als die Sekundärwaffen. Aber der Unterschied ist auf einen einstelligen Prozentwert gesunken, so dass der geringere Schaden nur noch in einer Größenordnung ausfällt, die einen aktiven Fokus auf Armbrüste und Geschickwaffen nicht länger verhindert.
Anpassung des kritischen Schadens und der Trefferchance von Fernkampfwaffen
Bisher war es so, dass ein kritischer Treffer vollen Schaden in Höhe der oben genannten Schadensberechnung verursacht hat, ein nicht-kritischer Treffer die Hälfte davon. Dabei war es völlig unerheblich, ob man ein blutiger Anfänger mit 10% Waffentalent ist, oder ein ausgebildeter Meisterkämpfer mit 70%. Keinen kritischen Treffer zu landen bedeutete für alle gleichermaßen: Halber Schaden. Vorallem im höheren Stärkebereich hat sich dieser Unterschied stark bemerkbar gemacht, weshalb wir es uns zum Zeil gesetzt haben, den grundlegenden Aspekt von kritischem und nicht kritischem Schaden beizubehalten, aber die Auswirkung mit steigendem Kampftalent zu reduzieren. Das zum Nahkampf.
Eine zweite immer wieder auftretende Unschönheit betrifft den Fernkampf: Vorallem Anfänger kennen das Problem, mit ihrem niedrigen Bogen- oder Armbrusttalent selbst direkt vor sich stehende Gegner einfach nicht zu treffen. Und selbst Meisterschützen erleben es immer wieder, dass sie Pfeil um Pfeil oder Bolzen um Bolzen verschießen, ohne dass es den Gegner der gerade außerhalb der Aggroreichweite sitzt interessiert. Aber wenn der Schuss dann mal trifft, dann ordentlich: Jeder Treffer im Fernkampf ist ein kritischer Treffer, egal ob 10% Waffentalent oder 70%.
Um für beide Probleme eine Lösung zu finden, haben wir zwei weitere Änderungen am Kampfsystem und der Schadensberechnung vorgenommen:
- Die Trefferchance für Bögen und Armbrüste wurde erhöht. Davon profitieren sowohl Anfängerschützen, die nun eine realistischere Chance haben, überhaupt etwas zu treffen, als auch Meisterschützen, die auch auf größere Distanzen noch gute Trefferquoten aufweisen.
- Der kritische Schaden skaliert nun für alle Waffen mit dem Waffentalent. "Alle" ist hierbei extra hervorgehoben, da dies auch die Fernkampfwaffen betrifft. Auch für diese gilt nun, dass der Waffentalentwert die Chance angibt, dass ein Schuss kritischen und damit vollen Schaden verursacht. Diese Anpassung haben wir vorgenommen, um den insgesamt erhöhten Schaden durch die höhere Trefferchance auch auf höhere Entfernung der verursacht wird, bis der Gegner den Schützen erreicht hat, auszugleichen.
Dabei beginnt die Skalierung des nicht-kritischen Schadens wie bisher auch bei 50% des Schadens. Für jeweils 3% die man in dem zugehörigen Waffentalent hat steigt der Schaden von nicht-kritischen Treffern um 1% an, bis zu einem Maximum von 75% Schaden bei 75% Waffentalent.
Zur veranschaulichung ein paar Beispielzahlen für den Schaden von nicht-kritischen Treffern (kritische Treffer sind immer 100% Schaden):
- 0% Waffenskill: 50% Schaden
- 10% Waffenskill: 53% Schaden
- 30% Waffenskill: 60% Schaden
- 60% Waffenskill: 70% Schaden
- 75% Waffenskill: 75% Schaden
Anpassung des Schadens im PvP und Abschalten von PvP-Schaden ("Teamhits")
Jeder, der schon in dem ein oder anderen PvP-Kampf verwickelt war, weiß, wie schnell diese vorbei sind. Und jeder, der schon einmal bei Events oder größeren Kämpfen gegen Gegnergruppen beteiligt war, kennt das leidige Thema der Teamhits: die eigenen Kameraden machen einem mehr Schaden als die Orks die man gemeinsam bekämpft. Ärgerlich. Auch diese beiden Punkte des Kampfsystems haben wir uns angesehen und überarbeitet.
So ist nun der Schaden, den man im PvP mit Nahkampfwaffen verursacht, grundsätzlich halbiert. Wir haben lange überlegt, ob wir diese Halbierung der Fairness halber auch für Fernkampfwaffen vornehmen sollen. Durch höhere Trefferchancen und Trefferreichweiten hat sich der Schaden erhöht, durch die Beachtung von kritischen Treffern hat sich der Schaden gleichzeitig wieder verringert, was einander ausgleicht. Nahkämpfer stark abschwächen, Fernkämpfer auf voller Stärke belassen? Fernkämpfer gleichsam im PvP abschwächen und riskieren, dass Nahkämpfer dann einfach geradewegs auf sie zulaufen? Ein sehr schwieriges Thema, über das wir immer wieder diskutiert haben. Und bei dem wir uns ausdrücklich offenhalten, noch einmal Anpassungen vorzunehmen. Fürs erste haben wir uns aber dazu entschieden, den Fernkampfschaden im PvP grundsätzlich auf 75% zu reduzieren - die goldene Mitte also aus den zwei Extremen "ebenfalls halbieren" und "nicht verringern".
Die Anpassung des PvP-Schadens ist eine Stellschraube, die wir theoretisch noch so sehr durchrechnen können, ohne die Praxis und Realität mit den neuen Werten zu beobachten aber sicher nicht final justieren können. Für das Update haben wir aber hoffentlich einen guten Kompromisswert gefunden.
Kommen wir zum zweiten Problem am PvP-Schaden: Die Teamhits, wenn man gar kein PvP machen will. Hierfür ist unsere Lösung eine ganz einfache: Ein neuer Befehl, um für euren Charakter das Verursachen von Schaden gegen andere Spieler gänzlich zu deaktivieren oder wieder zu aktivieren:
/pvp
Dieser Befehl dient dazu, bei PvE-Kämpfen nicht versehentlich die eigenen Leute zu verletzen. Er dient explizit NICHT dazu, ein "Friendly Fire" System zu schaffen, bei dem man den eigenen Lagermitgliedern keinen Schaden mehr zufügt, anderen Lagermitgliedern hingegen schon, und dann als Schütze einfach auf gut Glück in den Nahkämpferpulk feuert frei nach dem Motto "Entweder verletz ich den Gegner oder niemanden, also Feuer frei". Der PvP-Schaden wird komplett und gegenüber allen Spielern deaktiviert. Und auch nur der PvP-Schaden den ihr selbst verursacht, nicht der, der euch verursacht wird. Ihr schützt mit diesem Befehl andere davor, von euch geschlagen zu werden. Der Befehl verleiht euch keine Immunität vor Angriffen anderer.
Sonstiges
Während der Hauptfokus des Updates wie sicher allen die bis hierhin gelesen haben klar geworden ist ganz klar auf dem Kampf lag, gab es auch noch einige kleinere Änderungen an anderer Stelle, die hier jedoch nur kurz und ohne größere Erklärungstexte aufgezählt seien:
- Es gibt nun eine alternative Meister-Schützen-Animationen für Bögen und Armbrüste, bei der die Kämpfer-Animation mit der Geschwindigkeit der Meister-Animation verwendet wird. Diese können mittels
/kampfstil bogen|armbrust meister2
gesetzt werden und sollen Abhilfe gegen das ärgerliche Problem, dass man als Meisterschütze bei jeder noch so kleinen Unebenheit oder jedem noch so kleinen herumliegenden Baumstamm oder Stein gegen den Boden schießt, schaffen.- Alle Kurzschwerter verursachen nun Bonusschaden gegen einfache "Buddlergegner". Dazu zählen Scavenger, Molerats, Wölfe und Blutfliegen
- Einige ausgewählte Waffen verursachen nun Bonusschaden gegen bestimmte Gegner, z.B. der Moleratstecher gegen Molerats und der Wolfsfetzer gegen Wölfe. Dies ist in der Waffenbeschreibung angegeben.
- Ausgewählte gildentypische Waffen verursachen nun Bonusschaden im PvP, z.B. die Gardistenhand und der Schattenspalter. Dies ist in der Waffenbeschreibung angegeben.
- Die Geschwindigkeiten der Marschieren- und Erschöpf-Ganganimationen wurden auf die der Standard-Ganganimation angepasst. Bisher waren diese kaum merklich langsamer, weshalb bei längeren Strecken die Marschierenden und Erschöpften ganz langsam zurückgefallen sind.
- Feuerwarane geben nun statt normalen Waranshäuten Feuerwaranshäute. Diese werden zu gehärtetem Leder verarbeitet.
- Das bisherige Roterzvorkommen wurde an einen anderen Ort verschoben, da es mit der Einführung der Roterzwaffen nun einen Zweck erfüllt und an seinem alten Ort zu einfach zu erreichen war. Wohin? Wird natürlich nicht verraten.
- Das in der darüberliegenden Höhle im Orkgebiet befindliche Bergkristallvorkommen, das seit dem Orkgebiet-Update unverhältnismäßig gefährlich war, ist dafür an die deutlich leichter zugängliche Stelle des alten Roterzvorkommens gewandert.
- Die bisherigen Bestände an Rotem Erz wurden um 90% reduziert und aufgerundet (damit Spieler mit einzelnen Roterzbrocken diesen auch behalten dürfen), um zu verhindern, dass sofort mit Einführung der neuen Roterzwaffen Dutzende davon geschmiedet werden aus Beständen aus einem viel zu leicht zugänglichen Vorkommen, die bisher reine RP-Zwecke erfüllten.
- Rum und Grog verwenden nun zwei verschiedene Meshes anstatt demselben und diese Meshes wurden auch auf eine normale Größe reduziert.
- Ein brandneuer und in dieser Form noch nie dagewesener Prototyp um zusätzliche Items am Körper zu tragen, zum Beispiel einen Köcher, einen Gürtel mit Tränken und Schriftrollen oder eine Licht spendende Laterne. Dieses Menü kann über die Tastenkombination
Alt+F1
geöffnet werden und befindet sich erst einmal in einer frei zugänglichen Testphase, um auszuprobieren, ob die synchrone Darstellung ordentlich funktioniert. Falls ja, wird es dazu natürlich noch ein ordentliches Script geben.- Außerdem diverse Vorbereitungen für kommende Updates - wir sind schließlich noch lange nicht am Ende mit unseren Ideen!
Und als kleinen Bonus und Vorgeschmack auf die freispielbaren Roterzwaffen haben wir dieses Mal noch eine kleine visuelle Präsentation für euch.
Wie immer verdanken wir es unseren fleißigen Helfern im Technikteam, dass wir dieses Update überhaupt realisieren konnten, wofür wir uns ein weiteres Mal ganz herzlich bei ihnen bedanken wollen! Fiona hat auch bereits ihre umfangreiche Sammlung an Texturpacks für das Update aktualisiert und in den entsprechenden Threads für euch zur Verfügung gestellt.
Wir hoffen, die Änderungen finden breiten Anklang und sorgen dafür, dass die seit Jahren immer wieder aufkommenden Kritiken an Mängeln und Unberechtigungen im Kampf damit endlich zufriedenstellendes Gehör gefunden haben. Und wie immer freuen wir uns natürlich auf umfangreiches Feedback eurerseits!
Kampfbalancing Update 27.04.2022 (Diskussion)
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nochmal aus übersichtsgründen.
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+rep -> Wenn man von einem anderen Spieler umgeschlagen wird, kommt ein sich ständig wiederholender Sound.
Wie als würde irgendjemand 100 Mal auf den bereits liegenden Korpus mit den Fäusten einschlagen^
Edit: Bisher habe ich natürlich nur ein paar kleine Sachen getestet, jedoch alles in allem ist das Update richtig gut!
Man trifft jetzt auch als Armbrustschütze/Bogenschütze ganz normal.
Lob an die Verantwortlichen.
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Nach einigen Test folgendes Ergebnis: Tötet man mehrere Tiere hintereinander scheint es ab ca. dem 3. oder 4. Tier eine Änderung im Schaden/Rüstung der Tiere zu geben. Tiere die vorher mit zwei Schüssen erlegt waren (65 Str/25 Dex/65 Waffenschaden) Erhalten auf einmal nur Grundschaden und teilen selbst wesentlich mehr Schaden aus.
Beispiel: Scavenger erhält Grundschaden, schafft es mich in Schwerer Bandenrüstung und 220 HP in 4 Hits umzuprügeln. -
Will hier auch mal meinen Lob aussprechen zumindest von dem was ich bisher gesehen habe.
grade das alt+f1 Menü finde ich sehr gelungen (so wie ich das gesehen habe muss man das ganze nach dem Rlg oder wenn man Umgehauen wird wieder komplett neu einfügen)
Im Inventar hab ich nun Papier - Sack und Rüstungen nicht mehr als Stack wenn ich davon mehr als 1 im Inventar habe, sondern alles einzeln (entsprechend hab ich ein Papier und Sack gemülltes Inventar.)
Alles in allem aber Danke für die Arbeit die ihr immer in den Updates reinsteckt :D!
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Stimmt bevor man es falsch versteht, vielen Dank für die ganzen Neuerungen, ich bin echt begeistert! (nicht sarkastisch gemeint)
Zur Unterstützung noch etwas das aufgefallen ist: Schleichen ist nicht mehr nutzbar.Mehrere Items scheinen sich verschoben zu haben und sind nicht im Raumscript der jeweiligen Hütte zugeordnet, Beispiele:
Raum-ID 149 -> Tisch in der Wand
Raum-ID 151 -> Angel mitten im Raum
Raum-ID 152 -> Wolfsfell im Eingangsbereich schwebend
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Ich habs jetzt nicht getestet, aber falls nicht vorhanden - könnte man ein Symbol, wie bei Hunger und Co einführen, wenn man /PVP aktiviert hat? Sehe schon kommen das lange PvE Events geplant werden, man begegnet einer Truppe anderer Spieler die einen Überfallen wollen, und 50% auf der einen Seite denken nicht dran PvP auszumachen/reaktivieren.
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Vielleicht könnte man nochmals überlegen die Trennung Axt und Schwert nun raus zu nehmen, da es ja keinen Unterschied mehr gibt außer die Optik?
Die Roterzwaffen werden wohl auch die Hohegilden GL-Waffe übertreffen?
Sehr schöne Sache dass die PvP kämpfe im highend Bereich nun länger als 2 3 Hits sind! Geiles Update
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Oh, mein Char (in inzwischen alter Robe) ist ja in dem Video
Das Bergkristall nun leichter zu erreichen ist, freut mich sehr. Das war immer ein großer Krampf.
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Geiles Update .
Falls du wieder aktiver werden solltest bitte ich dich /pvp auf eine Aktionstaste zu setzen. Endlich keine Teamhits mehr! Sekil
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Erst einmal von den was ich gelesen habe möchte ich den Moment nutzen um zu sagen, das ich fasziniert bin was sich die Technik da immer wieder aus dem Ärmel schüttelt. Das ist High class Editing und Programmieren und ihr macht wirklich einen Tollen Job!
Und das alles für ein Spiel, was schon so Alt ist. Da kommen mir glatt ein paar Tränchen wenn ich so Herzblut für ein Hobby sehe. Großes Kino. Freue mich schon das Update später zu testen!
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Geiles Update .
Falls du wieder aktiver werden solltest bitte ich dich /pvp auf eine Aktionstaste zu setzen. Endlich keine Teamhits mehr! Sekil
Träum weiter.
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Kann man Sekil nicht einfach PvP dauerhaft abschalten statt ihm die Option zu geben?
Aber Neckereien bei Seite, liest sich alles klasse!
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Guten Morgen,
nachdem ich mir das ganze mal über die Nacht durch den Kopf gehen lassen habe, muss ich sagen, ihr habt extrem gute Arbeit geleistet! Deswegen von mir ein herzliches Dankeschön an die Admins und die ganzen Helfer.
Ich finde das ist mit Abstand einer der besten Updates die ich in meiner GMP Karriere erlebt habe. Unglaublich was da alles auf einmal gemacht wurde.
Es wurden Lösungen für Sachen gefunden die schon (zurecht) sehr sehr lange bemängelt wurden. Und ich als Dex Char denke, damit sollten sowohl Nah als auch Fernkämpfer echt zufrieden sein. =)
Auch das mit dem F1 Menü ist echt der Hammer!
Gibt wohl noch ein paar Schwierigkeiten aber das sollte ja normal sein bei so nem großen Update.Endlich ist in meinen Augen keiner mehr benachteiligt, Schützen treffen öfter, machen aber auch nicht extrem krassen Schaden zu 100% wenn sie treffen, dennoch sind Dex Chars im Nahkampf nun auch nicht mehr zu unterschätzen was ich sehr begrüße. Genauso wie der Fernkampf bei Nahkämpfer nun nicht zu unterschätzen ist.
Wirklich ganz große Klasse, auf das mit den Roterz-Waffen bin ich echt gespannt was man sich da ausgedacht hat.
Auch die neuen Waffen sehen echt nice aus, vor allem aber, der neue Bogen. Für mich mit Abstand der schönste Bogen.
Was das PVE angeht war ich anfangs überrascht und wusste nicht was ich davon halten soll. Aber ich muss sagen, es ist viel besser! Nun gibt es keine "one man show" mehr wo einer den ganzen Ostwald zerpflücken kann. Das ist auch gut so und fördert RP. Auch hierfür als Jäger, danke.Auch, dass die Waffen nun angepasst sind, sollte keinem mehr einen Grund geben zu meckern, auch wenn einem das optische nicht passt wurde dafür ja von Fiona (?) für Abhilfe gesorgt.
Das /pvp ist auch extrem gut, feier ich total.
Eine große Bitte hätte ich dennoch Latro Gotha
Da nun die Jagd ja wieder schwieriger ist und man zum Glück nicht mehr alleine den ganzen Wald töten kann, wäre es möglich, dass man bei den schweren Rüstungen zumindest für den Fernkampf herausnimmt das man die Tiere zerstört? Also gerade ich in der GL Rüstung. Es wäre toll, wenn ich auch in der GL Rüstung Viecher töten und ausnehmen kann. Ich verstehe total den Sinn dahinter den Latro gesehen hat, nur ist das Jagen ja wieder anders und als Fernkämpfer machen meine Pfeile nun wirklich nicht mehr Schaden durch die Rüstung.
Im Nahkampf wäre das natürlich was anderes.
Am Ende nochmal ein Danke für die ganze Arbeit, egal von wem von euch. Ihr habt echt viel geleistet und könnt verdammt stolz sein. Es ist ein Schritt mehr um sich wieder von anderen Projekten zu unterscheiden. -
Hallo, finde das Update bisher auch nice, dachte man hat krassere Probleme mit dem Bogen jetzt wo er nicht mehr 100% crittet aber diese krasse Trefferchance gleicht das echt super aus. Sind wohl die traurigen Zeiten vorbei wo ich in Aggrorange extra gehe um trotzdem erstmal 10 Pfeile daneben zu schießen.
Und ich weiss nicht ob es gewollt ist oder nicht aber bei dem Alt+F1 Menü wenn man sich Sachen damit an den Körper macht, wenn man /fixme macht ist alles wieder weg. -
Es steht bei dem Alt-F1 Menü doch extra dazu, dass es ein Prototyp ist um die Synchronität zu testen und das eine scriptseitige Umsetzung folgt, wenn das funktioniert.
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Ich finde es echt schon fast beängstigend wie oft ich mittlerweile Anpassungen auf SKO finde die ich mir im GMP schon seit bald einem Jahrzehnt gewünscht hätte.
Zuerst war es das nervige, an MMOs tägliche Belohnungen angelehnte Training - Gone, alle 3 Tage reicht.
Dann war es das nervige 500 Mal Enter drücken - Gone, Aufträge können bis zu 25 Mal automatisiert werden.
Und jetzt die bescheidene PvP-Balance in allen Projekten bei denen die Stats immer so ausgelegt sind, dass a.) 1 Langzeit-Trainierter 8 Leute wegbatschen kann und b.) das 2 Langzeit-Trainierer sich gegenseitig in 3-5 Hits zu Boden gebracht haben - Gone.
Also kann da immer wieder nur meinen Hut vor ziehen, dass man auf SKO (wenn auch etwas spät) endlich Problemstellen angeht die in anderen Projekten noch nicht einmal identifiziert wurden. Auch die Lösung mit den verschiedenen Längen ist genial, denn es ist mathematisch nahezu unmöglich zu kalkulieren wie viel Längen-Vorteil wie viel Schadenspunkte wert ist. Die Längen daher einfach anzugleichen löst dieses Dilemma vollständig auch wenn die Mühen dahinter vermutlich nervtötend ohne Ende waren (die Waffen anzupassen).
Also wirklich mal wieder riesen Lob für dieses Update. Man muss nicht der größte Server sein wenn man der mit Abstand innovativste ist Man muss jetzt nur Geduld haben bis der neue Schub GMPler diese ganzen Painpoints bemerken (heißt wenn die Anfangs-Euphorie des Neuen ablässt und/oder man einen 2. Charakter starten muss) und dann sehen auf welchem Server diese behoben sind.
An der Stelle möchte ich auch anmerken, dass man genau diese Updates in einem Trailer hervor heben sollte. Vielleicht 2 Trailer, einen für komplett dem GMP fremde Leute aber auch ein Feature-Highlight Trailer für (ehemalige) GMPler welche dadurch sehen warum sich ein Comeback auf SKO lohnt und auch für Vollzeit-Beschäftigte / Freizeit-Beraubte Menschen möglich ist.
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Mal wieder ein großes Lob und Dankeschön an alle die am Update gearbeitet haben. Die Updates werden jedes mal besser
Einen kleinen Bug habe Ich aber trotzdem gefunden. @Fiona
Sobald man die mittlere weibliche Banditenrüstung anzieht crasht das Spiel, und man erhält folgende Fehlermeldung :
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Muss ich mich fragen warum Taralom den drang verspürt die weiblichen Rüstungen anzuziehen?
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Don't kinkshame
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